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Comment résoudre le problème de la sur-discussion au combat ?

Récemment, j'ai organisé une partie de D&D 5e avec mes amis en ligne et, pour la plupart, nous nous sommes bien amusés, mais lors d'une session récente, nous avons rencontré un ralentisseur assez important. J'avais préparé une rencontre facile pour eux afin qu'ils puissent parcourir l'arc narratif assez rapidement. À ma grande surprise, le groupe a passé près d'une heure de jeu à essayer de trouver des moyens de tromper ce groupe ennemi avec des illusions. Une personne en particulier semblait penser qu'elle devait sortir de la boîte au lieu de s'occuper de la rencontre qui se présentait à elle. Appelons-le Tom (ce n'est pas son vrai nom). Tom est un combattant et aime être un stratège en quelque sorte. Neuf fois sur dix, il veut déjouer les plans de ses ennemis au lieu de se battre.

C'est un style de jeu valable. Mais cette rencontre a été mise en place avec une difficulté facile parce que nous avons eu beaucoup de rencontres de difficulté mortelle avant cela et avons depuis voulu un combat plus rapide. Les ennemis en question étaient des hommes-poissons et leur grand prêtre qui avaient capturé le capitaine du bateau sur lequel ils avaient acheté un passage pour atteindre une nouvelle ville. J'ai pensé que la peur que le capitaine soit blessé les pousserait à agir rapidement, c'est pourquoi le combat a été réglé sur une difficulté plus facile. Je voulais qu'ils aient l'impression que le combat serait rapide puisqu'ils venaient de gagner des niveaux et utilisaient de nouveaux sorts.

Tom voulait que la barde lance un sort que Tom connaissait parce qu'il avait déjà été utilisé auparavant (Force fantasmatique) afin de tromper leur grand prêtre pour en faire un pseudo-dieu. Le barde (appelons-le Frank) a refusé car Frank était sceptique quant à ce plan. Une longue discussion s'engage alors entre le combattant (Tom), le moine et le barde. Finalement, Tom et le moine ont entamé leur propre conversation sur le plan, laissant le reste du groupe à l'écart.

(Ils ont pu avoir cette longue conversation parce que le combat n'avait pas encore commencé et que l'ennemi n'était pas au courant de leur présence : le groupe était alors protégé par la capacité du moine de l'ombre. Ils avaient utilisé les Arts de l'Ombre pour lancer Passer Sans Trace).

Finalement, Frank a décidé de prendre les choses en main et a lancé Hypnotic Pattern sur le groupe ennemi. Cela a provoqué des querelles entre les joueurs, car le Combattant et le Moine voulaient trouver un plan super astucieux qui était bien trop compliqué et inutile pour la rencontre. Le barde en avait assez d'être ignoré par les deux joueurs qui étaient les seuls à s'amuser à concevoir un stratagème. Le Clerc et le Druide consultaient essentiellement leurs téléphones pendant qu'ils avaient rien à faire pendant cette heure entière.

Donc, pour ma question :

Qu'est-ce que j'aurais pu faire différemment pour que cette rencontre soit plus agréable pour tout le monde au lieu d'une heure de discussion / querelles intestines ?

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Peter Mounce Points 1603

Tout d'abord, ces choses-là arrivent parfois. S'il s'agit d'un cas unique, je ne m'inquiéterais pas trop : les gens se mettent parfois dans la tête qu'ils doivent faire quelque chose de "bizarre" sans raison valable. Je jouais dans une partie In Nomine en tant qu'ange qui pouvait posséder des personnes/animaux ; j'ai décidé d'une manière ou d'une autre que j'avais besoin d'un singe, et nous avons passé à peu près autant de temps à planifier un vol de zoo (qui n'a jamais eu lieu).

Donc, pour une fois : ne vous inquiétez pas trop.

