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Axis & Allies 1941 : Les chasseurs défensifs bloqués peuvent-ils atterrir dans un territoire ami avec des avions hostiles ?

En jouant à Axis & Allies 1941, j'ai rencontré une situation concernant des chasseurs en défense bloqués que j'ai du mal à régler avec le livre de règles.

Le problème est qu'un porte-avions est attaqué et détruit, et que l'avion de chasse du défenseur reste comme échoué. Je ne sais pas si un territoire ami adjacent est un lieu d'atterrissage sûr pour cet avion, alors qu'il est occupé par un avion hostile (celui de l'attaquant) qui doit ensuite le quitter lors d'un mouvement de non-combat.

Comment puis-je juger cette situation selon les règles ?

Une bonne réponse devrait soit présenter l'arbitrage étape par étape, en le déduisant des règles individuelles utilisées, soit citer une clarification officielle de cette situation.

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TheNickOfTime Points 186

Le chasseur en détresse peut atterrir en toute sécurité, aucun combat n'est déclenché et l'avion de l'attaquant rentre chez lui.

Lors de l'attaque et de la destruction d'un porte-avions, les chasseurs du défenseur peuvent rester en jeu après le combat (si l'attaquant annule l'attaque avant que tous les chasseurs soient détruits ou s'il ne reste plus d'unités pouvant s'attaquer mutuellement). Ces chasseurs sont alors considérés comme échoués et, au début de la phase de mouvement hors combat, avant les mouvements du joueur actif, ils ont la possibilité de se déplacer de 1 espace vers un lieu d'atterrissage sûr. Un lieu d'atterrissage sûr est soit un transporteur ami, soit un territoire ami.

Les règles définissent trois états pour les territoires : ami, hostile et neutre. Un territoire est considéré comme ami lorsqu'il est sous votre contrôle ou celui de vos alliés et le contrôle change en capturant des territoires. Cela implique qu'un territoire ami avec des avions hostiles qui l'"attaquent" est toujours considéré comme ami.

De plus, les unités aériennes sont autorisées à attaquer les territoires hostiles lors de la phase de mouvement de combat, mais ils ne peuvent pas être capturés sans que des unités terrestres s'y trouvent. Les règles n'interdisent pas aux unités aériennes d'attaquer un territoire hostile vide, même s'il ne peut pas être capturé et qu'aucun combat réel n'aura lieu. Lors de la phase de mouvement sans combat, les unités aériennes doivent retourner en territoire ami.

Tous les combats déclenchés lors de la phase de mouvement de combat et tous les mouvements de la phase de mouvement hors combat sont considérés comme ayant lieu simultanément. L'ordre d'exécution des événements individuels au sein de ces phases n'est pas pertinent.

Le résultat de cette situation : avant que l'attaquant ne fasse un de ses mouvements hors combat, le défenseur déplace son combattant bloqué. Comme le territoire adjacent, actuellement occupé par une unité aérienne hostile, est toujours considéré comme ami, il est autorisé à s'y déplacer en toute sécurité. Aucun combat n'est déclenché, car selon les règles, le mouvement du défenseur vers le territoire et le mouvement hors combat de l'avion attaquant hors du territoire se produisent simultanément et ne se rencontrent jamais. L'avion de l'attaquant retourne chez lui, le chasseur du défenseur reste en jeu.

Cette interprétation a été confirmée par Kevin Chapman, l'un des développeurs du jeu, lors de la conférence de presse de la Commission européenne. Forums BoardGameGeek .

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Brian Warshaw Points 8806

Un avion hostile ne peut pas "occuper" un territoire terrestre ami (à partir du début de votre tour) ; seule une unité terrestre hostile peut le faire. L'avion hostile peut "bombarder" votre zone terrestre, c'est-à-dire attaquer les unités qui y sont bloquées. Mais en fin de compte, il doit repartir pour se ravitailler en carburant. De plus, comme il arrive d'une autre zone, sa "fenêtre" au-dessus de votre zone amie est beaucoup plus courte que la vôtre (comme les Allemands l'ont découvert lors de la bataille d'Angleterre).

En gros, votre chasseur peut rester au-dessus de la zone terrestre amie plus longtemps que le bombardier hostile, et atterrir lorsqu'il la quitte, même au "même" tour.

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