21 votes

Comment faire une narration basée sur le mystère dans Fate ?

Une des réponses dans Pour quoi ne pas utiliser Fate Core ? était que les scénarios où les informations sont cachées aux joueurs étaient moins adaptés à Fate. Cependant, certaines personnes ont indiqué qu'elles avaient réussi à faire fonctionner le Destin avec de tels récits mystérieux.

L'un des commentaires mentionnait explicitement la situation où les joueurs et le MJ ne savaient pas de quelle manière le mystère allait se dérouler, et je peux imaginer comment cela pourrait fonctionner dans Fate. Cependant, pour les histoires avec des mystères préétablis, comme les whodunnits et les jeux basés sur la conspiration, quelles seraient les bonnes façons de gérer (le rythme de) la découverte d'indices et de faits, la mise en place de faux-fuyants, etc. ?

L'une des petites choses que j'ai pensé être utile était La cinquième action de Ryan Macklin :

Je propose donc l'action Discover. En général, Découvrir couvre la révélation d'informations, que ce soit avec une opposition passive ou active. Selon la nature de ce qui est révélé, vous pouvez découvrir des faits et des informations ou vous pouvez découvrir un aspect réel. Le succès vous donne l'information ou l'aspect, et le succès avec le style vous donne un boost ou une invocation gratuite. Contrairement à la création d'un avantage, l'aspect ne s'accompagne pas intrinsèquement d'une invocation gratuite, car vous observez plutôt que d'appliquer un changement.

Cependant, il y a probablement beaucoup plus dans d'autres systèmes basés sur le Destin et dans l'expérience collective des MJ de Destin qui peuvent être utilisés.

8voto

Crazed Geek Points 433

Il y a un énorme canon d'éléphant de Chekov dont vous devez être conscient lorsque vous jouez à un jeu de mystère : Le mystère est là pour être résolu ! Il n'y a rien d'intéressant dans no à résoudre le mystère.

Donc, puisque les joueurs vont de toute façon résoudre le mystère, la grande question du jeu ne devrait pas porter sur - s'ils le peuvent. . Ils le peuvent et le feront. Il devrait s'agir de - comment ils font y - ce que ça coûte . Le premier est le domaine de vos joueurs. Le second est (en tant que MJ) le vôtre.

Le destin insiste pour partager des informations avec les joueurs sous forme d'aspects. Les joueurs doivent connaître les aspects du jeu, y compris les aspects concernant votre mystère, pour pouvoir jouer comme prévu. Cacher ces aspects tue donc assez rapidement une partie de Fate.

Alors vous devez poser votre mystère ouvert sur la table . Et laissez vos joueurs vous dire comment ils ont résolu le problème.

Entre-temps, vous devriez leur poser beaucoup de questions sur la façon dont ils ont résolu le mystère. Et agissez en fonction de leurs réponses. Mettez-les au défi, laissez-les saigner en cours de route. Prenez votre tribut.

Mettez en place des obstacles et une opposition qu'ils doivent vaincre pour arriver au résultat, et faites-les rouler. Mais ne laissez jamais l'échec les arrêter. Faites en sorte que l'échec leur coûte.

Jouez avec leurs personnages autant que vous le pouvez. Être "sorti" dans Fate ne signifie pas nécessairement que le personnage est sorti du jeu. Cela signifie que le joueur perd temporairement le contrôle de son personnage. Lorsque vous les retirez, prenez leur feuille et réécrivez un de leurs aspects. Échangez quelques compétences. Reliez ce que vous venez de faire à l'histoire.

L'une des issues de Fate est "le succès à un prix". Proposez-leur un marché du diable chaque fois qu'ils obtiennent un résultat médiocre. Dites-leur qu'ils peuvent toujours faire chanter le sujet de l'interrogatoire comme un oiseau moqueur, mais qu'il leur en coûtera leur "argent". "insigne d'honneur" aspect.