Si c'est un événement plus courant, ou si cela semble être le cas (Tom semble encourager ce genre de "stratégie bizarre"), il y a deux choses qui ont été utiles dans mes parties :

  1. parler au(x) joueur(s) "à problème" : leur rappeler joliment (et en privé) qu'il y a d'autres acteurs qui doivent être inclus dans l'action et la planification. oui, c'est la réponse par défaut à tout ce qui comporte les étiquettes problem-players ou problem-gm ; c'est la réponse par défaut pour une raison.

  2. rappeler aux joueurs que le temps passe dans le jeu. Dans cet exemple particulier, pendant que Tom et Frank discutent de ce qu'il faut faire des intrus, le capitaine pourrait se débattre contre ses liens, les ravisseurs pourraient fouiller dans la soute, un marin pourrait gémir derrière une caisse. Au fur et à mesure que la session de planification avance, les ravisseurs peuvent devenir plus violents et malmener un marin qui se trouve sur leur chemin. D&D encourage les joueurs à discuter de tactiques "d'action libre", mais le temps passe.

  3. s'ils ne comprennent toujours pas l'allusion, un brigand pourrait effectivement accoster les PCs : exiger de l'argent, leur donner des ordres, etc. Lancez le dé pour l'initiative ! Et n'oubliez pas que les brigands sont totalement obtenir un tour de surprise (est-ce que ça existe encore en 5E ? Désolé, mon expérience est presque entièrement en 3.5/PF). J'encouragerais l'assouplissement de certaines règles concernant la durée des résolutions de type discussion (ou, au moins, la suspension de l'initiative si quelqu'un obtient un résultat suffisamment bon pour justifier un bref cessez-le-feu), mais il arrive un moment où le conflit est inévitable (c'est une bonne chose : l'ensemble de l'histoire de l'histoire de l'humanité a été mis en place par le jeu). point des RPG est la résolution des conflits) et les PC ne peuvent plus se contenter de parler entre eux.

  4. Vous pouvez également demander aux joueurs s'ils souhaitent poursuivre la stratégie ou passer à l'action. Tom et Frank peuvent parler de tactique tant qu'ils veulent, mais si le clerc intervient pour empêcher les pirates de s'en prendre au capitaine de leur navire, Tom et Frank devront réagir. Cela peut se retourner contre vous ! Tom et Frank peuvent être irrités par l'action du clerc "avant qu'ils ne soient prêts" ; par conséquent, j'encourage le mélange avec le n°2 : "Tom et Frank chuchotent sur ce qu'ils doivent faire ; Clerc : vous voyez les brigands malmener le marin ; Druide : ils déversent quelque chose de désagréable de la cale dans la baie. Que faites-vous ?"

Personnellement, j'hésiterais à en utiliser un, mais j'ai vu des suggestions d'utiliser un petit sablier (une minuterie de 30-60 secondes) pour permettre aux joueurs de discuter de la façon de réagir à une nouvelle situation avant que le temps du jeu ne reprenne. La logique in-universe est que les PCs voyagent ensemble depuis assez longtemps pour qu'ils puissent rapidement communiquer comment répondre à la violence par un geste subtil, alors que les joueurs ont besoin de parler réellement.

Vous devrez faire attention à ne pas gêner Tom dans la planification d'une stratégie complexe, mais c'est relativement facile : assurez-vous qu'il y a beaucoup de rencontres où les PJ savent ce qui les attend suffisamment à l'avance pour qu'ils puissent parler pendant quelques minutes dans le jeu avant que les ennemis ne sachent qu'ils sont là.

11voto

John Gardeniers Points 27097

Faire avancer le temps

Les joueurs mettent beaucoup de temps à comprendre ce qu'il faut faire, c'est un problème déprimant et courant. Cela arrive souvent lors de combats simples, car les joueurs sont persuadés que vous leur réservez une mauvaise surprise.

