Résumé
Les réponses à ce jour disent déjà "non", mais je voulais souligner d'autres problèmes avec votre logique. Le résultat final est que RAW vous permettrait de tout faire sauf de laisser le cheval prendre plusieurs tours dans un tour pour se déplacer sur des distances illimitées, mais pas tout à fait de la manière dont vous l'avez énoncé.
Cela dit, vous devriez pouvoir déplacer le cheval indéfiniment en le poussant simplement, mais vous aurez besoin de PNJ de haut niveau (autour du niveau 24), car ils doivent avoir une compétence Force (Athlétisme) d'au moins 15. Et votre cavalier aura besoin d'un modificateur de Dextérité d'au moins +9 si vous voulez déplacer le cheval. et cavalier.
Bien sûr, le plus gros défaut de tout cela est que vous auriez besoin d'un bazillion de PNJs qui vous attendraient, vous et votre cheval. Un joueur ou un PNJ de niveau 24 pourrait facilement se permettre d'engager un magicien de niveau 13 pour le téléporter à sa destination en beaucoup moins de temps qu'il n'en faudrait à tous vos PNJ pour s'y rendre à pied.
Les jets d'attaque ne vous permettront pas de vous approcher de la vitesse de la lumière, encore moins de l'infini.
Si vous vous reposiez sur les jets d'attaque, vous échoueriez une fois sur 20, en moyenne, même avec +200 jets d'attaque contre une cible sans armure.
Si le jet de d20 pour une attaque est un 1, l'attaque rate sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible. (Règles de base de D&D, page 73)
Pour atteindre la vitesse de la lumière, il faudrait passer par à peu près 49 millions npcs en un seul tour. Les chances de cela sont juste à zéro . (Environ 1 sur 10^million environ. C'est googol^(10000), ou un 1 suivi d'un million de zéros).
Le faire avec des actions de poussée
Cependant, l'action de "pousser" n'est pas vraiment une attaque. Elle utilise une action d'attaque, et est considérée comme "une attaque de mêlée spéciale", mais vous effectuez en fait un test de Force (Athlétisme) contesté contre la Force (Athlétisme) ou la Dextérité (Acrobaties) de la cible, la cible choisissant laquelle.
La cible de votre poussée ne doit pas être plus grande que vous d'une taille, et elle doit être à votre portée. Vous effectuez un test de Force (athlétisme) contesté par le test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) de la cible (la cible choisit le test de Force ou de Dextérité). (la cible choisit la capacité à utiliser). Si vous remportez le concours, vous assommez la cible ou la repoussez à 5 pieds de vous. (Règles de base de D&D, page 74)
Je ne vois rien dans les règles de base qui dise que cela fait automatiquement tomber la personne de sa monture, même si la poussée réussit. En supposant qu'il y ait quelque chose dans le PHB complet qui rende cela clair, vous pourriez modifier la question pour qu'elle fonctionne mieux.
Si chaque PNJ a +20 en Force (Athlétisme) et +0 en Dextérité (Acrobatie), alors le PNJ actuellement sur le cheval choisit de contester la poussée avec l'Acrobatie plutôt qu'avec l'Athlétisme, et le meilleur jet qu'il puisse obtenir est 20 naturel + 0 = 20. Le PNJ au sol aurait dans le pire des cas un jet naturel de 1 + 20 = 21, qui réussit toujours, puisque les contrôles de compétences opposés n'ont pas d'échec automatique .
Problèmes de chute en cas de poussée
Maintenant, si le PHB complet n'a pas dire que le gars monté tombe automatiquement s'il a été poussé avec succès, il y a trois façons auxquelles je peux penser pour pousser quelqu'un hors d'une monture.
Premièrement, l'action de poussée peut pousser une cible à 5 pieds de vous. Comme les chevaux ne font généralement pas 5 pieds de large, cela signifie que vous n'êtes plus sur la monture. Comme il n'y a pas de jet de sauvegarde explicite lorsque le cavalier est déplacé contre sa volonté, il semble logique que ce soit une descente automatique. Cependant, ce n'est pas explicitement indiqué de cette façon, du moins dans les règles de base.
