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Que puis-je apprendre des testeurs de jeu ?

En tant que concepteur de jeux de rôle, j'aimerais découvrir l'éventail des commentaires utiles que l'on peut obtenir de testeurs externes. Supposons qu'un jeu de règles et un document de test de jeu soient les seuls contacts que j'aurai avec le groupe de joueurs.

Si vous avez fait des tests de jeu, ou facilité des tests de jeu, ou analysé des données provenant de tests de jeu, quelle forme cela a-t-il pris et comment cela a-t-il été analysé et mis en œuvre ? Quelles informations étaient utiles/actionnables et lesquelles ne l'étaient pas ?

Par exemple, je pose toujours des questions sur les règles en tant que document procédural - clarté, organisation et facilité d'utilisation. Je pose toujours des questions sur l'expérience de jeu en général, et il y a généralement des éléments très spécifiques sur lesquels je souhaite obtenir un retour détaillé et que j'indiquerai.

Plus largement, quels types d'informations pourrait être retourné et utilisé de manière pratique pour améliorer la conception d'un jeu ?

18voto

Grant Points 190

La chose la plus importante que vous pouvez apprendre des testeurs aveugles extérieurs : Est-ce que c'est intelligible ?

Il existe deux très bons modes de "test en aveugle" :

  1. donnez les règles au GM du test, et demandez-lui de diriger un groupe de joueurs et de faire un rapport.
  2. Remettez les règles au MJ du test de jeu et, sans jamais répondre à une seule question sur les règles, jouez dans son jeu avec ses joueurs.

Le mode 1 est moins précis dans la transmission des informations au concepteur, mais davantage de tests de jeu peuvent être effectués, et ce qui est rapporté est plus important.

Le mode 2 est plus précis (vous SAVEZ ce qui est fait d'une manière que vous n'aviez pas prévue), mais beaucoup plus difficile à réaliser (la tendance est de se tourner vers le concepteur pour obtenir des réponses dans le jeu, ce qui réduit l'autorité du MJ), et beaucoup plus long pour le concepteur.

Notez que faire tourner votre propre jeu n'est pas vraiment du playtesting. Vous ne testez pas les règles, mais les idées que vous avez essayé de mettre dans les règles. Le meilleur test pour mes propres conceptions de RPG a été de les mettre dans les mains d'autres personnes et de les laisser essayer par eux-mêmes. Brad, en faisant tourner RP2 pour Mark et moi, m'a convaincu qu'il n'était pas prêt à être partagé... même pas sur WWIVnet. Bien que je l'aie utilisé de nombreuses fois pour des jeux Trek, il n'est jamais devenu partageable, et encore moins vendable.

Des choses que les testeurs de jeu extérieurs sont bons pour trouver et rapporter :

  • omissions de l'auteur
    • En général, les choses que l'auteur et son groupe de joueurs "savent" sont négligées.
    • des paragraphes et/ou des phrases lâchés rendent parfois les autres moins intelligibles
  • des zones qui ne font pas ce que le concepteur prétend qu'elles font
    • dans le cadre en particulier, si la mécanique fait X, et que les joueurs ne peuvent pas voir le problème Y du cadre à cause de la mécanique X.
    • Dans les règles
      • des modificateurs erronés (généralement une mauvaise direction)
      • Mécanisme des dés cassé
      • les coûts par points (le cas échéant) surévaluent ou sous-évaluent certains éléments mécaniques.
        • notez que ces résultats peuvent être très variables ; si, avec un nombre décent de testeurs, la tendance est constante, c'est probablement vrai.
        • si les réponses sont très variées, c'est probablement assez proche.
      • les systèmes de combat ou de compétences ont
        • des résultats contre-intuitifs - mais le combat réel le fait parfois
        • résultats contre-réalistes - constater que certains résultats réalistes sont contre-intuitifs
        • des problèmes de jouabilité, comme le temps de calcul, ou des mécanismes peu amusants.
  • les domaines où les joueurs ont besoin de plus d'informations
    • souvent, c'est dans la mécanique
      • Comment puis-je utiliser ?
      • Pourquoi je peux/ne peux pas faire ?
    • Dans le cadre,
      • surtout sur ce qu'ils ont aimé - ils en voudront plus
      • souvent, des questions sur "Pourquoi cette région fait-elle cela ?" - toutes n'ont pas besoin d'être publiées, mais toutes ces réponses doivent être notées.
  • domaines à compléter
    • Règles : souvent, les joueurs ne mentionnent pas des parties entières de règles qu'ils veulent voir, mais qui ne sont pas présentes.
      • Parfois, il s'agit d'une question de style de jeu, révélant des différences entre le concepteur et le testeur.
      • Parfois, il s'agit d'un bloc rare mais utile, comme le combat de masse ou l'enchantement, où il peut attendre un supplément pour maintenir le noyau bas.
    • Cadre : si seuls quelques testeurs veulent plus de détails sur une zone ou un élément donné, il est probablement préférable de le laisser dans les suppléments ; si la majorité le veut, et que ce n'est pas trop long pour le livre, mettez-le dans le noyau.
  • style d'écriture
    • Clarté et intelligibilité : peuvent-ils le comprendre ?
    • accessibilité et organisation. Peuvent-ils trouver ce dont ils ont besoin quand ils en ont besoin ?
    • discutabilité : si les joueurs ne sont pas d'accord sur l'interprétation, même si chacun d'entre eux la considère comme très claire, c'est un problème qui a tendance à être signalé.
  • Art
    • L'art est-il nécessaire pour illustrer un point ?
    • cette illustration nécessaire montre-t-elle réellement ce qu'elle veut montrer ?
    • Les règles sont-elles toujours d'actualité ?

