Qu'essayez-vous de tester, en particulier ?
Commencez par savoir ce que vous cherchez à tester, dans ce test de jeu particulier. Évidemment, d'autres choses peuvent surgir, mais sachez ce que vous cherchez à tester en premier lieu - les mécanismes de base, les stratégies, le polissage des règles, la fluidité, etc.
Vous pouvez également dire au groupe sur quoi il doit se concentrer, car cela l'aidera à être plus attentif pendant le jeu, et prendre des notes à ce sujet.
Vous mentionnez le fait de n'envoyer que les règles au groupe comme forme de contact. Ce serait soit tard dans la mise en place du playtest, soit avec des personnes que vous connaissez. Au début, vous voulez tester les règles de base, etc. et vous ne voulez pas passer beaucoup de temps à gérer les problèmes de communication ou de pédanterie.
Le plaisir et la fluidité
Tout d'abord, je cherche des groupes qui rapportent ce qui était amusant, et comment les choses se sont déroulées. Il ne s'agit pas d'une question particulièrement approfondie ou spécifique, mais vous recherchez des signes généraux pour voir si leurs expériences correspondent à vos objectifs.
Cela vous donne une idée de la façon dont vous lisez/écoutez leur rapport de test de jeu - si cela correspond, alors vous recherchez des solutions techniques et le polissage des morceaux. S'il ne correspond pas, c'est qu'il y a un sérieux problème de conception ou un sérieux problème de communication au sujet de la conception - il faut donc prendre du recul par rapport aux détails de l'évaluation mécanique et se tourner vers une vision plus large.
Défis
Quelles règles n'étaient pas claires ? Dans quelles parties le groupe était-il perdu quant à "ce qu'il fallait faire ensuite" ? Qu'est-ce qui semblait difficile à gérer ? Quelque chose vous a-t-il paru peu amusant ?
Il peut s'agir à nouveau de solutions de conception ou de communication. C'est également à ce stade que vous finissez par jeter une bonne partie du feedback. "Votre jeu de combat tactique n'a pas assez de règles pour la romance ! !!" et d'autres choses de ce genre arrivent, où la seule chose que vous pouvez faire est de vous assurer que vous communiquez bien l'objectif de votre jeu. (Vincent Baker parle de cela comme de la Objet du jeu .)
Nitty Gritty
La façon d'analyser les problèmes mécaniques spécifiques est de suivre cette ligne de pensée :
1) "La chose que je voulais faire dans le jeu est X. J'ai essayé de faire Y pour que cela arrive." 2) "Les mécanismes pour faire Y le rendent (facile, difficile, un choix difficile, sont trop compliqués, pas de choix du tout, etc.) comme un processus, et ces mécanismes me donnent envie de faire Z."
Vos questions/discussions avec vos testeurs de jeu semblent essentiellement les démonter. Comprenez que, malheureusement, un bon nombre de joueurs ne sont pas particulièrement doués pour cela.
Exemple : "Je voulais avoir un personnage de combattant fort. J'ai essayé de prendre cet ensemble de compétences spéciales d'épée pour y parvenir. Les mécanismes d'utilisation des compétences spéciales d'épée consomment mes points de vie, ce qui fait que je n'ai pas envie de me battre après les avoir utilisées."
Une fois que vous l'avez, vous devez vous demander si l'objectif X correspond à ce que votre jeu est censé être en premier lieu, si la méthode Y correspond même à l'objectif X, et si le résultat Z est également conforme à l'un des concepts susmentionnés.
Parfois, cela signifie une meilleure communication, parfois vous avez des joueurs qui veulent que votre jeu soit autre chose, et vous n'obtiendrez pas beaucoup de valeur de cette communication.