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Comment puis-je améliorer le système de combat social / mental dans Vampire : Requiem ?

Le système de narration a des traits équilibrés, avec des attributs de puissance, de finesse et de résistance et des compétences pour les traits physiques, sociaux et mentaux.

Pourtant, jusqu'à récemment, seuls les combats physiques étaient décrits, laissant les combats sociaux et mentaux sur les épaules du conteur et des joueurs. ( Requiem pour Rome et WoD : M miroirs le combat social/mental récemment introduit, mais voir ci-dessous les problèmes qu'il pose).

Cela a eu au moins les conséquences suivantes :

  1. Un joueur avec des compétences sociales/mentales faciles pourrait briller dans un jeu de rôle ou en résolvant des énigmes malgré les faibles compétences sociales/mentales de son personnage.
  2. En revanche, un joueur dont les compétences sociales et mentales sont moyennes à faibles ne pourra jamais vraiment jouer Mata Hari ou Sherlock Holmes, même s'il a maximisé ses compétences sociales et mentales.
  3. Ainsi, il est plus rentable d'investir l'expérience dans les compétences de combat physique - là, on est sûr que l'expérience sera utilisée efficacement, alors que dans les compétences sociales/mentales, la contribution des points est au mieux incertaine.
  4. Conclusion : Vous vous retrouvez avec des personnages doués pour le combat

C'est arrivé à notre groupe, parce que :

  1. Nos défis mentaux (c'est-à-dire les enquêtes, les énigmes, etc.) ont été ratés ou manqués par les joueurs. (Sans parler des heures de discussions inutiles et ennuyeuses pour décider de la marche à suivre, qui tuaient à la fois le rythme et l'ambiance des sessions )
  2. Comme tout ce qui est social est "discuté" et non standardisé, les joueurs peuvent ignorer tout ce qui ne leur convient pas.

Le problème est que nous jouons Vampire : The Requiem et la moitié des interactions entre les PJ et les autres vampires sont simplement sociales - les trucs d'Elysium, etc.

Nous (les deux conteurs de notre groupe de 6 personnes) essayons donc d'introduire des mécanismes de combat social/mental dans nos jeux. Nos premières expériences ont été intéressantes (les joueurs devaient lancer des dés pour enquêter), mais nous y travaillons encore.

Ma question est la suivante : Avez-vous conçu des systèmes pour le système de narration* pour le combat social et mental ?

Il y a des règles de combat mental/social dans Requiem pour Rome (principalement des débats sur la rhétorique et la raison) et en Le Monde des Ténèbres : Miroirs (Sway pour le combat social générique ; et Anticipation, Setup et Déclaration pour les "effets spéciaux" mentaux), mais je cherche des alternatives qui fusionnent tout ce qui est intéressant ensemble. (Par exemple, la moitié des règles de Sway sont intéressantes, mais la nécessité d'un simple jet et d'un simple succès est trop facile pour un "combat").

* Bien que nous jouions au système Storyteller, des réponses pour d'autres systèmes (D&D, Shadowrun, etc.) seraient également intéressantes.

14voto

Jon Limjap Points 46429

J'ai bien peur de ne pas être d'accord avec RMorrisey.

Les traits existent pour attirer les joueurs qui ne sont pas aussi extravertis ou compétents que leurs amis. C'est bien de récompenser un bon jeu de rôle avec un modificateur ou simplement avec un succès automatique, mais ne le faites pas sans prendre en compte les chiffres sur la feuille et les dés.

Le gars tranquille qui a lancé un personnage avec un gros score en bluff devrait quand même réussir même s'il ne peut que marmonner quelques vagues exemples de ce que son personnage essaie de dire. L'orateur talentueux qui peut remplir la salle avec des mots mielleux devrait quand même échouer lamentablement si son personnage n'a aucun point dans la compétence de baratin appropriée.

Il n'y a rien de mal à lancer un jet contesté pour ce qui est dans le jeu : une bataille de langues barbelées et de critiques spirituelles. Ce n'est pas aussi amusant, mais on n'attend pas non plus d'un joueur qu'il soit Oscar Wilde alors qu'il a déjà renoncé aux muscles pour être spirituel sur sa feuille de personnage.

