11 votes

Comment poursuivre l'aventure si le groupe se sépare ?

Lors de la dernière session, le groupe que je dirige s'est engagé dans un grand combat contre l'esprit de la vallée (un grand loup terrible). Dans le feu de l'action, le clerc a été mordu à tel point qu'il est tombé à zéro (pas mort, juste inconscient), et le groupe a accepté l'aide d'une compagnie de gobelins amicale (cela vient de l'intrigue). Ils ont pris le clerc avec eux et le groupe a suivi le capitaine gobelin jusqu'à un autre endroit. Nous avons terminé la session là.

Comment puis-je rendre l'aventure amusante, raconter les deux histoires, et rendre l'histoire du clerc pertinente, sans que le reste du groupe ne s'ennuie pendant le temps où je joue avec le clerc ? Ou devrais-je jouer seul avec lui avant la session ? Ou même faire en sorte que je raconte les deux histoires en même temps ?

27voto

Flamma Points 17033

Caractères de soutien

Nous faisons cela tout le temps. Lorsqu'un ou plusieurs personnages sont séparés du groupe pendant une longue période, le MJ donne aux autres joueurs des personnages avec lesquels jouer. Les joueurs doivent reconnaître qu'ils jouent des personnages secondaires et que la plupart des protagonistes doivent être le personnage principal.

Dans votre cas, donnez à chaque joueur, sauf au clerc, un gobelin. Donnez à chacun d'eux une personnalité différente (vous n'avez pas besoin de beaucoup de détails, juste un peu). Ensuite, jouez avec cette distribution.

Plus tard, jouez avec le groupe habituel, mais vous aurez besoin d'un personnage pour le joueur du clerc, comme le capitaine gobelin.

9voto

maybe Points 1

Jaillit du coffre de l'ennemi, couvert de côtelettes de porc.

Ce n'est pas la seule façon de gérer cette situation, mais c'est ce que je fais toujours. Toujours.

Vous connaissez ce trope quand le "parti est divisé" dans un film ou une série TV, où vous suivez un personnage qui découvre des choses ou fait des choses qui affectent les choses que le parti principal fait ? Il voit le secret, se dépêche de revenir pour le dire au groupe mais arrive trop tard ou doit se battre contre les gardes dans un temps limité pour y arriver, etc. Le groupe est pris au piège, mais Bucky a réussi à atteindre la cabine de contrôle et à abaisser le pont pour permettre au groupe d'échapper à la diabolique bombe à plasma. Vous leur donnez une courte aventure, de préférence segmentée pour faciliter le "et maintenant, à vous Jim, vous êtes dans les mines de kobolds avec la carte d'invasion, nu et poursuivi par des femmes gobelins - que faites-vous ?" entrecoupé par les actions du groupe. Vous vous acharnez sur ce segment, le forçant par hasard à se retrouver sur le chemin du groupe au moment le plus excitant/pertinent.

Notez que si ce joueur n'est pas du genre à prendre des décisions en groupe ou s'il aime passer une demi-heure à discuter de ses tours, le fait qu'il soit aux commandes de son aventure solo le rendra muet et vous devrez opter pour la variation sur ce thème.

Variation - Parfois, vous ne voulez pas interrompre l'action et vous vous dites qu'il faudra peu de temps (très peu de temps - 25 % d'une session tout au plus) avant que la personne ne réapparaisse - alors vous lui expliquez simplement où elle était, soit après sa réapparition, soit en privé, très brièvement. Vous vous échappez du X avec les plans secrets, vous êtes habillée en prostituée gobelin, et vous brandissez une très vieille saucisse séchée comme arme improvisée, vous errez maintenant dans les tunnels et vous tombez sur le groupe alors qu'il est sur le point d'être mangé par la Reine des Araignées".

C'est la même chose que ci-dessus, mais vous enlevez la partie "aventure séparée" et la transformez en une simple description. Cela supprime l'agence, mais c'est pratique.

2voto

Kateshi Kitano Points 361

Dans notre campagne, mon personnage semble toujours partir seul, soit parce qu'il ne s'intéresse pas à ce que font les autres membres du groupe, soit parce qu'il doit s'occuper de quelque chose d'autre.

