27 votes

Est-ce que The Amazing Lightspeed Horse fonctionne, RAW ?

N humanoïdes moyens se sont rassemblés sur un terrain arbitrairement long, se tenant en ligne, chaque créature étant à 120 pieds de chacune de ses voisines. La créature à l'une des extrémités de la ligne est montée sur un cheval dont la vitesse est de 60. Les créatures sont disposées par ordre d'initiative, de sorte que toutes les N créatures agissent dans l'ordre de leur position en un seul round de mêlée. La créature montée agit en premier.

Chaque créature autre que la créature montée tient une pique et a préparé une action pour bousculer la prochaine créature montée qui se déplace de manière adjacente à elle.

À son tour, la créature montée ordonne à sa monture de se déplacer de 60 pieds vers la créature suivante, puis se couche (ce qui n'est pas indiqué comme une condition pour descendre de cheval dans la section Combat à cheval du 5e PHB) et ordonne au cheval de s'élancer et de se déplacer de 60 pieds supplémentaires, réduisant ainsi la distance. A ce moment là, le Shove de la créature suivante se déclenche, et elle attaque le cavalier. En supposant que l'attaque touche (ce qui est probable, étant donné que le cavalier est couché, ce qui lui donne l'avantage, et que, pour les besoins de l'exemple, il n'a pas d'armure ou de bonus de dextérité à la CA), le cavalier est poussé hors de sa monture et celle-ci perd son contrôle. À ce moment-là, il a utilisé ses actions et le tour de la deuxième créature commence.

La créature 2 commence par monter le cheval maintenant adjacent, dont l'initiative change pour correspondre à la sienne. Cependant Le tour du cheval s'est terminé lorsque celui de son premier cavalier s'est terminé, et il prend donc un nouveau tour lorsque son second cavalier le monte. Le second cavalier lui ordonne de se déplacer de 60 pieds vers la troisième créature, se couche, et lui ordonne de se déplacer de nouveau de 60 pieds, déclenchant la poussée de la troisième créature. Cette procédure se poursuit jusqu'à ce que l'une des attaques de poussée échoue, permettant au cheval de se déplacer sur une distance théoriquement infinie en un seul round de 6 secondes.

Je suis absolument certain qu'il y a une faille dans cette logique, mais je ne la trouve pas - quelle erreur casse cette stratégie ?

56voto

Lexible Points 5456

Non. L'étonnant Light Speed Horse™ ne peut pas se déplacer sur une distance infinie.

(Et quelle distance cela fait Le déplacement sans l'action Trait est à une vitesse d'au plus mouvement par round, et avec l'action Trait est de 2×mouvement par round).

Selon la définition de mouvement de la Règles de base v 0.3, page 63, et aussi de la Manuel du joueur page 181 :

Chaque personnage et monstre a une vitesse, qui correspond à la distance en pieds que le personnage ou le monstre peut parcourir. 1 tour .

(Notez que le cheval d'équitation est considéré comme un monstre dans l'histoire de l'entreprise. Manuel du joueur à la page 310, et le cheval de guerre à la page 311).

Votre exploit ne fonctionne que si vous substituez incorrectement tourner para rond en partant du principe que le cheval reçoit un tour pour chaque tour du cavalier humanoïde, plutôt qu'un tour par tour. Alors que le deuxième individu pourrait tenter de monter sur le cheval à son tour dans votre scénario, le cheval aura déjà utilisé tout son mouvement pour le tour de l'humanoïde. rond .

11voto

MichaelS Points 1250

Résumé

Les réponses à ce jour disent déjà "non", mais je voulais souligner d'autres problèmes avec votre logique. Le résultat final est que RAW vous permettrait de tout faire sauf de laisser le cheval prendre plusieurs tours dans un tour pour se déplacer sur des distances illimitées, mais pas tout à fait de la manière dont vous l'avez énoncé.

