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Pourquoi créer une nouvelle colonie en utilisant les règles de l'Ultimate Campaign ?

Moi et mon groupe, nous menons la campagne Kingmaker. Je suis le GM et ils m'ont posé une question très importante à laquelle je n'ai pas pu répondre. Pourquoi devrions-nous créer de nouvelles colonies ?

Selon les règles de la campagne ultime pour la création et la gestion d'un royaume, il ne semble pas y avoir d'avantages à créer de nouvelles colonies ou à ajouter un nouveau district à celui qui existe déjà. Il y a la même pénalité, +1 au DC de contrôle, et il y a un coût supplémentaire pour créer la colonie contre aucun coût pour ajouter un district à une colonie existante.

Le seul avantage que j'ai pu leur donner est que certains sites leur accordent des réductions ou des bâtiments gratuits. Mais au-delà de ça, ils veulent juste rester dans leur ville principale et créer une super métropole. Et je ne peux pas les blâmer pour cela, c'est la décision la plus saine économiquement.

Alors, quelque chose nous échappe ou le système est-il défectueux ?

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artaxerxes Points 126

Selon les règles de l'Ultimate Campaign pour créer et gérer un royaume...

Tout d'abord, je tiens à souligner que les règles de Kingmaker ( comme initialement imprimé en 2010 ), diffèrent significativement des règles de la campagne ultime ( tel qu'imprimé en 2013 ).

La version Kingmaker des règles était remplie de trous, on avait l'impression que personne n'avait vraiment essayé de les utiliser. Si vous regardez les calculs de cette version, il n'y avait pratiquement aucune raison de revendiquer ou de peupler un hexagone de forêt. De plus, les seuls bâtiments qui valaient la peine d'être construits étaient les fabriques d'objets magiques, car ils valaient beaucoup plus que tout le reste. Le pire, c'est qu'après avoir créé ces règles élaborées pour la construction de royaumes, ils créent ensuite des royaumes rivaux qui ne suivent aucune de ces règles ! ?!

Donc, au moins, assurez-vous que vous utilisez les nouvelles règles de construction.

Alors, quelque chose nous échappe ou le système est-il défectueux ?

Nous avons trouvé la version de Kingmaker si terrible que nous avons écrit la nôtre, librement basée sur celle présentée.

Les règles de l'Ultimate Campaign ont résolu certains de ces problèmes et sont beaucoup plus sensées, mais il y a encore des problèmes exactement comme celui que vous indiquez. Je dirais que le système tel que l'imprimé est toujours très défectueux .

On a vraiment l'impression que l'équipe de Paizo a juste imprimé "une bonne idée" sans jamais vraiment tester cette idée. Il est clair que même un test de base aurait permis de découvrir la motivation manquante pour construire autre chose qu'une métropole.

Spoilers ci-dessous

Franchement, si vous n'avez pas besoin d'aller beaucoup plus loin pour trouver toutes sortes d'autres défauts. Certains sont simples :

  • Représentation de l'armée. Dans notre campagne Kingmaker, j'ai réussi à convertir tous les soldats du seigneur des cerfs à ma cause. C'est 50 hommes armés avec des chevaux. Au fil du temps, nous avons injecté des fonds dans un peu plus de milice pour atténuer les ruffians, mais il n'y avait pas de véritable moyen de représenter cette présence militaire dans le royaume. En fait, en tant que joueur, Kingmaker semblait être rempli d'événements qui ne se souciaient pas du tout de nos investissements militaires.
  • Dans le commerce des ressources, il ne semble pas y avoir de différence entre la mine d'argent et la mine d'or. Nous avons "négocié" avec les Nains qui exploitent notre or, mais le résultat des négociations ne signifie rien pour le royaume dans son ensemble.
  • Négociations commerciales avec d'autres royaumes. Cela ne semble pas se produire et il n'y a pas de règles pour augmenter/diminuer la valeur de certaines ressources. Il y a beaucoup d'exploits / capacités / sorts qui semblent pertinents pour le commerce à grande échelle, mais aucun d'entre eux ne figure dans le jeu.
  • Il n'y a pas de système de "collecte d'informations". Comment fonctionne l'espionnage ? Quelles sont les informations que je connais sur les royaumes qui m'entourent.

