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Comment calculer la chance de toucher un CA donné ?

Mon niveau actuel 2 variante Ranger a le trait Sharpshooter.

Son modificateur de coup est normalement +7, mais avec Sharpshooter c'est +2 (en raison du -5).

Je me demande quelle est la chance de frapper en pourcentage en utilisant le trait, en fonction de la CA de l'ennemi.

Exemple : Quelle est la chance de frapper une créature avec une CA de 14?

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Philip Durbin Points 1943

Découvrir la probabilité spécifique entre l'échec critique, l'échec, le succès et le succès critique devient beaucoup plus compliqué, mais une probabilité "de réussite ou d'échec" peut être montrée avec un simple output d20 + 2 dans AnyDice

En utilisant le tableau qui regarde "Au moins", vous pouvez voir votre pourcentage de chance de toucher n'importe quelle CA, sachant que vous avez toujours une chance de 5% d'échec critique et une chance de 5% de réussite critique. Dans ce cas, vous avez une chance de 40% de rencontrer une CA de 15

Voici un petit programme AnyDice que vous pouvez utiliser pour calculer le succès, l'échec, la réussite critique et l'échec critique, si vous souhaitez être plus spécifique avec vos jets. Cela peut facilement être modifié pour permettre des critiques sur des 19 et pour éliminer également les échecs critiques. Notez qu'il ne sort pas vos jets, seulement des chiffres pour représenter le résultat. Vous devez également entrer une CA contre laquelle rouler, car ce programme ne sort pas une courbe de probabilité.

0 = échec critique.
1 = échec.
2 = réussite.
3 = réussite critique.

La question Intégrer la plage de critiques étendue dans Anydice? serait également utile pour apprendre comment Anydice peut être utilisé et ce pour quoi il peut être utilisé.

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D'accord, génial donc avec le +2 j'ai une chance de 35,5 % de toucher une créature CA 15.

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Non... chaque +1 pour toucher équivaut à une chance de toucher de +5 % (dans la plupart des cas).

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Le tireur d'élite est le -5 pour toucher, +10 pour les dégâts, non ? Si c'est le cas, la question initiale ne comprenait pas un +9 pour toucher, elle passait d'un +7 à un +2. De plus, dans tous les cas, je ne sais pas d'où vous tenez que vous avez seulement 15% de chances de manquer un CA de 15 avec un +9 même.

17voto

Amusable Bman Points 531

$$P = \frac{21 - (AC - M)} {20} \times 100$$

P = Votre pourcentage de chance de toucher (P pour probabilité)
AC = Le classement d'armure (AC) que vous essayez de battre
M = Votre modificateur total pour toucher (M) (y compris les bonus de compétence et de capacité)

Cette équation soustrait d'abord votre modificateur pour toucher du classement d'armure de votre cible, ce qui vous donnera le nombre minimum que vous devez obtenir pour réussir à toucher.

Une fois que nous avons ce nombre, nous le soustrayons de 21 pour obtenir la plage de nombres que vous pouvez obtenir (combien de résultats sur le d20 me permettront de toucher ?). Si votre lancer minimum est 20, vous soustrayez 21 pour obtenir 1 (un résultat sur le d20 vous permettra de toucher).

Ensuite, nous divisons le résultat par 20 pour obtenir un décimal entre 0 et 1, qui représentera notre pourcentage de chance de toucher. Si vous préférez lire un décimal plutôt qu'un nombre entier, vous pouvez omettre le "*100" et en rester là.

Enfin, nous multiplions par 100 pour obtenir un nombre entier à lire (0,6 devient 60, 0,45 devient 45, etc.).

Exemple

Disons que votre modificateur total pour toucher est +6, et que vous voulez toucher quelque chose avec un classement d'armure de 17

$$\frac{21 - (17 - 6)} {20} \times 100$$

Tout d'abord, nous évaluons 17-6 pour obtenir 11

$$\frac{21 - 11} {20} \times 100$$

Ensuite, nous soustrayons 11 de 21 pour obtenir 10

$$\frac{10} {20} \times 100$$

Ensuite, nous divisons 10 par 20 pour obtenir 0,50

$$0,50 \times 100$$

Enfin, nous multiplions 0,50 par 100 pour obtenir...

$$50$$

Avec un +6 à votre attaque, vous avez une chance de 50% de toucher quelqu'un avec un AC de 17.