Le MJ passera la majorité de son temps à travailler avec les autres membres du groupe et leurs actions, puis, à l'occasion, il reviendra à mon personnage pour une action ou deux afin que je puisse continuer. C'est généralement assez court pour que le reste du groupe ne s'ennuie pas.

1voto

Milan Babuškov Points 20423

À mon avis, il y a un tas de possibilités :

  1. Le clerc restera pour un longue durée de l'IG pero courte durée de conversation (blessé, et reviendra avec le groupe peu après s'être reposé).

  2. Le clerc restera un temps d'IG court mais un longue durée de conversation (guérit rapidement, mais découvre un tas de choses et PNJs avant de retourner avec le groupe)

  3. Le clerc restera pour un temps d'IG très long ou ne reviendra pas (il veut être un gobelin).

  4. Le clerc restera pour un temps d'IG court et un courte durée de conversation (guérison rapide et retour rapide au groupe.

Par conséquent, vous devez déterminer dans quel cas ce sera le cas. Je vais vous donner des solutions pour chaque cas, mais sachez que vous pouvez trouver une solution adaptée à un autre cas, faites comme bon vous semble.

  1. Donnez au clerc un personnage pour jouer avec le groupe, puisqu'il ne pourra pas faire beaucoup de blessés dans l'autre endroit. Et quand il sera guéri, faites-le revenir avec une courte session de RP partagée avec les autres joueurs. (il aurait perdu la concentration avec son personnage secondaire, donc donnez-lui un peu de concentration quand il la récupère :) )

  2. Il est probablement préférable de le faire séparément 1 à 1, puis de laisser le joueur raconter son aventure avec le gobelin au reste du groupe. Cela peut conduire à de très belles sessions de RP "tranche de vie" autour du feu avec les autres joueurs.

  3. Vous devriez probablement lui donner un autre personnage, et/ou trouver un moyen d'amener le groupe à lui rapidement. Et si les personnages se réunissent, donnez aux joueurs un petit flashback de ce qui s'est passé du point de vue du clerc.

  4. Vous pouvez faire le RP rapidement, ou même sauter la scène si elle n'est pas importante.

Je n'ai délibérément pas inclus la solution où les autres joueurs jouent des gobelins parce qu'elle a été suggérée dans la réponse de @Flamma, mais c'est une très bonne option pour tous les cas ci-dessus.

-1voto

spiralofhope Points 331

Comment puis-je rendre l'aventure amusante, raconter les deux histoires, et rendre l'histoire du clerc pertinente, sans que le reste du groupe ne s'ennuie pendant le temps où je joue avec le clerc ?

Je ne comprends pas pourquoi vous pensez que le parti est divisé ou pourquoi il y a une histoire séparée.

Ou dois-je jouer seul avec lui avant la séance ? Ou même faire en sorte que je raconte les deux histoires en même temps ?

Y a-t-il une raison pour laquelle vous voudriez avoir un moment privé avec ce joueur ? Voulez-vous faire un jeu de rôle sur des choses que vous voulez garder privées du groupe principal ?

1) Le groupe est campé avec les gobelins pendant que le joueur est guéri.

2) Un temps "x" s'écoule. Pendant ce temps, les joueurs peuvent jouer à la guerre des pouces, travailler leurs compétences ou discuter avec les gobelins.

3) Le clerc est soigné, se relève et continue son chemin.

Le parti n'est jamais divisé, et vous ne leur donnez même pas la chance de se diviser.

Personnellement, je ferais en sorte que ce personnage soit repris par la malédiction du lycanthrope pour devenir un PNJ dans la prochaine étape de la campagne. La nuit, le clerc est mystérieusement "kidnappé" et les joueurs sont chassés jusqu'à l'épuisement pour que le clerc apparaisse pour les "sauver".

"Hé les gars, j'ai entendu quelque chose pendant mon tour de garde, je suis parti en éclaireur et j'ai été séparé quand le groupe a été attaqué." Vous pourriez même mettre le joueur dans le coup.

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