Cela dit, vous devriez pouvoir déplacer le cheval indéfiniment en le poussant simplement, mais vous aurez besoin de PNJ de haut niveau (autour du niveau 24), car ils doivent avoir une compétence Force (Athlétisme) d'au moins 15. Et votre cavalier aura besoin d'un modificateur de Dextérité d'au moins +9 si vous voulez déplacer le cheval. et cavalier.

Bien sûr, le plus gros défaut de tout cela est que vous auriez besoin d'un bazillion de PNJs qui vous attendraient, vous et votre cheval. Un joueur ou un PNJ de niveau 24 pourrait facilement se permettre d'engager un magicien de niveau 13 pour le téléporter à sa destination en beaucoup moins de temps qu'il n'en faudrait à tous vos PNJ pour s'y rendre à pied.

Les jets d'attaque ne vous permettront pas de vous approcher de la vitesse de la lumière, encore moins de l'infini.

Si vous vous reposiez sur les jets d'attaque, vous échoueriez une fois sur 20, en moyenne, même avec +200 jets d'attaque contre une cible sans armure.

Si le jet de d20 pour une attaque est un 1, l'attaque rate sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible. (Règles de base de D&D, page 73)

Pour atteindre la vitesse de la lumière, il faudrait passer par à peu près 49 millions npcs en un seul tour. Les chances de cela sont juste à zéro . (Environ 1 sur 10^million environ. C'est googol^(10000), ou un 1 suivi d'un million de zéros).

Le faire avec des actions de poussée

Cependant, l'action de "pousser" n'est pas vraiment une attaque. Elle utilise une action d'attaque, et est considérée comme "une attaque de mêlée spéciale", mais vous effectuez en fait un test de Force (Athlétisme) contesté contre la Force (Athlétisme) ou la Dextérité (Acrobaties) de la cible, la cible choisissant laquelle.

La cible de votre poussée ne doit pas être plus grande que vous d'une taille, et elle doit être à votre portée. Vous effectuez un test de Force (athlétisme) contesté par le test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) de la cible (la cible choisit le test de Force ou de Dextérité). (la cible choisit la capacité à utiliser). Si vous remportez le concours, vous assommez la cible ou la repoussez à 5 pieds de vous. (Règles de base de D&D, page 74)

Je ne vois rien dans les règles de base qui dise que cela fait automatiquement tomber la personne de sa monture, même si la poussée réussit. En supposant qu'il y ait quelque chose dans le PHB complet qui rende cela clair, vous pourriez modifier la question pour qu'elle fonctionne mieux.

Si chaque PNJ a +20 en Force (Athlétisme) et +0 en Dextérité (Acrobatie), alors le PNJ actuellement sur le cheval choisit de contester la poussée avec l'Acrobatie plutôt qu'avec l'Athlétisme, et le meilleur jet qu'il puisse obtenir est 20 naturel + 0 = 20. Le PNJ au sol aurait dans le pire des cas un jet naturel de 1 + 20 = 21, qui réussit toujours, puisque les contrôles de compétences opposés n'ont pas d'échec automatique .

Problèmes de chute en cas de poussée

Maintenant, si le PHB complet n'a pas dire que le gars monté tombe automatiquement s'il a été poussé avec succès, il y a trois façons auxquelles je peux penser pour pousser quelqu'un hors d'une monture.

Premièrement, l'action de poussée peut pousser une cible à 5 pieds de vous. Comme les chevaux ne font généralement pas 5 pieds de large, cela signifie que vous n'êtes plus sur la monture. Comme il n'y a pas de jet de sauvegarde explicite lorsque le cavalier est déplacé contre sa volonté, il semble logique que ce soit une descente automatique. Cependant, ce n'est pas explicitement indiqué de cette façon, du moins dans les règles de base.

