Le système de narration a des traits équilibrés, avec des attributs de puissance, de finesse et de résistance et des compétences pour les traits physiques, sociaux et mentaux.
Pourtant, jusqu'à récemment, seuls les combats physiques étaient décrits, laissant les combats sociaux et mentaux sur les épaules du conteur et des joueurs. ( Requiem pour Rome et WoD : M miroirs le combat social/mental récemment introduit, mais voir ci-dessous les problèmes qu'il pose).
Cela a eu au moins les conséquences suivantes :
- Un joueur avec des compétences sociales/mentales faciles pourrait briller dans un jeu de rôle ou en résolvant des énigmes malgré les faibles compétences sociales/mentales de son personnage.
- En revanche, un joueur dont les compétences sociales et mentales sont moyennes à faibles ne pourra jamais vraiment jouer Mata Hari ou Sherlock Holmes, même s'il a maximisé ses compétences sociales et mentales.
- Ainsi, il est plus rentable d'investir l'expérience dans les compétences de combat physique - là, on est sûr que l'expérience sera utilisée efficacement, alors que dans les compétences sociales/mentales, la contribution des points est au mieux incertaine.
- Conclusion : Vous vous retrouvez avec des personnages doués pour le combat
C'est arrivé à notre groupe, parce que :
- Nos défis mentaux (c'est-à-dire les enquêtes, les énigmes, etc.) ont été ratés ou manqués par les joueurs. (Sans parler des heures de discussions inutiles et ennuyeuses pour décider de la marche à suivre, qui tuaient à la fois le rythme et l'ambiance des sessions )
- Comme tout ce qui est social est "discuté" et non standardisé, les joueurs peuvent ignorer tout ce qui ne leur convient pas.
Le problème est que nous jouons Vampire : The Requiem et la moitié des interactions entre les PJ et les autres vampires sont simplement sociales - les trucs d'Elysium, etc.
Nous (les deux conteurs de notre groupe de 6 personnes) essayons donc d'introduire des mécanismes de combat social/mental dans nos jeux. Nos premières expériences ont été intéressantes (les joueurs devaient lancer des dés pour enquêter), mais nous y travaillons encore.
Ma question est la suivante : Avez-vous conçu des systèmes pour le système de narration* pour le combat social et mental ?
Il y a des règles de combat mental/social dans Requiem pour Rome (principalement des débats sur la rhétorique et la raison) et en Le Monde des Ténèbres : Miroirs (Sway pour le combat social générique ; et Anticipation, Setup et Déclaration pour les "effets spéciaux" mentaux), mais je cherche des alternatives qui fusionnent tout ce qui est intéressant ensemble. (Par exemple, la moitié des règles de Sway sont intéressantes, mais la nécessité d'un simple jet et d'un simple succès est trop facile pour un "combat").
* Bien que nous jouions au système Storyteller, des réponses pour d'autres systèmes (D&D, Shadowrun, etc.) seraient également intéressantes.