Si moi, qui suis un gringalet de 9 pierres, je peux jouer un briseur d'os grâce à la façon dont j'ai dépensé mes points, alors mon ami qui écrase les bérets et sa petite amie qui fait tapisserie devraient tous les deux pouvoir jouer le charmeur charismatique grâce à la façon dont ils ont dépensé leurs points.

9voto

Lehane Points 6776

Système de combat social dans Requiem for Rome est loin d'être le premier :-) Il existe un système assez puissant pour le combat social dans Burning Wheel (mais je ne le recommande pas tout à fait, car Burning Wheel est assez compliqué et ne semble pas jouable). J'ai vu cela aussi dans des jeux polonais (Klanarchia, Wolsung et des règles supplémentaires pour cela dans Monastyr).

Le système est généralement très similaire à celui qui a été introduit en RoR : vous divisez la confrontation sociale en une série d'actions, vous fournissez une certaine santé attribue et décrit les actions qui peuvent être utilisées (avec certains effets supplémentaires et une action ayant un avantage sur une autre). Ensuite, il suffit de les faire se battre, comme s'il s'agissait d'un combat.

Cependant, en World of Darkness Je trouvais que c'était trop d'efforts. Vous devez simplement respecter certaines règles. Imaginez que l'un de vos joueurs (pas vos personnages) soit un artiste martial. S'il n'achète pas de points, il ne sera pas tel dans le jeu. Pourquoi est-ce différent, quand l'un de vos joueurs est très social ? S'il n'achète pas les points, il devra toujours faire un jet lorsqu'il voudra persuader quelqu'un - et il échouera, même s'il est très persuasif en tant que joueur. Les gens l'oublient, car le jeu de rôle est le plus important, donc si quelqu'un est social, il n'a pas besoin de faire de jet. C'est faux, parce qu'en fait, un joueur qui n'a pas de points sociaux et qui fait de grands discours ne joue pas un rôle - son personnage n'est pas social et c'est ainsi qu'il devrait le jouer. Au lieu de cela, il joue son propre rôle, ce qui est une tricherie. Dites-lui simplement de faire un jet et voyez le résultat - il apprendra vite qu'il doit avoir des compétences sociales.

Quand nous avons joué Vampire: the Requiem les personnages les plus puissants étaient ceux qui possédaient Dominate et Majesty, pas ceux qui pouvaient tuer un adversaire en un tour. Vous devez juste habituer votre joueur au fait que les compétences sociales sont jetées et qu'elles apportent un grand bénéfice (tout comme dans la vie, combien d'entre nous savent vraiment comment tuer quelqu'un ?)

Il y a aussi une autre chose : si vous lancez toujours des dés, les joueurs peuvent être tentés de ne pas jouer du tout - pourquoi se donner la peine. C'est un problème social, pas un problème de jeu. Nous jouons à des jeux de rôle plutôt qu'à des jeux de société pour jouer. Si votre joueur refuse de jouer un rôle, vous devriez avoir une discussion sérieuse ou ne pas lui donner d'expérience pour jouer un rôle. Bien sûr, il y a des situations où vous ne devriez pas vraiment pénaliser le joueur - quelqu'un peut être très timide, mais veut jouer un personnage très social et tout ce qu'il peut dire c'est I persuade him . C'est bien aussi - encouragez-le à jouer un rôle, mais ne le forcez pas. C'est vous qui connaissez le mieux vos joueurs, vous saurez quoi faire.

6voto

Matthew Schinckel Points 15596

Un bon MJ encouragera le joueur à utiliser les deux capacité sociale de jeu de rôle, et statistiques du personnage, en combinaison. Ni le livre de base de Shadowrun 4E, ni le livre de Pathfinder, ne semblent avoir une bonne description de ce sujet, donc je vais essayer de le faire moi-même :

Le jeu de rôle doit passer en premier. C'est un jeu de rôle. Si le personnage veut faire quelque chose, le joueur doit faire au moins un petit effort pour le faire. Si le joueur est timide, ou socialement inepte, donnez-lui un peu de marge, mais ne le laissez pas simplement lancer le dé.

