Vous m'avez présenté Fate sur ce même site il y a plus d'un an, et vous m'avez mentionné ce scénario exact à plusieurs reprises. Cela a résonné en moi (en tant que grand fan de Stargate - et maintenant de Fate) et j'ai depuis essayé par moi-même. Mes conclusions ci-dessous.
Vue d'ensemble
Nous avons décidé que chaque personnage de l'équipe devait être traité comme un personnage à part entière, avec des aspects, des cascades, des compétences et du stress. Nous avons également décidé que l'équipe elle-même serait un extra avec des aspects, des cascades et des compétences (mais pas de stress). Nous avons décidé que les compétences de l'équipe seraient utilisées lorsqu'il s'agit de l'équipe dans son ensemble, et que les compétences des personnages seraient utilisées lorsque des personnages spécifiques sont mis au défi. La réserve de points de destin est partagée entre tous les personnages et l'équipe.
Personnages
Pour équilibrer les choses dans notre jeu (et le rendre plus facile à maintenir), j'ai décidé que 3 aspects et 3 cascades par personnage était un peu trop. À la place, j'ai donc pensé qu'un concept élevé, un trouble, un aspect et un stunt par personnage, plus un stunt ou un aspect supplémentaire étaient appropriés. Par conséquent, un personnage aurait soit 2 stunts et un aspect, soit 2 aspects et un stunt - ainsi que ses aspects high concept et trouble. Ensuite, j'ai donné à chaque personnage seulement 15 points de compétences, car 20 aurait été trop, de toute façon - quand ils travaillent en équipe, ils utilisent les compétences de l'équipe au lieu des leurs, donc leurs compétences peuvent être plus concentrées. J'ai également décidé qu'un système de compétences pyramidal n'était pas adapté à nos besoins, et j'ai préféré utiliser le système de compétences en colonnes.
Équipe
Pour l'équipe, j'ai décidé qu'à la différence d'un extra traditionnel dans Fate qui est composé de points de votre propre personnage, elle aurait ses propres points au début, et au fur et à mesure de la progression du jeu, elle s'équilibrerait avec des jalons. Au final, j'ai décidé d'un concept élevé, d'un aspect trouble, de 2 aspects réguliers, de 2 cascades, et de 15 compétences, (donc presque comme tous les restes des autres personnages - s'ils étaient des personnages complets).
Divers
J'ai décidé que le rafraîchissement devrait être par personnage, et le pool de rafraîchissement combiné. De cette façon, lors des étapes importantes, les personnages progressent chacun dans leur propre rafraîchissement, et s'ils le souhaitent, ils peuvent continuer à mettre en commun leurs points de destin supplémentaires, ou prendre des cascades, ou des aspects pour eux-mêmes ou leur équipe.
Dans ce cas, l'équipe se charge de la plupart des compétences de combat, tandis que les personnages se chargent de compétences plus spécialisées.
Et c'est ainsi que nous avons choisi d'interpréter la fractale du destin, et que nous avons conçu notre équipe Stargate. Quelques exemples de jeu ci-dessous.
Exemples
Être attaqué par une patrouille de Jaffas alors qu'on compose le code de la porte des étoiles. :
L'équipe décide de lancer un défi d'habileté pour tenter de retenir les Jaffas pendant qu'un de ses membres compose le numéro de la Porte des étoiles. Les compétences choisies sont le tir (pour maintenir la distance et les retenir), l'athlétisme (pour rester à couvert et éviter de se faire tirer dessus) et bien sûr l'artisanat (pour activer la porte des étoiles). Dans ce cas, l'équipe agit ensemble sur les deux premiers jets, donc le joueur lance les compétences de l'équipe en tir et en athlétisme, mais pour le jet d'artisanat, il est logique que seul le personnage utilisant activement le DHD lance et utilise sa compétence d'artisanat. Quel que soit le résultat, le joueur peut utiliser ses points de destin pour invoquer des aspects de n'importe quel personnage ou de l'équipe, selon le cas, afin de donner du relief à l'histoire.
S'ils avaient échoué ce défi de compétence alors qu'ils étaient sous le feu, un conflit aurait eu lieu...
Embusqué par les Jaffas
Dans ce conflit, les personnages n'agissent pas en équipe, mais se fient à leurs propres statistiques. C'est pourquoi, dans la plupart des cas, ils voudraient éviter le conflit, car en tant qu'équipe, les personnages peuvent utiliser les compétences de leur équipe plutôt que les leurs (et dans notre jeu, l'équipe est meilleure au combat que les individus). Lorsque l'on prend du stress ou des conséquences, ils sont appliqués directement au personnage qui les reçoit - et non à l'équipe, comme dit précédemment, l'équipe n'a pas de stress ou de conséquences. Cependant - les aspects et les cascades de l'équipe sont toujours disponibles pour les personnages. Dans mon cas cependant - un stunt pratique que j'ai appelé "Travail d'équipe" permettait au joueur de dépenser un point de destin pour utiliser les compétences de son équipe pour tous ses personnages au lieu des siennes (lorsqu'elles étaient supérieures) pour un seul tour de conflit.
Notes
Le système n'est bien sûr pas parfait, l'interaction inter-équipe n'est pas très engageante, car il est difficile dans tout système d'interagir avec soi-même de manière significative. Ces situations ont donc été résolues en donnant simplement les conclusions et les points forts de la conversation pour les personnages, et ce qu'ils en pensent une fois la conversation terminée.
Ce que j'ai vraiment apprécié dans le système, c'est le naturel avec lequel on peut passer d'un personnage à l'autre. À tout moment, vous voudrez "activer" le personnage le plus pertinent pour la situation, le cas échéant, et ainsi l'histoire donne vraiment l'impression d'avoir beaucoup de personnages. Cela nous amène à quelque chose que je n'ai commencé à remarquer qu'après quelques parties, à savoir des personnalités distinctes pour les personnages, liées non seulement à l'histoire initiale que nous leur avons donnée, mais aussi aux situations dans lesquelles ils excellaient par rapport à d'autres - un personnage jaloux de ne jamais pouvoir faire X parce qu'un autre a un X légèrement supérieur signifie que dans l'histoire, il faut commencer à utiliser le personnage avec un X inférieur pour qu'il ne se sente pas mal. Et puis les personnages commencent à mener l'histoire par eux-mêmes.
Les cascades ont été très amusantes à concevoir pour l'équipe, donnant une tournure intéressante aux mécanismes normaux de Fate. Par exemple, une cascade exigeant que chaque personnage fasse un jet de compétence distinct afin d'accomplir une manœuvre excentrique.
De nombreuses parties du jeu ont été conçues comme des montages, ce qui est amusant car cela donne à chaque personnage un bref coup de projecteur pour briller. Au lieu de n'utiliser que le seul personnage qui est le meilleur. Par exemple, lors de l'examen de ruines anciennes, il serait logique que le personnage ayant le plus de connaissances l'examine. Mais pendant ce temps, que font les autres ? Cela donne l'opportunité de toujours voir ce qui se passe avec les personnages, et de jouer avec eux.
Pas d'éléments ennuyeux. Comme ci-dessus, quand un personnage fait un travail d'examen ennuyeux, les autres personnages peuvent explorer. Contrairement à ce qui se passe lorsque l'on joue à plusieurs - dans ce cas, le même joueur fait les deux, il ne ressent pas de temps mort, mais il n'a pas non plus l'impression que son "examen ennuyeux" n'est pas inutile, il se passe juste en arrière-plan.