D'ailleurs, le problème militaire s'aggrave si vous avez des PC avec la capacité de leadership. Notre "roi" était un clerc d'Abadar qui reçoit gratuitement la capacité de leadership au 8ème niveau. Si vous regardez le Leadership il est possible d'avoir un score de 13 à 15 qui vous accorde des adeptes de 2ème et 3ème niveau. On peut soutenir que ces adeptes sont des clercs ou des adeptes, ce qui aurait clairement un impact économique et militaire sur le royaume, mais il n'y a pas vraiment de règles pour les gérer simplement. Est-ce qu'ils forment une unité d'armée ? Prennent-ils des BP pour les soutenir ? Puis-je les utiliser à d'autres fins ?

Je veux dire, si j'ai un magicien de 3e niveau "en poste" et qu'il n'est pas du genre aventurier, il va probablement passer ses journées à fabriquer des objets magiques. Des objets magiques "à prix coûtant", ce n'est pas rien.

En fin de compte, vous devrez prendre des décisions pour des choses qui ne sont pas dans les règles. .

6voto

Brennan Points 4532

Il n'y a rien de mal en soi à construire une seule grande colonie. Je pense que vous avez raison de dire qu'il n'y a pas de réels avantages mécaniques à créer plusieurs colonies.

Il y a quelques raisons dans le jeu, du moins dans la campagne Kingmaker.

  1. Temps de trajet jusqu'à la sécurité. Lors d'une aventure, le groupe peut avoir besoin de retourner dans une colonie pour se reposer en toute sécurité. Il peut être extrêmement utile d'avoir une colonie à quelques jours de route (au lieu d'une semaine ou deux).
  2. Objectif général : civiliser les terres volées. L'objectif initial de la campagne est de créer un état stable dans la région notoirement chaotique des Royaumes de la Rivière. La construction d'une très grande ville n'aurait probablement qu'un effet limité sur la réalisation de cet objectif. Il n'y a pas de mécanisme de jeu pour imposer cela, mais cela me semble logique. Un réseau de petites communautés serait probablement plus stable.
  3. Objectif explicite du PNJ : dans Rivers Run Red, le groupe est approché par un ranger à la retraite qui veut créer une ville à l'endroit où se trouvait l'ancien repaire de Tatzlwyrm. Dans ma campagne du moins, il était très sympathique et il était difficile de dire non à quelqu'un qui veut travailler très dur pour vous et contribuer à votre royaume.
  4. Nombre d'œufs ou nombre de paniers : C'est le plus important, selon mon parti. Si une colonie est envahie, elle peut toujours se replier sur l'une des autres colonies, se regrouper et contre-attaquer. Dans le cas d'une seule ville, vous êtes pratiquement fichu si vous perdez la capitale. Dans notre campagne, j'ai joué sur la tension croissante avec Brevoy au point qu'ils ont créé une petite colonie près de la frontière dans le but principal d'être un canari en cas de déclaration de guerre.
  5. Lever des armées : Ce n'est pas explicitement indiqué dans les règles, mais James Jacobs a au moins déclaré dans un post de forum que le bon sens voudrait que les armées soient levées dans une colonie. Comme pour le point 1, avoir une armée qui doit voyager pendant deux semaines pour être proche de l'action peut être moins pratique que d'avoir une armée qui n'est qu'à quelques jours de distance.

Je dois dire que nos colonies (actuellement au nombre de trois) ont évolué vers des lieux très différents. La capitale animée, avec son château sur la colline et son front de mer animé, est très différente de la ville frontière sans foi ni loi, parsemée de bordels et de tavernes. Les différents caractères des colonies ont été un élément inattendu de plaisir pour moi en tant que MJ.

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