Un exemple tiré d'un jeu Pathfinder/Steampunk (librement inspiré d'une histoire vraie) :

Le barde veut convaincre un journaliste de divulguer des informations.

Le joueur dit : "Je le convaincs que nous sommes des agents du gouvernement", et lance son dé. "J'ai obtenu un 31 à mon test de Bluff !"

Le MJ dit : "Ok, jouez le rôle. Que lui dites-vous ? Comment allez-vous le convaincre ?"

Le personnage n'est pas convaincant si le joueur n'essaie pas au moins de parler comme ce personnage, peu importe ce que disent les dés. Si l'effort de jeu de rôle n'est pas très bon, les compétences élevées de leur personnage peuvent le compenser.

Inversement, un bon jeu de rôle peut renforcer un mauvais total de compétences. Si le joueur concocte un mensonge qui est particulièrement crédible et divertissant, le MJ peut lui accorder un bonus. Ex :

Le barde (campagne différente) veut faire croire à l'équipage d'un dirigeable qu'il a été sauvé des "traîtres" qui le défendent par les forces spéciales du gouvernement.

Joueur : "J'affronte le capitaine, et lui dit : 'Nous sommes une équipe de forces spéciales, travaillant pour l'Empereur, qu'il vive éternellement, au service de l'un des Neuf. Notre Seigneur a appris qu'il y avait une conspiration parmi ces gardes pour capturer le dirigeable, et voler sa cargaison. Nous avons éliminé les traîtres.". Je lui montre les documents gouvernementaux falsifiés."

GM : "Ok, lancez votre test de Bluff. Je te donne +6 à ton test, parce que l'histoire est plutôt convaincante, et que tu as les documents pour la soutenir. Mais je vais aussi faire un jet pour les documents, et s'ils ne tiennent pas la route, ils ne te croiront pas."

Même si le joueur a une bonne histoire, un contrôle raté est un contrôle raté. Votre mensonge est dévoilé, votre tentative de médiation aboutit à une escalade de la violence, ou autre. Le MJ doit trouver une bonne explication "dans le personnage" pour expliquer pourquoi les PNJ réagissent mal à une bonne histoire.

Vous pouvez pénaliser les mensonges flagrants ou les faux pas en diplomatie, mais faites attention à ne pas donner des pénalités trop lourdes, car cela peut décourager le joueur.

D&D 3.5 et Pathfinder utilisent un système d'évaluation de l'"attitude", avec des étapes discrètes d'amabilité et de serviabilité. Ces paliers modifient la difficulté du test de compétence, et le fait de battre le test de compétence d'un certain seuil rapproche le PNJ d'un certain nombre de paliers d'amabilité. Une action d'intimidation peut temporairement augmenter l'attitude du PNJ à un niveau d'aide (pour des raisons de mécanique de jeu), mais la diminuer plus tard.

4voto

Strelok Points 18453

Le loup blanc a un combat social dans la deuxième édition de Exalté. Je ne sais pas si cela correspond à ce que vous voulez ou si c'est trop similaire aux exemples que vous avez postés dans la question. Je n'ai jamais joué à ce jeu, mais je connais des gens qui le font et qui aiment son système de jeu. bizarreries par rapport à d'autres systèmes.

Pour commencer, c'est un très littéral conversion de Combat a Combat social :

  • Rejoindre le débat remplacement des rouleaux Initiative
  • Vous attaquez les attributs d'une manière similaire à celle du combat.
  • Dépenser sa volonté peut empêcher l'érosion de vos valeurs

Voici un très bon exemple de combat en action.

Cela peut demander un certain effort pour l'intégrer dans un jeu WoD.

2voto

Billy Jo Points 147

Combat social v1.2

(cela semble refléter très fidèlement ce qui a été suggéré par @Pureferret après un rapide coup d'œil).

La conviction est la santé, basée sur la volonté, mais distincte de celle-ci. Les stats sociales sont utilisées comme des stats de combat physique. La défense est l'esprit ou la manipulation. L'argumentation avec l'intelligence nécessite une déclaration pendant le combat, sinon c'est la manipulation ou la présence.

