Une bonne contre-mesure de bas niveau est de dormir dans un tour de corde espace. Cet espace ne fait pas partie du plan matériel et ne peut donc pas être téléporté. Je ne pense pas que changement de plan ne fonctionne pas non plus, car personne n'est susceptible d'avoir un diapason planaire lié à votre espace d'astuce de corde.
Certaines créatures pourraient être capables de jouer à des jeux avec des effets de blocage de la vision. Par exemple, si vous lancez une obscurité plus profonde sur votre chapeau et que vous entrez dans une zone qui était déjà "faible lumière" ou plus sombre, vous obtenez "l'obscurité surnaturelle" qui même vision sombre ne peut pas pénétrer. Si votre méchant n'est pas gêné par cela (parce qu'il a la voir dans l'obscurité ), ils peuvent simplement se promener dans une obscurité surnaturelle tout le temps. Les aventuriers auront probablement du mal à y pénétrer.
Une contre-mesure de niveau légèrement supérieur est de lancer détecter la scrutation . Si vous remarquez que l'on vous scanne, vous pouvez vous téléporter. Une contre-mesure de plus haut niveau est esprit vide .
Mais vous avez indiqué que vous ne voulez pas empêcher les joueurs d'utiliser le scry/téléport ; vous voulez simplement les empêcher de résoudre la quête en une seule bataille. En d'autres termes, vous voulez commencer à construire des scénarios qui ne peuvent pas être résolus simplement en se téléportant quelque part et en tuant quelqu'un.
Une option pour cela est de construire un scénario dans lequel il y a trop de gens pour tuer à la main. Par exemple, dans votre scénario avec la flotte pirate, les joueurs ont supposé qu'il y avait un seul capitaine pirate qui, lorsqu'il était vaincu, entraînait la reddition de toute la flotte. Peut-être qu'à la place, il y a une chaîne de commandement compliquée, et que si l'amiral Barbe Noire est tué, le capitaine Barbe Noire devient le nouvel amiral. Il existe peut-être un conseil des pirates : la flotte est dirigée par douze chefs pirates plus ou moins indépendants, et la mort de l'un d'entre eux met en colère les onze autres chefs. En d'autres termes, la flotte de pirates n'est plus accompagnée d'un Conseil des pirates. bossage porteur Pour la vaincre, les aventuriers doivent soit vaincre la flotte entière en combat personnel (épuisant ! ennuyeux !), soit trouver des alliés qui se chargeront de la corvée pendant que les aventuriers se tiennent prêts à affronter toute menace majeure.
Une autre option consiste à avoir un méchant qui est tout simplement trop difficile à tuer en un seul combat. Peut-être que le clerc ne peut pas être tué tant que les flammes pourpres brûlent dans les Sept Temples ; peut-être que les joueurs peuvent le tuer temporairement, mais ils doivent faire une quête pour trouver les eaux sacrées afin d'éteindre les flammes, et pendant qu'ils font cette quête, le clerc continue à réapparaître et à se téléporter les et ils doivent le tuer encore et encore. Peut-être que l'invocateur a passé un contrat avec Cthulhu pour qu'il lui serve d'eidolon ; Cthulhu est bien trop difficile à vaincre pour des aventuriers de niveau 18, et il intercepte toutes les attaques contre l'invocateur, donc le seul moyen de gagner est de créer une sorte de diversion pour attirer Cthulhu au loin, puis de faire une recherche/téléportation de l'invocateur. très rapidement avant le retour de Cthulhu.
Peut-être que le problème à résoudre n'est pas du tout une créature. Et s'il y avait un fléau qui avait infecté certains PNJ importants, et que les joueurs devaient faire un peu de science pour découvrir ce que c'est et comment le soigner ? Peut-être qu'ils peuvent prélever des échantillons de tissus sur des choses - peut-être que certaines des personnes infectées se transforment en monstres qu'ils peuvent combattre - mais tuer les personnes infectées serait immoral, donc les combattre est en quelque sorte inutile.
C'est peut-être le vieux truc des envahisseurs dimensionnels. Ils continuent à ouvrir des portails dans le plan matériel, mais téléportation ne fonctionne pas parce qu'ils sont sur un plan différent. Les personnages peuvent essayer changement de plan Mais notez que cela nécessite "une tige de métal fourchue en accord avec le plan de voyage" et que cela peut être difficile à obtenir. Peut-être que les joueurs ne peuvent pas se rendre sur le plan des envahisseurs à moins qu'ils ne réussissent à identifier un endroit où se trouve un portail. sera puis se montrer à l'avance et utiliser le portail de l'ennemi.