Le truc, c'est que vous êtes le maître du jeu. Cela signifie que vous êtes responsable non seulement de la gestion de l'univers du jeu et de ses habitants, mais aussi du jeu lui-même. Si les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez, changez les choses pour qu'elles soient intéressantes. Ne soyez pas trop contraint par la configuration initiale. Vous vouliez un combat rapide pour faire avancer l'intrigue.

Ma tactique habituelle est de forcer la situation. Faites en sorte que les hommes-poissons commencent à torturer les prisonniers, ou à se déplacer pour en trouver d'autres, vers le groupe. Forcez les joueurs à passer de la planification à l'action.

9voto

Dale M Points 183702

Tant de réponses et personne ne mentionne la solution évidente du méta-jeu :

Les gars, vous réfléchissez trop. La situation est X, vous avez parlé de votre plan à mort. Qu'est-ce que vous faites ?

Vous êtes le jeu maître et, oui, vous pouvez agoniser sur l'immersion et les solutions dans le jeu ou vous pouvez vous rappeler que vous êtes en fait jouer un jeu et il est normal de pousser les joueurs ainsi que les personnages.

Bien sûr, vous pouvez forcer la question :

Temps écoulé, lancer l'initiative.

... et passer à un jeu basé sur le tour par tour. Pour que le jeu continue, donnez à chaque personne un temps raisonnable (10 à 20 secondes) pour déclarer son action, sinon elle se retrouvera en mode Esquive, son personnage étant paralysé par l'indécision. 6 deuxième tour .

5voto

RollingFeles Points 1787

Je vois plusieurs problèmes dans cette situation :

  1. L'un des problèmes les plus courants : des attentes différentes. Pour le jeu et pour le plaisir.
  2. Participation des joueurs.
  3. L'abondance de temps.

Premier. Les attentes en matière d'amusement. Vous avez peut-être entendu dire qu'un SM doit parler avec les joueurs et savoir quel genre d'amusement ils attendent. Lorsque ce problème survient, beaucoup suggèrent d'utiliser Outil de la même page . Il s'agit d'un outil très utile qui aide à comprendre le type de jeu qui sera joué. Mais en dehors des attentes générales, je voudrais mettre l'accent sur un autre point de vue, celui du plaisir du combat.

Toutes les pensées sont de ce grand article .

Il existe 2 types de combat.

  • Le combat comme sport :

Les personnes qui considèrent le combat comme un sport veulent des combats amusants entre deux équipes (au moins approximativement) de même niveau. Ils détestent le "ganking" dans lequel un camp a un tel avantage (en raison d'une supériorité numérique, de niveaux, d'une surprise stratégique, etc.) que le combat lui-même est un fait accompli. ) que le combat lui-même est un fait accompli. Ils apprécient les tactiques de combat qui pourraient être utilisées pour vaincre l'ennemi et les règles équitables respectées par les deux camps plutôt que de chercher des failles dans les règles.

  • Le combat comme guerre

Ils aiment les combats dans lesquels, dans beaucoup de cas, vous savez qui va gagner avant même que le combat ne commence et une grande partie du plaisir vient de l'utilisation de la stratégie et de la logistique pour s'assurer que le terrain de jeu est fortement déséquilibré en votre faveur. Le plus grand coup pour ces joueurs n'est pas de gagner un combat équitable, mais de faire en sorte que le combat n'ait jamais lieu (l'exemple classique serait d'insérer un espion ou de transformer un traître au sein de l'administration de l'ennemi et de paralyser son infrastructure afin qu'il ne puisse pas déployer de flotte) ou qu'il soit complètement raté.

Ce sont deux extrêmes. Bien sûr, dans la vie réelle, certains jeux peuvent mélanger ces types et certains joueurs peuvent apprécier les deux styles.

Vous devriez y réfléchir : peut-être que votre combattant et votre moine veulent le combat comme gameplay de guerre. Ce n'est peut-être pas très rude, mais ils prendront plaisir à déjouer leurs ennemis, plutôt que de les vaincre dans un combat loyal. Et c'est pour cette raison qu'une rencontre aussi simple a été utilisée pour obtenir ce genre de plaisir : faire en sorte que les joueurs dominent totalement les ennemis par la préparation et des stratégies astucieuses.

