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Combattant - Combat à deux armes/extrusion/lame flottante

Donc je suis dans une campagne et le DM aide un de nos joueurs. Il l'a aidé à construire son personnage et au niveau 5, il lui fait faire quelque chose de fou. Maintenant, je suis relativement nouveau moi-même et je ne peux pas complètement dire pourquoi cela ne fonctionnera pas.

Quelqu'un peut-il identifier toutes les raisons pour lesquelles la séquence présentée ci-dessous ne fonctionnera pas ?

Je ne sais pas quel genre de combattant il est, mais il est de niveau 5, c'est un nain et il manie le cadran. Je ne suis pas sûr de ses compétences non plus mais je suis sûr que peu importe ce que vous avez, cela ne peut pas être possible. Voici ses 2 rounds pour son grand "boss fight move" :

Tour 1

Action : Coulée hexagone .

Action bonus : Coulée La puissance du géant sur soi

Tour 2

Action : Coulée lame vibrante

  • Main Main Mêlée : 1D8 +3

  • Lame en plein essor : 1D8

  • Hexagone : 1D6

  • La puissance du géant Passif : 1D6

Poussée d'action : Attaque avec une arme de mêlée (Attaque supplémentaire donne deux attaques).

  • Main Main Mêlée : 1D8 +3

  • Lame en plein essor : 1D8

  • Hexagone : 1D6

  • Main Main Mêlée : 1D8 +3

  • Lame en plein essor : 1D8

  • Hexagone : 1D6

Action bonus : Attaque de combat à deux armes

  • Attaque avec une arme de mêlée : 1D8+ 3

  • Hexagone : 1D6

  • Coulée rune de feu : 2D6

rouleau total 7D8, 7D6 +12

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Thomas Markov Points 98792

Hexagone est une action bonus.

Hexagone a un temps d'incantation de 1 action bonus, donc les deux tours ici ont un total de 3 actions bonus, alors que vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour.

Trop de dommages causés par lame vibrante .

Lame en plein essor ajoute 1d8 à son attaque de mêlée associée, mais n'ajoute rien aux attaques suivantes. Donc le d8 que vous avez dans chaque attaque sauf la première est faux.

Style de combat à deux armes ?

Tout le reste semble correct, sauf peut-être le +3 sur l'action bonus de combat à deux armes. À moins qu'ils n'aient le style de combat à deux armes, ils ne devraient pas ajouter leur modificateur de capacité aux dégâts de l'action bonus d'attaque.

Nous devrions renoncer à la force des géants pour le moment, car elle n'ajoute que 1d6 points de dégâts.

Le total des dégâts devrait être de 5d8+6d6+9 (ou +12 s'ils ont le style TWF).

L'ensemble de la construction est probablement invalide.

Tout ce qui précède suppose que le personnage a les choses que tu as dites qu'il a. . Mais nous devons maintenant nous demander comment ils ont pu acquérir ces choses.

Tout d'abord, 1d8 dommages de notre arme de mêlée ainsi que des moyens de combat à deux armes. le personnage doit avoir pris l'exploit "Dual Wielder". . Le combat à deux armes exige que les deux armes soient des armes de mêlée légères, et aucune arme de mêlée légère ne traite 1d8 . L'exploit Dual Wielder supprime cette restriction, permettant l'utilisation d'armes de mêlée à une main sans la propriété de lumière.

Ce n'est pas un gros problème, sauf que cela remet en question la façon dont ce personnage connait les hexagones et les lames en flèche . Puisqu'ils doivent avoir le double maniement, ils n'ont pas d'autre exploit, et prendre un exploit est la manière la plus facile pour un combattant de chevalier runique d'apprendre hexagone y lame vibrante . En fait, je suis presque certain qu'il n'y a aucune chance que cette construction soit même valide.

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PhilB Points 2653

Je vois principalement 2 défauts dans la séquence d'action elle-même, plus 1 autre dans la construction (au 5e niveau).

  1. Le premier tour utilise deux actions bonus. Cela fonctionnerait dans mon monde, puisque j'autorise les personnages à utiliser une action bonus pour leur action principale, mais RAW ne l'autorise pas.

  2. Deuxième tour : la lame à effet boomerang ne s'applique qu'à la première action. Sur sa poussée d'action, il peut soit prendre les deux balançoires, ou lancer une autre Booming Blade et faire un coup, mais pas les deux. Et s'il utilise à nouveau la Booming Blade, il n'a pas effectué d'action d'attaque, et ne pourra donc pas bénéficier de l'attaque à main levée avec la deuxième arme.

