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Exemples de mécanismes de destin pour raconter des histoires d'équipe avec un seul joueur.

Je souhaite organiser une partie de Stargate SG-1 pour un seul joueur dans le système Fate Core. Les histoires de Stargate concernent des équipes de personnes d'importance égale, plutôt que le protagoniste unique que notre structure "à deux" (un MJ, un joueur) encourage. Je veux capturer la dynamique intra-équipe d'un groupe de protagonistes malgré le fait qu'il n'y ait qu'un seul joueur.

Je ne veux pas demander à mon joueur de gérer plusieurs PC complets simultanément (sans compter les complications, il ne veut pas se parler à lui-même), et je ne veux pas non plus l'encombrer d'un groupe de PNJ permanents, ce qui est la principale raison pour laquelle je n'ai pas essayé d'utiliser les règles officielles de Spycraft SG-1 (une tentative avec deux joueurs gérant chacun deux PC a échoué lamentablement il y a quelques années).

J'espère que la règle de bronze du destin (alias le Fate Fractal, FC 270) peut faire fonctionner cela dans Fate en traitant toute l'équipe comme un seul personnage.

Existe-t-il des exemples publiés de fractales PC d'équipe dans Fate (ou quelqu'un a-t-il une expérience personnelle de ces fractales), ou un autre moyen d'accomplir le drame intra-partie d'une équipe (sans le travail de maintenir cinq personnages distincts à part entière) dans un jeu Fate solo ?

Je peux trouver beaucoup de solutions "Je pense que ça pourrait marcher..." par moi-même ; je veux savoir ce que les autres peuvent faire. a travaillé pour vous tous.

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Paul Points 101

Vous m'avez présenté Fate sur ce même site il y a plus d'un an, et vous m'avez mentionné ce scénario exact à plusieurs reprises. Cela a résonné en moi (en tant que grand fan de Stargate - et maintenant de Fate) et j'ai depuis essayé par moi-même. Mes conclusions ci-dessous.


Vue d'ensemble

Nous avons décidé que chaque personnage de l'équipe devait être traité comme un personnage à part entière, avec des aspects, des cascades, des compétences et du stress. Nous avons également décidé que l'équipe elle-même serait un extra avec des aspects, des cascades et des compétences (mais pas de stress). Nous avons décidé que les compétences de l'équipe seraient utilisées lorsqu'il s'agit de l'équipe dans son ensemble, et que les compétences des personnages seraient utilisées lorsque des personnages spécifiques sont mis au défi. La réserve de points de destin est partagée entre tous les personnages et l'équipe.

Personnages

Pour équilibrer les choses dans notre jeu (et le rendre plus facile à maintenir), j'ai décidé que 3 aspects et 3 cascades par personnage était un peu trop. À la place, j'ai donc pensé qu'un concept élevé, un trouble, un aspect et un stunt par personnage, plus un stunt ou un aspect supplémentaire étaient appropriés. Par conséquent, un personnage aurait soit 2 stunts et un aspect, soit 2 aspects et un stunt - ainsi que ses aspects high concept et trouble. Ensuite, j'ai donné à chaque personnage seulement 15 points de compétences, car 20 aurait été trop, de toute façon - quand ils travaillent en équipe, ils utilisent les compétences de l'équipe au lieu des leurs, donc leurs compétences peuvent être plus concentrées. J'ai également décidé qu'un système de compétences pyramidal n'était pas adapté à nos besoins, et j'ai préféré utiliser le système de compétences en colonnes.

Équipe

Pour l'équipe, j'ai décidé qu'à la différence d'un extra traditionnel dans Fate qui est composé de points de votre propre personnage, elle aurait ses propres points au début, et au fur et à mesure de la progression du jeu, elle s'équilibrerait avec des jalons. Au final, j'ai décidé d'un concept élevé, d'un aspect trouble, de 2 aspects réguliers, de 2 cascades, et de 15 compétences, (donc presque comme tous les restes des autres personnages - s'ils étaient des personnages complets).

Divers

J'ai décidé que le rafraîchissement devrait être par personnage, et le pool de rafraîchissement combiné. De cette façon, lors des étapes importantes, les personnages progressent chacun dans leur propre rafraîchissement, et s'ils le souhaitent, ils peuvent continuer à mettre en commun leurs points de destin supplémentaires, ou prendre des cascades, ou des aspects pour eux-mêmes ou leur équipe.

Dans ce cas, l'équipe se charge de la plupart des compétences de combat, tandis que les personnages se chargent de compétences plus spécialisées.

Et c'est ainsi que nous avons choisi d'interpréter la fractale du destin, et que nous avons conçu notre équipe Stargate. Quelques exemples de jeu ci-dessous.