Quelques conseils sur les testeurs de jeux : essayez toujours d'obtenir un mélange ; certains des plus litigieux et certains des plus orientés vers l'histoire, en combinaison, montrent rapidement par des rapports où cela fonctionne ou non. Si vous obtenez beaucoup de détails insignifiants relevés par les avocats des règles des testeurs, en cours de jeu, les avocats des règles ne s'en prendront pas au MJ...

De plus, il est très utile d'avoir des lecteurs extérieurs qui ne testent pas... parce que les testeurs sont notoirement mauvais pour détecter les problèmes d'orthographe et de grammaire qui ne brouillent pas les règles en soi, mais les consommateurs se plaignent souvent.

14voto

jfs Points 13605

Je dis aux testeurs de jeu de :

  • Jouer pour s'amuser. (En effet, certaines personnes jouent pour "casser le jeu", ce que je n'aime pas).
  • Jouez-le comme je l'ai écrit, même si vous pensez que j'aurais dû l'écrire différemment. (J'ai eu des testeurs qui ont changé quelque chose que j'ai écrit, l'ont joué à leur façon, puis m'ont dit que leur façon fonctionnait. Ce n'est pas utile).
  • Soyez honnête. J'ai besoin de critiques. Cependant, s'ils ont simplement passé un bon moment et apprécié, ne vous sentez pas obligés de trouver des défauts.

Dans leurs rapports, j'aime :

  • Un résumé de ce qui s'est passé : à la fois la fiction et la mécanique.
  • Le plus de détails possible. (Un de mes meilleurs playtesters m'a envoyé le PDF de mon playtest, avec des commentaires attachés à chaque section).
  • Comment les joueurs se sont sentis en général par rapport au jeu.
  • Toutes les parties qui semblaient gênantes. Par exemple, si les enquêteurs arrivent dans une bibliothèque et ne savent pas quoi faire ensuite.
  • Toutes les parties qui étaient ennuyeuses.
  • Tout ce que la personne qui dirige le jeu n'a pas compris.
  • Des choses mécaniques qui n'ont pas bien fonctionné.
  • Tout ce qui n'était pas normal. Par exemple, si les enquêteurs se sont échappés dans un avion, mais qu'ils n'ont pas compris pourquoi il y avait un avion à cet endroit.
  • Tout ce qui était factuellement faux. Par exemple, si une radio diffuse le BBC World Service, mais qu'elle sait que le BBC World Service n'émettait pas en 1935.
  • Tout ce qu'ils souhaitent pour les aider à gérer le jeu.

Je n'aime pas :

  • Notes numériques. Noter la session de jeu, ou des parties de celle-ci, sur 10 ne m'aide pas.

J'aime rarement :

  • Suggestions sur la manière d'améliorer l'aventure. Bien sûr, je ne veux pas que quelqu'un réécrive des sections pour moi. (La réalité, ici, est que je n'aime ces suggestions que si elles sont bonnes).