Deuxièmement, la poussée peut être utilisée contre le cheval ou le cavalier pour le mettre à terre. Mettre le cheval au sol perturberait son mouvement (d'après la page 70 des règles de base de D&D, il faut la moitié de votre vitesse de mouvement pour vous lever), donc nous voulons mettre le cavalier au sol. À ce stade, le cavalier doit faire un test de Dextérité à DC 10 pour éviter de tomber. Comme le modificateur le plus bas que vous pouvez obtenir est de -5 pour un score d'aptitude de 1 (règles de base de D&D page 57), le cavalier réussira avec un jet de 15 ou plus, soit 30% du temps. C'est encore pire que le scénario du jet d'attaque.

Troisièmement, l'action de poussée pourrait être utilisée contre le cheval pour le déplacer de 5 pieds, ce qui déclencherait le même test de Dextérité à DC 10. Le côté cool de tout cela est que vous pouvez hypothétiquement obtenir 5 pieds supplémentaires par round si vous bousculez le cheval lorsqu'il vous dépasse, le déplaçant de 5 pieds devant vous, puis le montant puisqu'il est à moins de 5 pieds de vous. Mais ce n'est toujours pas un bon scénario.

Une fois pendant votre mouvement, vous pouvez monter une créature qui qui se trouve à moins de 5 pieds de vous ou descendre de cheval.

....

Si un effet déplace votre monture contre sa volonté alors que vous êtes dessus, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 10 ou tomber de la monture, atterrissant à plat ventre dans un espace situé à 1,5 m de celle-ci. Si vous êtes mis à terre alors que vous monté, vous devez effectuer le même jet de sauvegarde.

Si votre monture est mise à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour la démonter au moment où elle tombe et atterrir sur vos pieds. Sinon, vous êtes démonté et vous tombez à plat ventre dans un espace situé dans un rayon de 1,5 mètre. (Règles de base de D&D, page 76)

tomber délibérément sur le ventre

Votre intention de vous mettre délibérément à plat ventre pendant que vous êtes sur la monture pourrait être interprétée comme un "knocked prone", ce qui obligerait chaque PNJ à réussir son test de Dextérité à DC 10 pour rester sur la monture. Vous pouvez soit ne pas le faire, puisque le test de compétence peut être garanti de toute façon, soit vous assurer que vos cavaliers ont au moins un modificateur de Dextérité de +9 (score de 28-29).

Si chaque PNJ a un modificateur de Dextérité de +9, sa Dextérité (Acrobatie) est nécessairement d'au moins 9, il lui faudrait donc une Force (Athlétisme) de 29 ou plus.

Suppression de toutes les bousculades

Je ne suis pas sûr que ce soit l'interprétation voulue. Cependant, il semble que vous pouvez monter une fois par tour et descendre une fois par tour (la formulation pourrait aussi être interprétée comme disant que vous pouvez soit monter soit descendre dans un tour, mais pas les deux). Comme chaque action nécessite la moitié de votre vitesse de déplacement, chacun de vos PNJ pourrait simplement monter sur le cheval au début de son tour, puis en descendre à la fin de son tour, permettant ainsi au PNJ suivant de monter sans bousculer personne.

Une meilleure façon de déplacer le cheval indéfiniment.

Ok, donc les autres réponses ont noté que le cheval ne peut pas prendre plusieurs tours et continuer à courir. Mais rien ne dit qu'on ne peut pas continuer à pousser le cheval.

Au lieu de mettre des PNJ à 120 pieds de distance, mettez-les à 5 pieds de distance. Supposez que les PNJ et le cheval s'autorisent tous à envahir leur zone protégée.

Ensuite, supposez que les PNJ ont une compétence de Force (Athlétisme) supérieure d'au moins 20 à l'une ou aux deux compétences de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) du cheval.

Maintenant, le premier PNJ se trouve directement derrière le cheval et le pousse en avant de 5 pieds, juste après le second PNJ. Le second PNJ pousse le cheval de 5 pieds supplémentaires, etc. Si nous décidons que vous ne pouvez pas littéralement pousser le cheval à travers l'autre PNJ, vous pourriez demander à chaque PNJ de se tenir sur le côté de la trajectoire du cheval, puis de se placer derrière le cheval à son tour avant de le pousser. Quoi qu'il en soit, le cheval se déplace de 5 pieds par tour de PNJ.

