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Comment contrer les joueurs de haut niveau utilisant le scry et la téléportation / Comment maintenir l'intrigue ?

Ainsi, ma campagne Eberron est arrivée au point où les joueurs sont de niveau 18, et ils résolvent beaucoup de leurs problèmes en observant leurs ennemis et en se téléportant simplement vers eux dans leurs moments de faiblesse.

Exemple : Ils voulaient vaincre une flotte de pirates. Ils ont simplement découvert qui était le capitaine, ont attendu qu'il dorme, puis se sont téléportés et l'ont tué.


Donc, tout d'abord - je veux savoir quels sont les compteurs réels en place pour cela ? Comment fonctionne une société où les gens peuvent se téléporter et tuer des gens à volonté ? Il est évident que la scrutation et la téléportation ont des contre-mesures, mais quelles sont-elles et quelle est leur efficacité ?

Comment peut-il y avoir une intrigue dans un monde avec une surveillance magique ? Est-ce que tout le monde ne se promènerait pas en étant protégé contre la scrutation, etc ?

Je suis à la recherche d'idées sur la façon de gérer cette situation afin que les joueurs puissent continuer à se téléporter (je ne veux pas supprimer ces capacités), mais que les "méchants" soient contrés afin que ce ne soit pas trop facile pour eux.

Je n'aime pas hand-waiving mes pouvoirs de DM pour dire que certaines parties critiques de l'intrigue sont caché de la scrutation, je veux qu'il y ait une raison, un vrai contre.


Comment maintenir le mystère et l'intrigue quand les personnages peuvent se téléporter ?

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Dan B Points 74303

Une bonne contre-mesure de bas niveau est de dormir dans un tour de corde espace. Cet espace ne fait pas partie du plan matériel et ne peut donc pas être téléporté. Je ne pense pas que changement de plan ne fonctionne pas non plus, car personne n'est susceptible d'avoir un diapason planaire lié à votre espace d'astuce de corde.

Certaines créatures pourraient être capables de jouer à des jeux avec des effets de blocage de la vision. Par exemple, si vous lancez une obscurité plus profonde sur votre chapeau et que vous entrez dans une zone qui était déjà "faible lumière" ou plus sombre, vous obtenez "l'obscurité surnaturelle" qui même vision sombre ne peut pas pénétrer. Si votre méchant n'est pas gêné par cela (parce qu'il a la voir dans l'obscurité ), ils peuvent simplement se promener dans une obscurité surnaturelle tout le temps. Les aventuriers auront probablement du mal à y pénétrer.

Une contre-mesure de niveau légèrement supérieur est de lancer détecter la scrutation . Si vous remarquez que l'on vous scanne, vous pouvez vous téléporter. Une contre-mesure de plus haut niveau est esprit vide .


Mais vous avez indiqué que vous ne voulez pas empêcher les joueurs d'utiliser le scry/téléport ; vous voulez simplement les empêcher de résoudre la quête en une seule bataille. En d'autres termes, vous voulez commencer à construire des scénarios qui ne peuvent pas être résolus simplement en se téléportant quelque part et en tuant quelqu'un.

Une option pour cela est de construire un scénario dans lequel il y a trop de gens pour tuer à la main. Par exemple, dans votre scénario avec la flotte pirate, les joueurs ont supposé qu'il y avait un seul capitaine pirate qui, lorsqu'il était vaincu, entraînait la reddition de toute la flotte. Peut-être qu'à la place, il y a une chaîne de commandement compliquée, et que si l'amiral Barbe Noire est tué, le capitaine Barbe Noire devient le nouvel amiral. Il existe peut-être un conseil des pirates : la flotte est dirigée par douze chefs pirates plus ou moins indépendants, et la mort de l'un d'entre eux met en colère les onze autres chefs. En d'autres termes, la flotte de pirates n'est plus accompagnée d'un Conseil des pirates. bossage porteur Pour la vaincre, les aventuriers doivent soit vaincre la flotte entière en combat personnel (épuisant ! ennuyeux !), soit trouver des alliés qui se chargeront de la corvée pendant que les aventuriers se tiennent prêts à affronter toute menace majeure.

