La chose la plus importante que vous pouvez apprendre des testeurs aveugles extérieurs : Est-ce que c'est intelligible ?
Il existe deux très bons modes de "test en aveugle" :
- donnez les règles au GM du test, et demandez-lui de diriger un groupe de joueurs et de faire un rapport.
- Remettez les règles au MJ du test de jeu et, sans jamais répondre à une seule question sur les règles, jouez dans son jeu avec ses joueurs.
Le mode 1 est moins précis dans la transmission des informations au concepteur, mais davantage de tests de jeu peuvent être effectués, et ce qui est rapporté est plus important.
Le mode 2 est plus précis (vous SAVEZ ce qui est fait d'une manière que vous n'aviez pas prévue), mais beaucoup plus difficile à réaliser (la tendance est de se tourner vers le concepteur pour obtenir des réponses dans le jeu, ce qui réduit l'autorité du MJ), et beaucoup plus long pour le concepteur.
Notez que faire tourner votre propre jeu n'est pas vraiment du playtesting. Vous ne testez pas les règles, mais les idées que vous avez essayé de mettre dans les règles. Le meilleur test pour mes propres conceptions de RPG a été de les mettre dans les mains d'autres personnes et de les laisser essayer par eux-mêmes. Brad, en faisant tourner RP2 pour Mark et moi, m'a convaincu qu'il n'était pas prêt à être partagé... même pas sur WWIVnet. Bien que je l'aie utilisé de nombreuses fois pour des jeux Trek, il n'est jamais devenu partageable, et encore moins vendable.
Des choses que les testeurs de jeu extérieurs sont bons pour trouver et rapporter :
- omissions de l'auteur
- En général, les choses que l'auteur et son groupe de joueurs "savent" sont négligées.
- des paragraphes et/ou des phrases lâchés rendent parfois les autres moins intelligibles
- des zones qui ne font pas ce que le concepteur prétend qu'elles font
- dans le cadre en particulier, si la mécanique fait X, et que les joueurs ne peuvent pas voir le problème Y du cadre à cause de la mécanique X.
- Dans les règles
- des modificateurs erronés (généralement une mauvaise direction)
- Mécanisme des dés cassé
- les coûts par points (le cas échéant) surévaluent ou sous-évaluent certains éléments mécaniques.
- notez que ces résultats peuvent être très variables ; si, avec un nombre décent de testeurs, la tendance est constante, c'est probablement vrai.
- si les réponses sont très variées, c'est probablement assez proche.
- les systèmes de combat ou de compétences ont
- des résultats contre-intuitifs - mais le combat réel le fait parfois
- résultats contre-réalistes - constater que certains résultats réalistes sont contre-intuitifs
- des problèmes de jouabilité, comme le temps de calcul, ou des mécanismes peu amusants.
- les domaines où les joueurs ont besoin de plus d'informations
- souvent, c'est dans la mécanique
- Comment puis-je utiliser ?
-
Pourquoi je peux/ne peux pas faire ?
- Dans le cadre,
- surtout sur ce qu'ils ont aimé - ils en voudront plus
- souvent, des questions sur "Pourquoi cette région fait-elle cela ?" - toutes n'ont pas besoin d'être publiées, mais toutes ces réponses doivent être notées.
- domaines à compléter
- Règles : souvent, les joueurs ne mentionnent pas des parties entières de règles qu'ils veulent voir, mais qui ne sont pas présentes.
- Parfois, il s'agit d'une question de style de jeu, révélant des différences entre le concepteur et le testeur.
- Parfois, il s'agit d'un bloc rare mais utile, comme le combat de masse ou l'enchantement, où il peut attendre un supplément pour maintenir le noyau bas.
- Cadre : si seuls quelques testeurs veulent plus de détails sur une zone ou un élément donné, il est probablement préférable de le laisser dans les suppléments ; si la majorité le veut, et que ce n'est pas trop long pour le livre, mettez-le dans le noyau.
- style d'écriture
- Clarté et intelligibilité : peuvent-ils le comprendre ?
- accessibilité et organisation. Peuvent-ils trouver ce dont ils ont besoin quand ils en ont besoin ?
- discutabilité : si les joueurs ne sont pas d'accord sur l'interprétation, même si chacun d'entre eux la considère comme très claire, c'est un problème qui a tendance à être signalé.
- Art
- L'art est-il nécessaire pour illustrer un point ?
- cette illustration nécessaire montre-t-elle réellement ce qu'elle veut montrer ?
- Les règles sont-elles toujours d'actualité ?
Quelques conseils sur les testeurs de jeux : essayez toujours d'obtenir un mélange ; certains des plus litigieux et certains des plus orientés vers l'histoire, en combinaison, montrent rapidement par des rapports où cela fonctionne ou non. Si vous obtenez beaucoup de détails insignifiants relevés par les avocats des règles des testeurs, en cours de jeu, les avocats des règles ne s'en prendront pas au MJ...
De plus, il est très utile d'avoir des lecteurs extérieurs qui ne testent pas... parce que les testeurs sont notoirement mauvais pour détecter les problèmes d'orthographe et de grammaire qui ne brouillent pas les règles en soi, mais les consommateurs se plaignent souvent.