Donc, le résultat total devient : 5D8 + 7D6 + 12, pour une moyenne de 59 pv de dégâts, en supposant que chaque swing touche. Plus encore si le BBEG rate sa sauvegarde sur la rune de feu, et/ou se déplace et subit plus de dégâts de la première lame à explosion.

La construction est presque possible. C'est un build très efficace, pour son objectif, et il est surtout légal et conforme au RAW.

Il doit avoir une force de 16 ou 17, ce qui est possible si c'est un nain des montagnes. Il devrait être un chevalier runique de 4e niveau, avec la rune du feu, le style de combat à deux armes et l'exploit du double maniement pris au 4e niveau de combattant.

MAIS il faudrait qu'il se soit multiclassé en Warlock pour un niveau, pour obtenir Hex et Booming Blade, auquel cas, il n'a pas encore l'Attaque supplémentaire (mais l'obtiendrait au prochain niveau). Ou, s'il a l'Attaque Extra, il n'a aucun moyen d'avoir obtenu les sorts, à moins que le DM ne lui ait donné un exploit supplémentaire gratuit pour une raison quelconque. Donc, au total, au 5e niveau, il en fait trop, mais au prochain niveau, il pourrait avoir presque tout cela.

Donc, en réalité, il fait un peu plus que ce qui est possible sous RAW, mais pas énormément. C'est une très bonne construction, pour cette seule chose. La principale chose à retenir, cependant, est qu'il est un poney à un seul tour. Il peut bien faire cette seule chose, s'il peut atteindre le BBEG avec son déplacement de 25' et aucune capacité de mobilité spéciale, en passant tous les sbires et les obstacles, et s'il n'a pas utilisé sa surcharge d'action, sa rune de feu, sa puissance de géant ou un seul emplacement de sort avant d'y arriver.

Et même dans ce cas, il s'agit d'un événement qui ne se produit qu'une fois par repos - même dans ce seul combat, il doit se préparer pour un round avant de pouvoir le faire, et il obtient ensuite un excellent round, mais il a ensuite utilisé tous ces éléments et est redevenu un combattant normal. Surge d'action, Puissance de géant, la Rune de feu et son emplacement de sort sont tous des tirs uniques jusqu'à ce qu'il prenne un repos. Après cela, son troisième round et les suivants ressemblent à ceci (en supposant un total de 6ème niveau, donc il a obtenu les bits de sorcier et l'attaque supplémentaire) :

Tour 3 Action : Lancer la lame en plein essor Main de mêlée : 1D8 +3 Lame en flèche : 1D8 Hex : 1D6 Puissance des géants passive : 1D6

-- OU --

Action : Attaque avec une arme de mêlée (Attaque supplémentaire donne deux attaques). Main de mêlée : 1D8 +3 Hex : 1D6 Pouvoir des géants passif : 1D6 Main principale en mêlée : 1D8 +3 Hex : 1D6

Action bonus : Attaque de combat à deux armes Attaque avec une arme de mêlée : 1D8+ 3 Hex : 1D6

Jet total : 2D8 + 2D6 + 3 = 19 pv de dégâts avec la lame à percussion, ou 3d8 + 4d6 + 9 = 35 pv de dégâts (avec les attaques normales, si elles touchent toutes), ce qui est plutôt bon, mais pas dévastateur.

Pour comparer, un magicien de 5ème niveau dispose de deux boules de feu, chacune pour 8d6 (28 hp de dégâts environ) sur plusieurs cibles à distance - il n'a même pas besoin de s'approcher du BBEG, et élimine un certain nombre de minions en même temps.

Ou un paladin de la vengeance de 5ème niveau, qui ressemble à ceci (en utilisant la même race, le même style de combat avec une grande arme, et l'exploit GWM :

Tour 1 Action bonus : Vœu d'inimitié (donne l'avantage) Action : Attaque avec une arme de mêlée (Attaque supplémentaire donne deux attaques) Mêlée à deux mains (avec GWM) : 2d6 + 15 Châtiment (emplacement de 2e niveau) : 3d8 Mêlée à deux mains (avec GWM) : 2d6 + 15 Frappe (2ème emplacement de niveau) : 3d8

Tour 2 : Action bonus : Marque des chasseurs Mêlée à deux mains (avec GWM) : 2d6 + 15 Marque du chasseur : 1d6 Frappe (ist lvl slot) : 2d8 Mêlée à deux mains (avec GWM) : 2d6 + 15 Marque du chasseur : 1d6 Châtiment (1er emplacement de niveau) : 2d8

résultat total 10D8 + 10D6 + 60 = 140 hp de dégâts (plus les relances de 1 et 2, ce qui permet d'obtenir 10 à 20 hp de dégâts supplémentaires).

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