Deuxièmement, la poussée peut être utilisée contre le cheval ou le cavalier pour le mettre à terre. Mettre le cheval au sol perturberait son mouvement (d'après la page 70 des règles de base de D&D, il faut la moitié de votre vitesse de mouvement pour vous lever), donc nous voulons mettre le cavalier au sol. À ce stade, le cavalier doit faire un test de Dextérité à DC 10 pour éviter de tomber. Comme le modificateur le plus bas que vous pouvez obtenir est de -5 pour un score d'aptitude de 1 (règles de base de D&D page 57), le cavalier réussira avec un jet de 15 ou plus, soit 30% du temps. C'est encore pire que le scénario du jet d'attaque.
Troisièmement, l'action de poussée pourrait être utilisée contre le cheval pour le déplacer de 5 pieds, ce qui déclencherait le même test de Dextérité à DC 10. Le côté cool de tout cela est que vous pouvez hypothétiquement obtenir 5 pieds supplémentaires par round si vous bousculez le cheval lorsqu'il vous dépasse, le déplaçant de 5 pieds devant vous, puis le montant puisqu'il est à moins de 5 pieds de vous. Mais ce n'est toujours pas un bon scénario.
Une fois pendant votre mouvement, vous pouvez monter une créature qui qui se trouve à moins de 5 pieds de vous ou descendre de cheval.
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Si un effet déplace votre monture contre sa volonté alors que vous êtes dessus, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 10 ou tomber de la monture, atterrissant à plat ventre dans un espace situé à 1,5 m de celle-ci. Si vous êtes mis à terre alors que vous monté, vous devez effectuer le même jet de sauvegarde.
Si votre monture est mise à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour la démonter au moment où elle tombe et atterrir sur vos pieds. Sinon, vous êtes démonté et vous tombez à plat ventre dans un espace situé dans un rayon de 1,5 mètre. (Règles de base de D&D, page 76)
tomber délibérément sur le ventre
Votre intention de vous mettre délibérément à plat ventre pendant que vous êtes sur la monture pourrait être interprétée comme un "knocked prone", ce qui obligerait chaque PNJ à réussir son test de Dextérité à DC 10 pour rester sur la monture. Vous pouvez soit ne pas le faire, puisque le test de compétence peut être garanti de toute façon, soit vous assurer que vos cavaliers ont au moins un modificateur de Dextérité de +9 (score de 28-29).
Si chaque PNJ a un modificateur de Dextérité de +9, sa Dextérité (Acrobatie) est nécessairement d'au moins 9, il lui faudrait donc une Force (Athlétisme) de 29 ou plus.
Suppression de toutes les bousculades
Je ne suis pas sûr que ce soit l'interprétation voulue. Cependant, il semble que vous pouvez monter une fois par tour et descendre une fois par tour (la formulation pourrait aussi être interprétée comme disant que vous pouvez soit monter soit descendre dans un tour, mais pas les deux). Comme chaque action nécessite la moitié de votre vitesse de déplacement, chacun de vos PNJ pourrait simplement monter sur le cheval au début de son tour, puis en descendre à la fin de son tour, permettant ainsi au PNJ suivant de monter sans bousculer personne.
Une meilleure façon de déplacer le cheval indéfiniment.
Ok, donc les autres réponses ont noté que le cheval ne peut pas prendre plusieurs tours et continuer à courir. Mais rien ne dit qu'on ne peut pas continuer à pousser le cheval.
Au lieu de mettre des PNJ à 120 pieds de distance, mettez-les à 5 pieds de distance. Supposez que les PNJ et le cheval s'autorisent tous à envahir leur zone protégée.
Ensuite, supposez que les PNJ ont une compétence de Force (Athlétisme) supérieure d'au moins 20 à l'une ou aux deux compétences de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) du cheval.
Maintenant, le premier PNJ se trouve directement derrière le cheval et le pousse en avant de 5 pieds, juste après le second PNJ. Le second PNJ pousse le cheval de 5 pieds supplémentaires, etc. Si nous décidons que vous ne pouvez pas littéralement pousser le cheval à travers l'autre PNJ, vous pourriez demander à chaque PNJ de se tenir sur le côté de la trajectoire du cheval, puis de se placer derrière le cheval à son tour avant de le pousser. Quoi qu'il en soit, le cheval se déplace de 5 pieds par tour de PNJ.