Exemples

Être attaqué par une patrouille de Jaffas alors qu'on compose le code de la porte des étoiles. :

L'équipe décide de lancer un défi d'habileté pour tenter de retenir les Jaffas pendant qu'un de ses membres compose le numéro de la Porte des étoiles. Les compétences choisies sont le tir (pour maintenir la distance et les retenir), l'athlétisme (pour rester à couvert et éviter de se faire tirer dessus) et bien sûr l'artisanat (pour activer la porte des étoiles). Dans ce cas, l'équipe agit ensemble sur les deux premiers jets, donc le joueur lance les compétences de l'équipe en tir et en athlétisme, mais pour le jet d'artisanat, il est logique que seul le personnage utilisant activement le DHD lance et utilise sa compétence d'artisanat. Quel que soit le résultat, le joueur peut utiliser ses points de destin pour invoquer des aspects de n'importe quel personnage ou de l'équipe, selon le cas, afin de donner du relief à l'histoire.

S'ils avaient échoué ce défi de compétence alors qu'ils étaient sous le feu, un conflit aurait eu lieu...

Embusqué par les Jaffas

Dans ce conflit, les personnages n'agissent pas en équipe, mais se fient à leurs propres statistiques. C'est pourquoi, dans la plupart des cas, ils voudraient éviter le conflit, car en tant qu'équipe, les personnages peuvent utiliser les compétences de leur équipe plutôt que les leurs (et dans notre jeu, l'équipe est meilleure au combat que les individus). Lorsque l'on prend du stress ou des conséquences, ils sont appliqués directement au personnage qui les reçoit - et non à l'équipe, comme dit précédemment, l'équipe n'a pas de stress ou de conséquences. Cependant - les aspects et les cascades de l'équipe sont toujours disponibles pour les personnages. Dans mon cas cependant - un stunt pratique que j'ai appelé "Travail d'équipe" permettait au joueur de dépenser un point de destin pour utiliser les compétences de son équipe pour tous ses personnages au lieu des siennes (lorsqu'elles étaient supérieures) pour un seul tour de conflit.


Notes

Le système n'est bien sûr pas parfait, l'interaction inter-équipe n'est pas très engageante, car il est difficile dans tout système d'interagir avec soi-même de manière significative. Ces situations ont donc été résolues en donnant simplement les conclusions et les points forts de la conversation pour les personnages, et ce qu'ils en pensent une fois la conversation terminée.

Ce que j'ai vraiment apprécié dans le système, c'est le naturel avec lequel on peut passer d'un personnage à l'autre. À tout moment, vous voudrez "activer" le personnage le plus pertinent pour la situation, le cas échéant, et ainsi l'histoire donne vraiment l'impression d'avoir beaucoup de personnages. Cela nous amène à quelque chose que je n'ai commencé à remarquer qu'après quelques parties, à savoir des personnalités distinctes pour les personnages, liées non seulement à l'histoire initiale que nous leur avons donnée, mais aussi aux situations dans lesquelles ils excellaient par rapport à d'autres - un personnage jaloux de ne jamais pouvoir faire X parce qu'un autre a un X légèrement supérieur signifie que dans l'histoire, il faut commencer à utiliser le personnage avec un X inférieur pour qu'il ne se sente pas mal. Et puis les personnages commencent à mener l'histoire par eux-mêmes.

Les cascades ont été très amusantes à concevoir pour l'équipe, donnant une tournure intéressante aux mécanismes normaux de Fate. Par exemple, une cascade exigeant que chaque personnage fasse un jet de compétence distinct afin d'accomplir une manœuvre excentrique.

De nombreuses parties du jeu ont été conçues comme des montages, ce qui est amusant car cela donne à chaque personnage un bref coup de projecteur pour briller. Au lieu de n'utiliser que le seul personnage qui est le meilleur. Par exemple, lors de l'examen de ruines anciennes, il serait logique que le personnage ayant le plus de connaissances l'examine. Mais pendant ce temps, que font les autres ? Cela donne l'opportunité de toujours voir ce qui se passe avec les personnages, et de jouer avec eux.

Pas d'éléments ennuyeux. Comme ci-dessus, quand un personnage fait un travail d'examen ennuyeux, les autres personnages peuvent explorer. Contrairement à ce qui se passe lorsque l'on joue à plusieurs - dans ce cas, le même joueur fait les deux, il ne ressent pas de temps mort, mais il n'a pas non plus l'impression que son "examen ennuyeux" n'est pas inutile, il se passe juste en arrière-plan.

5voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Il n'y a pas de personnage principal, mais il y a un personnage principal de la semaine...

Le gameplay et la structure de Fate, axés sur la narration, se prêtent à votre objectif. Prenez ce que vous avez déjà fait pour modeler votre aventure sur les personnages et le décor de la série télévisée SG-1 et allez encore plus loin en modelant également la structure de la série. Souvent, il n'y a pas assez de temps (même dans un épisode d'une quarantaine de minutes) pour que plus d'un personnage puisse avoir un arc. Habituellement, dans un épisode, l'un des membres de l'équipe centrale (Daniel, Teal'c, Carter ou O'Neill) est le protagoniste de l'épisode et la plupart des développements de personnages se concentrent également sur le protagoniste de l'épisode (la plupart du temps). En ayant un protagoniste tournant, vous pouvez toujours faire avancer des arcs narratifs plus importants (comme une saison de la série) et réussir à développer réellement les personnages tout en respectant vos objectifs et les restrictions dues à la nature de votre table (1 gm et 1 joueur).

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