Deuxièmement. Participation des joueurs. C'est un problème que vous avez si le Druide et le Clerc ont préféré les téléphones sur le jeu. Ils ont décidé de laisser la situation au jugement des autres joueurs. Ce n'est pas bon pour le jeu. Et c'est à vous de faire respecter l'engagement des joueurs. Demandez-leur de ranger leur téléphone et tout autre objet qui les distrait pendant la session. Mais n'oubliez pas non plus de gérer les projecteurs : arrêtez les joueurs les plus actifs pendant une minute et rappelez-leur que d'autres membres du groupe ont peut-être quelque chose à dire.

Troisième. Abondance de temps. En fin de compte, je pense que la principale raison pour laquelle cette rencontre n'était pas amusante : parce qu'il n'y avait pas d'urgence. Tu l'as dit toi-même :

J'avais pensé que la crainte que le capitaine soit blessé les pousserait à agir rapidement, c'est pourquoi le combat était réglé sur une difficulté plus facile.

Et à la place, ils ont utilisé tout le temps qu'ils avaient pour faire un plan. Et ils en avaient beaucoup. Vous devriez leur rappeler que discuter prend aussi du temps et que lorsqu'ils perdent du temps, quelque chose peut arriver. Et vous aviez déjà préparé un outil pour vous : le capitaine d'otage.

Ce que vous auriez pu faire :

Après plusieurs minutes de discussion sur le plan.

DM : Test de perception !

Les joueurs font des jets. Le groupe réussit.

DM : Vous avez remarqué qu'un des méchants s'est déplacé vers le capitaine. On dirait qu'il ne prépare rien de bon.

Joueurs : Oh, non ! Nous devons agir !

Oups ! Le temps est écoulé ! Utilisez le plan que vous avez réussi à mettre au point pour sauver le pauvre capitaine... ou laissez-le souffrir. C'est au joueur de décider après tout.

La limitation des ressources ajoute de la dynamique et de la tension au jeu. Le temps est l'une des ressources les plus précieuses et vous pouvez le gérer librement à l'échelle mondiale (7 jours avant la fin du rituel du destin) ou à l'échelle locale ("Hé, ce pêcheur va casser les doigts du capitaine juste pour s'amuser ! Nous devons sauver autant de doigts que possible").

Donc, pour conclure :

  1. Réfléchissez au type de combat que les joueurs souhaitent avoir : un combat loyal au corps à corps ou des plans astucieux pour gagner le combat avant qu'il ne commence.
  2. Faites participer vos joueurs au jeu. Gérez les projecteurs.
  3. Vous pouvez gérer de nombreuses ressources dans le jeu. Utilisez-les pour inciter les joueurs à agir.

1voto

Dan B Points 74303

Parfois, mes joueurs participent à la planification et aux discussions et ils semblent s'amuser. Tant que tout le monde s'amuse, je suis heureux de laisser faire.

Si les gens ont l'air de s'irriter ou de se détourner de la conversation parce qu'ils ne pensent pas qu'elle soit productive, j'interviens directement et je demande un vote.

Je fais un tour de table et demande à chaque joueur de me dire, en une phrase, ce qu'il pense que le parti devrait faire. Puis je fais un nouveau tour de table et demande à chaque joueur de voter pour une option. (Une fois que nous avons une option gagnante, je leur dis que c'est ce que fait le parti.

Je ne pense pas que cela fonctionnerait pour tous les groupes. Certains groupes sont explicitement intéressés par les luttes intestines, la formation de coalitions de joueurs, les combats JcJ, etc. Je ne veux pas de cela dans mon jeu, et j'ai trouvé que c'était un bon moyen de s'en débarrasser.

Cela n'arrive pas très souvent - peut-être une session sur dix.

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