$$P = \frac{21 - (AC - M)} {20} \times 100$$
P = Votre pourcentage de chance de toucher (P pour probabilité)
AC = Le classement d'armure (AC) que vous essayez de battre
M = Votre modificateur total pour toucher (M) (y compris les bonus de compétence et de capacité)
Cette équation soustrait d'abord votre modificateur pour toucher du classement d'armure de votre cible, ce qui vous donnera le nombre minimum que vous devez obtenir pour réussir à toucher.
Une fois que nous avons ce nombre, nous le soustrayons de 21 pour obtenir la plage de nombres que vous pouvez obtenir (combien de résultats sur le d20 me permettront de toucher ?). Si votre lancer minimum est 20, vous soustrayez 21 pour obtenir 1 (un résultat sur le d20 vous permettra de toucher).
Ensuite, nous divisons le résultat par 20 pour obtenir un décimal entre 0 et 1, qui représentera notre pourcentage de chance de toucher. Si vous préférez lire un décimal plutôt qu'un nombre entier, vous pouvez omettre le "*100" et en rester là.
Enfin, nous multiplions par 100 pour obtenir un nombre entier à lire (0,6 devient 60, 0,45 devient 45, etc.).
Exemple
Disons que votre modificateur total pour toucher est +6, et que vous voulez toucher quelque chose avec un classement d'armure de 17
$$\frac{21 - (17 - 6)} {20} \times 100$$
Tout d'abord, nous évaluons 17-6 pour obtenir 11
$$\frac{21 - 11} {20} \times 100$$
Ensuite, nous soustrayons 11 de 21 pour obtenir 10
$$\frac{10} {20} \times 100$$
Ensuite, nous divisons 10 par 20 pour obtenir 0,50
$$0,50 \times 100$$
Enfin, nous multiplions 0,50 par 100 pour obtenir...
$$50$$
Avec un +6 à votre attaque, vous avez une chance de 50% de toucher quelqu'un avec un AC de 17.
REMARQUE : Cette équation fonctionnera également avec des modificateurs négatifs pour toucher, suivant les règles de deux négatifs faisant un positif. Par exemple, avec un AC de 17 et un modificateur pour toucher de -6, \$17 - (-6)\$ deviendrait \$17 + 6\$.