Qui commence ?

  • Demandez aux membres de la "discussion" de lancer un dé et d'ajouter ce résultat à leur total de Manipulation + Résolu (ou si les parties sont pacifiques, elles peuvent choisir de tirer à pile ou face). Cela détermine qui passe en premier dans le débat-initiation.

  • Vous pouvez maintenir cette initiative à tout moment au cours du deuxième tour.

  • Vous pouvez initier une attaque surprise. (L'adversaire effectue un jet d'Esprit + Composure pour ne pas être pris au dépourvu, ce qui ne peut être que la première action du débat.

Attaques

  • Roulez pour forcer la question : Présence + Empathie, Expression.

  • Roulez pour qu'ils concèdent à votre point de vue avec désinvolture : Manipulation + Politique, Persuasion, Subterfuge.

  • Rouleau pour menacer jusqu'à la soumission : Manipulation + Intimidation.

(Guérissez votre/autre conviction) : Présence + Socialiser, tout comme Int + Médecine)

La règle du zéro dé d'attaque s'applique également ici.

Extraire de nouvelles preuves dans le même tour que vous parlez requiert de la mémoire eidedic.

Équipement

  • Groupe de soutien, +1 pour chaque paire de personnes de votre côté de l'argument dans le débat.
  • Preuve +2 - +5 (Témoignage oculaire, preuve physique)
  • Appel à l'émotion - +2 à la présence.
  • Appel à la logique - Peut utiliser l'intelligence à la place de la manipulation.
  • Appel à l'éthique - Peut utiliser Résolu à la place de Présence.

"Primes circonstancielles"

  • Ivre -2 - -5

  • Mauvais sommeil -3

  • Argument précédent (ennuyé) -1

  • Argument précédent (chauffé !) -2

  • Argument précédent (intense !) -4

  • Remarques désinvoltes -2 (peu réfléchies, insultantes)

  • Menteur démasqué -4

  • Haut lieu de la morale +2

  • Statut (selon la renommée)

  • Renommée (selon la règle)

  • Looks inspirants (selon la règle)

Dégâts :

  • Id(Bashing),
  • Surmoi (Lethal),
  • Ego(Aggravé).

Les dégâts de l'Id peuvent être guéris en quelques minutes, ceux du Surmoi en quelques jours, ceux de l'Ego en quelques semaines.

Les attaques de l'Id attaquent votre nature inférieure, plus précisément vos mauvaises habitudes et vos vices.

Les attaques du Surmoi concernent vos meilleures habitudes et vos vertus.

Le dommage à l'ego vous concerne en tant que personne

( Pour répondre à vos préoccupations concernant la suppression de la volonté des joueurs, je suggère de ne pénaliser que les rangs "aggravés" de dégâts de volonté).

Défenses

  • La "réfutation" (esquive du débat) est déterminée par le plus faible de l'Esprit ou de la Manipulation.

Santé

Willpower = "Conviction". Ce pool est dérivé de la seule Volonté. Vous pouvez dépenser des points sur des arguments pour les renforcer, mais vous ne pouvez pas utiliser la Volonté pour augmenter votre conviction. Lorsque votre conviction est épuisée, vous êtes "convaincu". La conviction se récupère sous forme de coups x5, de coups mortels x2 et de coups aggravés x1.

Résolution

  • Si une personne était assommée par le débat, elle ne pourrait pas agir contre son adversaire.
  • Si quelqu'un risque d'être tué (Lethal) par le débat, il voit le point qu'il a soulevé et est d'accord (mais ne doit pas agir en conséquence).
  • Si quelqu'un aurait été anéanti (aggravé) par le débat, il agit de manière apathique, peu sûr de son propre esprit ou de ses capacités de raisonnement. C'est une prise de conscience bouleversante pour laquelle ils devront s'excuser abondamment auprès de leurs amis ou de puissances supérieures.

Vous pouvez dépenser de la volonté sur les défenses, mais comme par @Pureferret il peut ne pas y avoir de raison pour le défenseur de le faire, dans le personnage.

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