Selon les règles de l'Ultimate Campaign pour créer et gérer un royaume...
Tout d'abord, je tiens à souligner que les règles de Kingmaker ( comme initialement imprimé en 2010 ), diffèrent significativement des règles de la campagne ultime ( tel qu'imprimé en 2013 ).
La version Kingmaker des règles était remplie de trous, on avait l'impression que personne n'avait vraiment essayé de les utiliser. Si vous regardez les calculs de cette version, il n'y avait pratiquement aucune raison de revendiquer ou de peupler un hexagone de forêt. De plus, les seuls bâtiments qui valaient la peine d'être construits étaient les fabriques d'objets magiques, car ils valaient beaucoup plus que tout le reste. Le pire, c'est qu'après avoir créé ces règles élaborées pour la construction de royaumes, ils créent ensuite des royaumes rivaux qui ne suivent aucune de ces règles ! ?!
Donc, au moins, assurez-vous que vous utilisez les nouvelles règles de construction.
Alors, quelque chose nous échappe ou le système est-il défectueux ?
Nous avons trouvé la version de Kingmaker si terrible que nous avons écrit la nôtre, librement basée sur celle présentée.
Les règles de l'Ultimate Campaign ont résolu certains de ces problèmes et sont beaucoup plus sensées, mais il y a encore des problèmes exactement comme celui que vous indiquez. Je dirais que le système tel que l'imprimé est toujours très défectueux .
On a vraiment l'impression que l'équipe de Paizo a juste imprimé "une bonne idée" sans jamais vraiment tester cette idée. Il est clair que même un test de base aurait permis de découvrir la motivation manquante pour construire autre chose qu'une métropole.
Spoilers ci-dessous
Franchement, si vous n'avez pas besoin d'aller beaucoup plus loin pour trouver toutes sortes d'autres défauts. Certains sont simples :
- Représentation de l'armée. Dans notre campagne Kingmaker, j'ai réussi à convertir tous les soldats du seigneur des cerfs à ma cause. C'est 50 hommes armés avec des chevaux. Au fil du temps, nous avons injecté des fonds dans un peu plus de milice pour atténuer les ruffians, mais il n'y avait pas de véritable moyen de représenter cette présence militaire dans le royaume. En fait, en tant que joueur, Kingmaker semblait être rempli d'événements qui ne se souciaient pas du tout de nos investissements militaires.
- Dans le commerce des ressources, il ne semble pas y avoir de différence entre la mine d'argent et la mine d'or. Nous avons "négocié" avec les Nains qui exploitent notre or, mais le résultat des négociations ne signifie rien pour le royaume dans son ensemble.
- Négociations commerciales avec d'autres royaumes. Cela ne semble pas se produire et il n'y a pas de règles pour augmenter/diminuer la valeur de certaines ressources. Il y a beaucoup d'exploits / capacités / sorts qui semblent pertinents pour le commerce à grande échelle, mais aucun d'entre eux ne figure dans le jeu.
- Il n'y a pas de système de "collecte d'informations". Comment fonctionne l'espionnage ? Quelles sont les informations que je connais sur les royaumes qui m'entourent.
D'ailleurs, le problème militaire s'aggrave si vous avez des PC avec la capacité de leadership. Notre "roi" était un clerc d'Abadar qui reçoit gratuitement la capacité de leadership au 8ème niveau. Si vous regardez le Leadership il est possible d'avoir un score de 13 à 15 qui vous accorde des adeptes de 2ème et 3ème niveau. On peut soutenir que ces adeptes sont des clercs ou des adeptes, ce qui aurait clairement un impact économique et militaire sur le royaume, mais il n'y a pas vraiment de règles pour les gérer simplement. Est-ce qu'ils forment une unité d'armée ? Prennent-ils des BP pour les soutenir ? Puis-je les utiliser à d'autres fins ?
Je veux dire, si j'ai un magicien de 3e niveau "en poste" et qu'il n'est pas du genre aventurier, il va probablement passer ses journées à fabriquer des objets magiques. Des objets magiques "à prix coûtant", ce n'est pas rien.
En fin de compte, vous devrez prendre des décisions pour des choses qui ne sont pas dans les règles. .