Si vous voulez, vous pouvez avoir un cavalier avec un modificateur de Dextérité de +9 ou plus (pour éviter de tomber à chaque fois que le cheval est poussé). Le cheval et le cavalier peuvent alors se déplacer indéfiniment en étant poussés à travers les plans.
(Vous pouvez enfoncer quelque chose jusqu'à une taille de plus que vous. Je suppose que les chevaux sont de taille Large. Si ce n'est pas le cas, vos PNJ devront être mis à l'échelle en conséquence).
Une note sur les niveaux de compétence
J'ai joué à Icewind Dale et Knights of the Old Republic, qui sont basés sur des éditions antérieures de D&D où l'on augmente ses compétences à chaque niveau. J'avais oublié que 5e a un bonus de compétence intégré qui est lié à votre niveau de personnage plutôt que quelque chose que vous avancez manuellement, ce qui rend beaucoup plus difficile d'obtenir des chiffres comme +20 sur vos contrôles.
Cela dit, cela devrait être encore possible. Premièrement, supposons que le cheval a une Dextérité de 1, ce qui lui donne un modificateur de -5. Maintenant, le PNJ a "seulement" besoin d'un modificateur de +15 pour toujours le battre. Au niveau 20, il y a un bonus de compétence de +6. Un score de Force de 28-29 donne un modificateur d'aptitude de +9, soit un total de +15.
Je sais que vous pouvez obtenir une force de 20 en montant de niveau. Je suppose qu'il y a un objet magique ou autre qui accorde +8 à la force. Sinon, trouvez une race qui a 28 de force pour vos PNJ. De plus, je crois savoir que vous pouvez gagner 2 points de force par niveau au-delà de 20 si votre DM le permet. Même sans les bonus de compétence étendus, un PNJ de niveau 24 pourrait avoir naturellement les 28 points de force requis.
De même, le cavalier a besoin d'un modificateur de Dextérité de +9 pour toujours battre le test DC 10 pour éviter de tomber du cheval, ce qui nécessite le même type de solution que d'obtenir un modificateur de Force de +9.
Le problème de l'aspect pratique
Bien sûr, RAW peut permettre à un bazillion de PNJ de s'aligner consciencieusement pour que nous puissions déplacer notre cheval (et/ou cavalier) sur un million de kilomètres en 6 secondes.
Mais il est plutôt douteux que votre DM autorise cela. Puisque RAW permet au DM de gouverner les PNJ d'une manière qui a du sens, RAW permet au DM d'empêcher automatiquement votre solution de commencer à se mettre en place, et encore moins de fonctionner.
La raison pour laquelle cela n'a pas d'importance
Ok, donc nous avons un bazillion et un PNJ consciencieusement alignés pour déplacer notre cheval (et/ou cavalier) à un million de kilomètres en 6 secondes. Nous avons cassé le jeu !
Pas vraiment.
C'est D&D, qui est un jeu de fantaisie. Dans ce monde fantastique, il y a un petit truc cool appelé le sort "Téléportation".
Téléportation
conjuration de 7ème niveau
Temps de coulée : 1 action
Gamme : 10 pieds
Composants : V
Durée : Instantané
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que jusqu'à huit créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir à portée, ou un seul objet que vous pouvez voir à portée, vers une destination que vous choisissez. Si vous ciblez un objet, il doit pouvoir tenir entièrement dans un cube de 3 mètres de côté, et il ne peut pas être tenu ou porté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit être connue de vous et se trouver sur le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le DM lance un d100 et consulte la table. (Règles de base de D&D, page 102)
Téléportation est un sort de 7ème niveau avec seulement une composante verbale. La seule chose dont vous avez besoin est un sorcier de 13ème niveau et vous pouvez vous déplacer aussi loin que vous le souhaitez dans le même round de 6 secondes. En consultant "la table", nous pouvons garantir une téléportation exacte et sans anicroche, pour autant que vous disposiez d'une séquence de sigles vers un cercle de téléportation permanent, ou simplement d'un objet de la destination pris à cet endroit au cours des six derniers mois.