21 votes

Comment rendre le combat plus difficile sans le rendre trop frustrant ?

Mes collègues DM et moi avons rencontré un problème. Il semble que le groupe a fait un bon travail en éliminant nos monstres avec une relative facilité. Nous ne sommes pas contrariés par cette partie, notre groupe a fait un excellent travail en comprenant leurs rôles et en maximisant le potentiel du groupe. Le problème est que le groupe n'a pas été particulièrement mis au défi. J'ai essayé de résoudre ce problème quand c'était mon tour de jouer et j'ai mis en place ce que je pense être un combat difficile. J'ai rassemblé plusieurs monstres qui se combinaient bien les uns avec les autres et j'avais beaucoup de contrôle de foule pour tenter de ralentir le groupe s'il ne lisait pas correctement le combat. Le combat est devenu un véritable défi, mais j'ai aussi remarqué que je semblais frustrer certains joueurs. Je réalise qu'il y aura une certaine forme de frustration pendant un combat difficile mais ce n'est pas très amusant pour les joueurs si je contrôle la foule au point qu'ils ne peuvent pas faire ce que leur classe est censée faire. Par exemple, j'ai immoblisé et ralenti une de nos attaquantes tout au long du combat parce qu'elle était une attaquante de mêlée mobile et qui frappait fort. Je savais que si je la laissais courir partout, elle ne ferait qu'une bouchée de certains monstres. Si c'est génial pour le monstre, c'est frustrant pour elle car elle ne peut pas faire son travail. Ce problème est multiplié lorsque le joueur a du mal à faire des sauvegardes contre les conditions. Existe-t-il un moyen de maintenir des combats stimulants sans frustrer certains de mes joueurs ?

Si les gens se posent la question, j'ai jeté une lunette sur eux pour essayer de lancer des rayons oculaires pendant leurs tours, en mettant des conditions de ralentissement sur les gens de mêlée et en frappant les "squishies" avec des éclats oculaires plus puissants. Je veux jouer le monstre intelligemment mais cela peut frustrer certains joueurs lorsqu'ils sont constamment immoblisés et qu'ils sont frappés durement avec des dégâts continus et qu'ils ont une mauvaise journée avec les jets de sauvegarde.

17voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Le combat est frustrant lorsque vous êtes incapable d'agir. Le combat est un défi lorsque vous êtes menacé, en danger, mais capable de réagir.

Afin de réduire la frustration, faites en sorte que les choses qui réduisent les actions avec des effets de sauvegarde soient mises en scène. Un étourdissement ou une domination devrait jamais être la première chose lâchée sur quelqu'un avec un sauve-qui-peut (la fin du prochain tour est bien, cependant).

Je préfère utiliser la progression de : Accorder un avantage de combat, étourdir, assommer pour mes effets de sauvegarde qui étaient à l'origine étourdis, et étourdir -> dominer pour mes dominations, surtout si elles proviennent d'un at-will.

La meilleure façon de rendre le combat stimulant et excitant est de disperser des éléments de terrain que les alliés et les ennemis peuvent utiliser à leur avantage (et de façon mortelle) tout en y plaçant des ennemis assez costauds. Le combat a alors un sous-objectifs Par exemple, "contrôler [la chose vraiment méchante qui nous tire dessus] et la réorienter afin de pouvoir faire pleuvoir le feu sur les ennemis" plutôt que "nettoyer le champ de bataille". En augmentant la complexité tactique, vous augmentez le défi, mais aussi les possibilités de tactiques innovantes et d'expression personnelle des joueurs.

6voto

andrewsomething Points 483

Le sentiment général que j'ai compris est que les joueurs, sans surprise, aiment faire des choses . En fonction de la taille de votre groupe, le fait qu'un personnage soit "assommé, sauvegarde terminée" peut se traduire par des tonnes d'observations pour ce joueur, ce qui peut être naturellement frustrant. La même chose s'applique à tous les effets qui réduisent le répertoire limité de mouvements/minors/standards du joueur : Étourdi, Immobilisé et Étourdi comme indiqué, ainsi que Ralenti et Piqué.

Cela ne veut pas dire que les joueurs ne devraient pas être occasionnellement frustrés par un effet de statut dans une rencontre, mais qu'il semble généralement préférable que les joueurs soient frustrés mais toujours capables d'interagir. Au lieu de concevoir une rencontre de combat avec le nombre typique d'options (attaque/attaque/attaque) et de réduire le nombre d'actions des personnages, pensez plutôt à créer des rencontres avec plus de choses à faire pour les personnages. Les effets du terrain, les générateurs de monstres, les pièges et les défis de compétences intégrés peuvent contribuer à rendre les rencontres plus difficiles tout en donnant à chaque joueur une chance de contribuer.

J'ai également constaté que les joueurs préfèrent parfois simplement les jeux qui consistent en une narration et des victoires en combat assez directes pour les PC. Cela peut valoir la peine d'en discuter au sein de votre groupe - il est tout à fait normal de vouloir s'asseoir pour une soirée, loin du travail, de l'école et du stress, et d'assommer quelques monstres ! D'un autre côté, si tout le monde est d'accord pour dire qu'un jeu avec un peu de danger et de défi est plus intéressant, il peut être utile de rappeler aux joueurs que cela s'accompagne naturellement d'un peu de frustration.

3voto

Sailing Judo Points 235

D'après ce que j'ai vu de la 4e, trop d'effets de statut ralentissent un combat. Les joueurs sont généralement d'accord pour recevoir une seule pénalité à la fois. Lorsque vous commencez à les empiler, les joueurs sont frustrés et perdent tout intérêt.

Les meilleurs combats difficiles que j'ai menés jusqu'à présent l'ont été en raison du terrain et de la tactique. En gros, je vais créer un environnement. Et ensuite je donne à l'ennemi le premier choix de l'emplacement. Les rôdeurs et les tirailleurs trouvent des cachettes. Les archers prennent les hauteurs. Etc. Les combats commencent assez durement, mais une fois que les PCs ont trouvé comment enlever l'avantage du terrain, le combat s'équilibre et les PCs finissent par gagner.

Je précise également que je ne mène pas toujours les combats en donnant l'avantage à l'ennemi. Tout d'abord, les ennemis inintelligents ne se comportent pas de cette façon. Votre chat de la jungle moyen peut traquer et bondir, mais il ne va pas attendre pendant 6 heures que les PJ soient dans la bonne position. Parfois, ce sont les PJ qui décident de l'emplacement de l'embuscade au lieu de s'y jeter. Mais le plus important, c'est que parfois ils jouent intelligemment. S'ils partent en éclaireur ou trouvent un autre moyen de contourner le combat, ils l'aborderont sous un autre angle. Par exemple, s'ils trouvent le passage secret au lieu de traverser le donjon, ils entreront dans le combat au niveau du perchoir de l'archer plutôt qu'en dessous. Il s'agit d'un moyen rapide et facile de récompenser un jeu intelligent.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X