Si vous voulez, vous pouvez avoir un cavalier avec un modificateur de Dextérité de +9 ou plus (pour éviter de tomber à chaque fois que le cheval est poussé). Le cheval et le cavalier peuvent alors se déplacer indéfiniment en étant poussés à travers les plans.

(Vous pouvez enfoncer quelque chose jusqu'à une taille de plus que vous. Je suppose que les chevaux sont de taille Large. Si ce n'est pas le cas, vos PNJ devront être mis à l'échelle en conséquence).

Une note sur les niveaux de compétence

J'ai joué à Icewind Dale et Knights of the Old Republic, qui sont basés sur des éditions antérieures de D&D où l'on augmente ses compétences à chaque niveau. J'avais oublié que 5e a un bonus de compétence intégré qui est lié à votre niveau de personnage plutôt que quelque chose que vous avancez manuellement, ce qui rend beaucoup plus difficile d'obtenir des chiffres comme +20 sur vos contrôles.

Cela dit, cela devrait être encore possible. Premièrement, supposons que le cheval a une Dextérité de 1, ce qui lui donne un modificateur de -5. Maintenant, le PNJ a "seulement" besoin d'un modificateur de +15 pour toujours le battre. Au niveau 20, il y a un bonus de compétence de +6. Un score de Force de 28-29 donne un modificateur d'aptitude de +9, soit un total de +15.

Je sais que vous pouvez obtenir une force de 20 en montant de niveau. Je suppose qu'il y a un objet magique ou autre qui accorde +8 à la force. Sinon, trouvez une race qui a 28 de force pour vos PNJ. De plus, je crois savoir que vous pouvez gagner 2 points de force par niveau au-delà de 20 si votre DM le permet. Même sans les bonus de compétence étendus, un PNJ de niveau 24 pourrait avoir naturellement les 28 points de force requis.

De même, le cavalier a besoin d'un modificateur de Dextérité de +9 pour toujours battre le test DC 10 pour éviter de tomber du cheval, ce qui nécessite le même type de solution que d'obtenir un modificateur de Force de +9.

Le problème de l'aspect pratique

Bien sûr, RAW peut permettre à un bazillion de PNJ de s'aligner consciencieusement pour que nous puissions déplacer notre cheval (et/ou cavalier) sur un million de kilomètres en 6 secondes.

Mais il est plutôt douteux que votre DM autorise cela. Puisque RAW permet au DM de gouverner les PNJ d'une manière qui a du sens, RAW permet au DM d'empêcher automatiquement votre solution de commencer à se mettre en place, et encore moins de fonctionner.

La raison pour laquelle cela n'a pas d'importance

Ok, donc nous avons un bazillion et un PNJ consciencieusement alignés pour déplacer notre cheval (et/ou cavalier) à un million de kilomètres en 6 secondes. Nous avons cassé le jeu !

Pas vraiment.

C'est D&D, qui est un jeu de fantaisie. Dans ce monde fantastique, il y a un petit truc cool appelé le sort "Téléportation".

Téléportation
conjuration de 7ème niveau
Temps de coulée : 1 action
Gamme : 10 pieds
Composants : V
Durée : Instantané

Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que jusqu'à huit créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir à portée, ou un seul objet que vous pouvez voir à portée, vers une destination que vous choisissez. Si vous ciblez un objet, il doit pouvoir tenir entièrement dans un cube de 3 mètres de côté, et il ne peut pas être tenu ou porté par une créature non consentante.

La destination que vous choisissez doit être connue de vous et se trouver sur le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le DM lance un d100 et consulte la table. (Règles de base de D&D, page 102)

Téléportation est un sort de 7ème niveau avec seulement une composante verbale. La seule chose dont vous avez besoin est un sorcier de 13ème niveau et vous pouvez vous déplacer aussi loin que vous le souhaitez dans le même round de 6 secondes. En consultant "la table", nous pouvons garantir une téléportation exacte et sans anicroche, pour autant que vous disposiez d'une séquence de sigles vers un cercle de téléportation permanent, ou simplement d'un objet de la destination pris à cet endroit au cours des six derniers mois.