Une autre option consiste à avoir un méchant qui est tout simplement trop difficile à tuer en un seul combat. Peut-être que le clerc ne peut pas être tué tant que les flammes pourpres brûlent dans les Sept Temples ; peut-être que les joueurs peuvent le tuer temporairement, mais ils doivent faire une quête pour trouver les eaux sacrées afin d'éteindre les flammes, et pendant qu'ils font cette quête, le clerc continue à réapparaître et à se téléporter les et ils doivent le tuer encore et encore. Peut-être que l'invocateur a passé un contrat avec Cthulhu pour qu'il lui serve d'eidolon ; Cthulhu est bien trop difficile à vaincre pour des aventuriers de niveau 18, et il intercepte toutes les attaques contre l'invocateur, donc le seul moyen de gagner est de créer une sorte de diversion pour attirer Cthulhu au loin, puis de faire une recherche/téléportation de l'invocateur. très rapidement avant le retour de Cthulhu.

Peut-être que le problème à résoudre n'est pas du tout une créature. Et s'il y avait un fléau qui avait infecté certains PNJ importants, et que les joueurs devaient faire un peu de science pour découvrir ce que c'est et comment le soigner ? Peut-être qu'ils peuvent prélever des échantillons de tissus sur des choses - peut-être que certaines des personnes infectées se transforment en monstres qu'ils peuvent combattre - mais tuer les personnes infectées serait immoral, donc les combattre est en quelque sorte inutile.

C'est peut-être le vieux truc des envahisseurs dimensionnels. Ils continuent à ouvrir des portails dans le plan matériel, mais téléportation ne fonctionne pas parce qu'ils sont sur un plan différent. Les personnages peuvent essayer changement de plan Mais notez que cela nécessite "une tige de métal fourchue en accord avec le plan de voyage" et que cela peut être difficile à obtenir. Peut-être que les joueurs ne peuvent pas se rendre sur le plan des envahisseurs à moins qu'ils ne réussissent à identifier un endroit où se trouve un portail. sera puis se montrer à l'avance et utiliser le portail de l'ennemi.

3voto

Drew Major Points 400

Une méthode : http://www.d20srd.org/srd/spells/detectScrying.htm

Durée : 24 heures

Vous prenez immédiatement conscience de toute tentative d'observation par le biais de un sort ou un effet de divination (scrying). La zone du sort rayonne à partir de vous et se déplace en même temps que vous. Vous connaissez l'emplacement de chaque objet magique capteur magique dans la zone du sort.

Rien ne peut battre un bon lanceur de sorts, à part un bon lanceur de sorts.

Un bon lanceur de sorts est paranoïaque.

Selon le degré d'intelligence de votre BBEG, il a probablement fait quelques devoirs avant de commencer son plan diabolique et a fait des recherches sur les "menaces potentielles pour l'arrêter" et a appris certains de leurs comportements, et a pris des précautions contre cela.

Vous pouvez même aller plus loin et poser des pièges en fonction de la répétition de cette tactique.

2voto

Gish McGishy Points 41

Il y a plusieurs options différentes sur la façon dont vous pourriez réduire cette activité. J'ai aussi aimé la méthode de destruction mutuelle assurée ci-dessus. Comme pour tout espionnage, l'autre partie finit par apprendre vos techniques et fera quelque chose pour les contrer. Une façon de le faire serait de leur tendre un piège. Vous êtes le MJ, vous pouvez trouver la raison pour laquelle les méchants autorisent l'espionnage, posent un piège et tendent une embuscade aux PJ. Vous n'avez même pas besoin de les tuer, mais comme l'a mentionné l'un des autres participants, si vous avez des personnages de niveau 18 ayant accès à des sorts de niveau 9, les adversaires doivent être aussi puissants et rusés.