REMARQUE : Cette équation fonctionnera également avec des modificateurs négatifs pour toucher, suivant les règles de deux négatifs faisant un positif. Par exemple, avec un AC de 17 et un modificateur pour toucher de -6, \$17 - (-6)\$ deviendrait \$17 + 6\$.

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Oubliez nat 1 et nat 20, qui sont respectivement un constant 5% à rater et à toucher. Cela ne change rien sauf pour \$|(CA - M)| > 20\$, cependant. Essentiellement, la réponse réelle est max(min(P, 95), 5). (C'est-à-dire que vous ne pouvez jamais dépasser 95% pour toucher ou descendre en dessous de 5%)

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Comment cette formule est-elle affectée par le seuil de coups critiques abaissé (par exemple, via Improved Critical du Champion des combattants)?

8voto

Dale M Points 183702

Oui, vous pouvez utiliser anydice, mais il est généralement beaucoup plus simple de réaliser que, en général, ±1 change votre chance de toucher de ±5%. Ce n'est le cas que lorsque vous atteignez les extrémités des plages à 1 ou 20; votre chance de toucher ne peut jamais être inférieure à 5% ou supérieure à 95%.

Pour votre exemple, +2 pour toucher est 25% moins bon que +7 pour toucher.

Avec +7 pour CA 9 ou moins, vous avez 95% de chance de toucher, cela diminue de 5% pour chaque CA jusqu'à CA 27 (et tous les CA plus élevés) où vous avez 5% (ce qui sera toujours un critique).

Avec +2, votre plage va de CA 4 ou moins à CA 22 ou plus et est 25% moins bonne pour chaque CA tout au long du parcours.

Spécifiquement, +7 contre CA14 est une chance de toucher de 70%, +2 est de 45%.

3voto

Sandwich Points 15448

Prenez le nombre minimum sur un D20 que vous pouvez obtenir, soustrayez ce nombre de vingt, ajoutez un car le nombre sur lequel le dé tombe est inclus dans le calcul en pourcentage, puis multipliez ce résultat par 5. C'est le pourcentage de chances que vous avez de pouvoir toucher une cible spécifique.

La formule mathématique pour cela est

$$y = 5((20-x)+1)$$

\$x\$ est le jet minimum dont vous avez besoin pour toucher la cible. \$y\$ est la chance en pourcentage de toucher la cible.

Par exemple, si vous avez besoin de lancer un 14 pour toucher une classe d'armure sur un D20, la formule devient :

$$y = 5((20-14)+1)$$

Vingt moins quatorze fait six, plus un fait sept. Sept fois cinq égale 35. Par conséquent, il y a 35 % de chances qu'un lancer de D20 aboutisse à ce que vous touchiez ladite classe d'armure.

Dans l'exemple ci-dessus, contre une CA de 14 avec un +7 pour toucher, vous avez besoin d'un 7 pour toucher la CA 14, donc votre chance de toucher est

$$y = 5((20-7)+1)$$

Ou en d'autres termes, vous avez 70 % de chances de toucher normalement une créature avec une CA de 14. Avec un +2 pour toucher, vous avez besoin d'un minimum de 12 sur le dé, donc la chance de toucher devient

$$y = 5((20-12)+1)$$

Pour un total en pourcentage de 45 % de chances que vous réussissiez à toucher.

0voto

Defigo Points 101

J'étais ennuyé et j'ai fini par créer une calculatrice pour cela. J'ai utilisé la formule ((21 - (AC - MOD)) / 20) * 100.

Il faut encore le peaufiner et je dois le rendre plus attrayant; http://ecal.defigo.us/. Si vous avez l'occasion, faites-moi savoir ce que vous en pensez et si mes calculs sont farfelus.

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Simplement signaler quelques fautes de frappe sur votre page liée : "Rencontre" est mal orthographié comme "Enoucnter" plusieurs fois (y compris dans le titre de la page/onglet), une fois comme "Enouncter" et une fois comme "Enocunter". "Attaque(s)" est mal orthographié comme "atack(s)" et une fois comme "tacks". "va" est mal orthographié comme "waill". "expérience" est mal orthographié comme "expirince", et "peut" est mal orthographié comme "cna". (De plus, il devrait être "une rencontre", pas "a rencontre".)

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Merci pour les corrections, je devrais les avoir mises à jour prochainement. Il était environ 2 heures du matin quand j'ai terminé la logique et j'ai pensé o ya je devrais ajouter quelques mots. La prochaine fois, plus de café.

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