8voto

qwerty Points 176

Lorsque vous montez une créature, elle passe à votre initiative. Le RAW dit que l'initiative est le commander de tours ; pas que votre tour commence à votre initiative. Il est également précisé que chaque participant agit une fois par tour. Par conséquent, votre cheval ne reçoit qu'un seul tour pendant le tour, quel que soit le nombre de fois où son ordre d'initiative change. Ainsi, l'hypothèse selon laquelle monter le cheval lui permet de se déplacer à nouveau parce qu'il a un nouveau tour est invalide.

En outre, vous indiquez que vous supposez que l'attaquant frappe. Or, chaque attaquant a au minimum 5% de chances d'échouer (en lançant un 1). Cela signifie que dans le meilleur des cas, votre système tombera en panne avec une probabilité de 1-.95^(#pikers). Une chaîne de seulement 14 pikers se brisera avant d'être terminée au moins la moitié du temps. Une chaîne de 90 pikers ou plus se brisera avant l'achèvement dans plus de 99% des cas. Il est clair qu'il y a une limite statistique à la fonctionnalité de ce mécanisme.

-3voto

Airatome Points 18128

Oui, je crois que oui, avec quelques réserves.

D'abord, PHB pg 190. "Les combattants se retrouvent souvent... sur le terrain . Vous pouvez susceptibles de tomber sans utiliser votre vitesse... pour vous déplacer en position couchée, vous devez ramper..."

Ensuite, PHB pg 195. " ...vous pouvez faire une attaque spéciale pour bousculer une créature, soit pour la mettre à terre, soit pour la repousser loin de vous... ".

Enfin, PHB pg 198. "...si vous êtes ... couché alors que vous êtes monté, vous devez faire un jet de sauvegarde ou tomber de la monture..."

À première vue, nous constatons que vous ne pouvez pas monter une créature et ensuite vous mettre à plat ventre, car vous êtes maintenant sur une créature et non sur un sol solide pour vous mettre à plat ventre comme le stipulent les règles de la page 190, et si vous deviez vous affliger du statut "Couché" alors que vous êtes monté, vous seriez soumis au jet de sauvegarde ou bien vous tomberiez de votre monture avant même d'avoir eu la chance d'essayer de lui ordonner de bouger.

En ce qui concerne l'action préparée de l'attaque de poussée, cela semble bien, bien que je ne sois pas sûr de la façon dont vous prévoyez de tenter de retirer le cavalier de son cheval en essayant de le mettre à terre ou de l'éloigner de vous, car cela compterait comme une tentative de déplacer le cavalier ou la monture contre sa volonté alors qu'il est monté, ce qui entraînerait le même jet de sauvegarde (pas une garantie de faire tomber le cavalier).

Tout le reste semble être sain, à moins que j'aie manqué quelque chose ou mal interprété l'une des règles ci-dessus ou des citations du PHB. En conclusion, cependant, il est très important que vous essayiez de ne pas rationaliser ou mettre dans le contexte du monde réel les mécanismes de combat et les règles d'un jeu de fantaisie fictif tel que D&D ; la logique échouera toujours. Un round dure 6 secondes, si ces événements se produisaient en suivant les règles, le cheval se déplacerait en effet sur une distance impossible en seulement 6 secondes, ce qui, si on le rationalise dans le contexte du monde réel, serait incroyablement rapide.

Je suis absolument certain que vous comprenez pourquoi nous n'appliquons pas un tel réalisme ou une telle logique à un jeu fantastique, n'est-ce pas ? Comme beaucoup l'ont dit, ce n'est pas un simulateur, et les règles n'ont pas été conçues pour simuler de telles choses de manière réaliste. Lorsque nous le faisons... des événements comme votre question se produisent et rendent l'explication vraiment difficile ; RAW ou autre.

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