5voto

mbillard Points 15829

Je pense que ce que la plupart des concepteurs ne mesurent pas avec leurs tests de jeu, ce sont certaines des mesures " floues " les plus importantes :

  • Qu'est-ce qui a été le plus amusant (événement ou mécanisme) ?
  • Qu'est-ce qui était le plus compliqué ?
  • Qu'est-ce qui vous a paru le plus intelligent ou le plus surprenant ?
  • Qu'est-ce qui était le plus ennuyeux ?
  • Quel est votre souvenir le plus marquant de la session ?
  • Si vous pouviez changer une chose, quelle serait-elle ?

J'aime observer le langage corporel et les expressions faciales pour déceler les signes d'ennui, de confusion, de distraction, de surprise, de plaisir, et surtout les événements du jeu qui provoquent un changement radical de l'état émotionnel du joueur (dans un sens ou dans l'autre).

Bien sûr, il y a ceux qui pensent connaître une meilleure façon de générer des nombres aléatoires, ou de réparer un mécanisme de combat ou d'enchères défectueux, mais le véritable signe de réussite est la façon dont le jeu les engage personnellement.

3voto

Eldila Points 4048

Je n'arrive pas à trouver la liste originale, mais il existe une série de questions auxquelles tout concepteur de RPG devrait connaître les réponses. De mémoire : 1. de quoi parle votre jeu ? 2. Que font les PCs ? et 3. Comment les règles supportent-elles 1 et 2 ? Vous devriez connaître les réponses à ces questions. En testant le jeu, vous voulez savoir si le point 3 est vrai. Ce que vous prétendez être le sujet de votre jeu est bien, mais si les règles sont en désaccord, les joueurs le détecteront rapidement (probablement inconsciemment) et commenceront à jouer le jeu que vous avez réellement conçu.

Par exemple, vous avez peut-être conçu un jeu d'aventure passionnant dans les années 20. Vous attendez avec impatience les exploits de l'audace ! Tout commence bien, mais au bout d'un moment, vos joueurs deviennent prudents et évitent les actions les plus audacieuses que vous souhaitiez. Oups, il s'avère que votre système décourage en fait la prise de risques excitants, rendant la voie de la prudence plus efficace.

Ainsi, dans vos tests de jeu, gardez à l'esprit vos réponses aux questions ci-dessus. Comparez ce que vous voulez et attendez que les joueurs fassent avec ce qu'ils font réellement. Pour cela, il faut vraiment observer ou au moins écouter les joueurs, ce qui est difficile à voir dans les rapports d'après-session. Si vous ne pouvez pas être physiquement présent, un bon enregistrement audio vous aidera probablement. Enfin, soyez impitoyable avec vous-même. Il est très facile d'être sur la défensive, de reprocher aux testeurs de jeu d'avoir négligé quelque chose. Peut-être pour un ou deux joueurs dans un groupe. Peut-être même qu'un groupe parmi plusieurs groupes de testeurs a raté quelque chose d'essentiel. Mais si cela se produit plus d'une fois, vous avez probablement une déconnexion entre le n° 1/2 et le n° 3.

2voto

Matt Points 161

Je n'ai jamais testé de systèmes de jeu, mais j'ai testé quelques modules ("aventures", "scénarios" ou tout autre nom que vous voulez leur donner). Il s'agissait essentiellement pour l'auteur (ou l'éditeur) de me donner une version imprimée du module en question (c'était dans les années 80, alors "imprimante à la maison" ou même simplement "e-mail" n'était pas quelque chose de courant) et de me faire lire le texte.

En lisant, je prenais des notes sur les points que je trouvais insuffisants (des choses comme "vous avez une base militaire souterraine, mais il n'y a pas de toilettes ni de douches, quel est le raisonnement derrière cela ?" et "il n'y a pas de réelle motivation pour que les personnages quittent la maison publique au milieu de la forêt, pour partir à la recherche du McGuffin"), puis je réunissais un groupe de joueurs et j'essayais le scénario.

Tout en jouant, je prenais (encore) des notes sur ce qui semblait fonctionner ou non. À la fin du test de jeu, je prenais des notes dans le scénario et dans un compte rendu pour les choses qui ne correspondaient pas à un emplacement spécifique. J'avais aussi tendance à faire un débriefing verbal avec le concepteur ou le rédacteur en chef.

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