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Comment contrer les joueurs de haut niveau utilisant le scry et la téléportation / Comment maintenir l'intrigue ?

Ainsi, ma campagne Eberron est arrivée au point où les joueurs sont de niveau 18, et ils résolvent beaucoup de leurs problèmes en observant leurs ennemis et en se téléportant simplement vers eux dans leurs moments de faiblesse.

Exemple : Ils voulaient vaincre une flotte de pirates. Ils ont simplement découvert qui était le capitaine, ont attendu qu'il dorme, puis se sont téléportés et l'ont tué.


Donc, tout d'abord - je veux savoir quels sont les compteurs réels en place pour cela ? Comment fonctionne une société où les gens peuvent se téléporter et tuer des gens à volonté ? Il est évident que la scrutation et la téléportation ont des contre-mesures, mais quelles sont-elles et quelle est leur efficacité ?

Comment peut-il y avoir une intrigue dans un monde avec une surveillance magique ? Est-ce que tout le monde ne se promènerait pas en étant protégé contre la scrutation, etc ?

Je suis à la recherche d'idées sur la façon de gérer cette situation afin que les joueurs puissent continuer à se téléporter (je ne veux pas supprimer ces capacités), mais que les "méchants" soient contrés afin que ce ne soit pas trop facile pour eux.

Je n'aime pas hand-waiving mes pouvoirs de DM pour dire que certaines parties critiques de l'intrigue sont caché de la scrutation, je veux qu'il y ait une raison, un vrai contre.


Comment maintenir le mystère et l'intrigue quand les personnages peuvent se téléporter ?

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Niko Nyman Points 857

"Votre sort de scrutation a échoué."

C'est tout. C'est tout ce dont vous avez besoin. Vous n'avez pas à expliquer quoi que ce soit à vos joueurs ; ils sont libres de partir s'ils n'aiment pas le jeu.

Aussi : "C'est un jeu de mystère et d'intrigue. Arrête d'essayer de le briser avec la magie, ou tu peux arrêter de venir chez moi et de manger ma nourriture, Nick."

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