De plus, même si le capitaine pirate n'est qu'un 12e PNJ, il travaille probablement pour ou avec un autre PC de niveau supérieur. S'il est sur le radar de votre PC en tant que méchant, pourquoi ne serait-il pas aussi sur le radar d'un PNJ encore plus méchant qui le recrute, puis l'équipe d'une certaine protection ? Peut-être qu'une amulette de protection contre la détection (DMG p.150), ou quelque chose de similaire pourrait être fournie.

D'autres idées seraient d'avoir un effet négatif (INT temporairement réduit, cauchemars, hallucinations, etc.) de la scrutation pendant de longues périodes (plus de 30 minutes à la fois), ou il pourrait y avoir un sort de symbole (PHB p.280) jeté sur un objet à déclencher quand ils arrivent par téléportation. Le système fonctionne dans les deux sens ; utilisez la magie, les pièges et la contre-espionnage pour les espionner ou placez votre propre espion parmi eux pour faire des ravages de l'intérieur.

Une autre tactique classique consiste pour les méchants à retourner les alliés du PC contre eux. Faites circuler une rumeur, partiellement fondée sur la vérité, à propos des PJ, afin que l'opinion publique se retourne contre eux, voire qu'elle ne veuille plus d'eux. Cela fonctionne particulièrement bien s'ils ont une "ville natale" ou une zone de base à partir de laquelle ils travaillent. Peut-être qu'un habitant de la région est influencé ou contrôlé par les méchants, puis le PNJ/Townfolk "innocent" est tué par les PC lorsqu'ils sont forcés de les attaquer. La population locale, qui autrefois respectait et considérait les PJ comme des héros et pratiquement des dieux, s'est vu montrer le contraire à propos des PJ qui sont maintenant considérés comme étant au-dessus des lois et ne se souciant pas des gens ordinaires.

J'espère que certaines de ces idées vous ont aidé !

1voto

JP Chapleau Points 5286

Je suis surpris que personne n'ait dit l'évidence : la Forbiddance l'orthographe. (Oui, je réalise que le lien est pour PF, mais cela fonctionne de la même manière). Le plus gros bonus : il est permanent une fois lancé. ET inflige des dégâts lorsque vous l'essayez.

Il y a beaucoup de bonnes réponses ci-dessus pour la méthode anti-scrying. Il suffit de se rappeler le nombre de personnes qui peuvent réellement scruter dans le monde et le nombre de choses qu'elles pourraient essayer de voir en même temps. J'ai toujours pensé que si les méchants ont autant de serviteurs, c'est parce qu'il est impossible de les observer tous...

Bonne chance.

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Dmitry Sazonov Points 101

Pour la feuille de plomb, il existe un précédent pour une épaisseur de 1 pouce bloquant certains sorts. Si vous voulez établir une règle interne selon laquelle une épaisseur de 1 pouce bloque la scrutation, puisque les règles ne précisent pas l'épaisseur requise, vous pourriez dire qu'une feuille de plomb d'une valeur de 7gp couvre une pièce de 20x20x10. Ce chiffre vient de :

Le plomb coûte environ 1/5e du coût du cuivre. 50cp valent 1lb, donc 5cp de plomb valent 1lb. Le plomb pèse 709 lb par pied cube. Avec une épaisseur de 1 pouce, vous auriez 12 pieds carrés de plomb. Une pièce de 20x20x10 a un toit de 400 pieds carrés, un plancher de 400 pieds carrés et des murs de 4x 200 pieds carrés.

Vous auriez donc besoin de 1600 pc de plomb d'un pouce d'épaisseur, ce qui représente 133,33 lb de plomb, ou 6,67 gp.

À ce rythme, même un bâtiment d'un acre ne coûterait que (209x209x2 + 4x209x10) = 95722 pc =7087.833 lb = 398,84 gp

En bref, je pense que quiconque s'inquiète de la scrutation peut FACILEMENT empêcher la scrutation à l'intérieur de tout bâtiment qu'il fréquente.

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