Le mystère sera finalement résolu, mais les personnages qui l'auront résolu ne seront pas exactement les mêmes que ceux avec lesquels les joueurs ont commencé. Ils auront changé en cours de route et l'histoire portera sur ce changement.

5voto

mneme Points 735

Lisa Padol a mis en place un bon nombre d'intrigues mystérieuses (nous avions un PC de détective, ce qui a certainement aidé, et elle a tendance à exploiter Call of Cthulhu et d'autres jeux similaires pour ses aventures) dans son livre intitulé Club Kerberos Fate (j'ai joué Alice), construit avec Fate v2 - mais les règles sont toujours fondamentalement les mêmes dans Fate Core (v3) même avec la réduction aux "quatre actions" - parce que les anciennes actions "créer un aspect" et "découvrir un aspect" font maintenant toutes deux partie de "créer un avantage". Avram Grumer avait aussi des intrigues mystérieuses dans son jeu spatial (Fate Accelerated, c'est-à-dire v3).

En bref, la gestion traditionnelle d'intrigues policières à l'aide de Fate fonctionne bien (autant que la gestion traditionnelle d'intrigues policières a toujours fonctionné bien ; autant que la gestion traditionnelle d'intrigues policières ). Fred Hicks dit Les intrigues policières exigent que les personnages trouvent les principaux indices, il faut donc utiliser l'option "réussir à un prix" s'il semble qu'ils vont manquer des indices essentiels). La clé est que la capacité des joueurs à créer un arrière-plan et à modifier le monde est directement limitée par le pouvoir du GM d'accepter ou de rejeter les compulsions, les déclarations et les actions.

Le mode de jeu est donc très similaire à celui de GUMSHOE ou de Call of Cthulhu. Le MJ met en place ou prépare une intrigue mystérieuse et y accroche les personnages (en utilisant des compels si nécessaire, mais gardez à l'esprit les restrictions renforcées de Fate Core selon lesquelles quelque chose doit mal tourner (ou pour un compel basé sur un événement, quelque chose de malheureux doit se produire) pour qu'un compel soit valide). Les joueurs demandent à leurs personnages d'effectuer des actions - en lançant un jet de Vaincre l'obstacle pour franchir les obstacles qui les empêcheraient de progresser dans l'énigme, en déclarant des choses sur la situation qui leur permettent de découvrir plus facilement des choses (gardez à l'esprit que le MJ a un droit de veto sur la déclaration, donc cela ne peut fonctionner que si cela correspond à ce qui se passe déjà), et en faisant des tentatives de Créer un avantage lorsqu'ils font des choses qui leur donneront un avantage durable plutôt que de simplement faire parler quelqu'un de ce qu'ils ont vu (notez que Vaincre l'obstacle peut être intégré dans un jet de Créer un avantage si une action permet à la fois de franchir une barrière et créer un aspect ayant un effet durable). Finalement, ils résoudront le mystère - à ce moment-là, vous aurez probablement une sorte de scène d'action (dans laquelle ils finiront peut-être par utiliser certains des aspects qu'ils ont créés dans le mystère).

Il peut s'agir pour les joueurs de rassembler les indices que vous leur avez donnés et de déterminer où aller ensuite. Ou bien les personnages rassemblent les indices à l'aide de jets de dé (en créant un avantage et en surmontant l'obstacle, selon les besoins - bien que ce soit un bon endroit pour utiliser les règles de Remue-méninges d'Atomic Robo, ou les règles de Montage du prochain RPG Shadow of the Century). Mais dans tous les cas, c'est assez simple.

Cela suffit à faire tourner la plupart des intrigues de mystère. Une autre technique que vous pouvez utiliser est la règle du "tout faire fonctionner comme un personnage" (bien qu'en raison des compétences qui ont traditionnellement l'option d'attaque, je m'assurerais que les joueurs sachent que vous utilisez cette règle pour la création de personnage - ou être plus souple et plus axé sur la narration quant aux compétences qui peuvent attaquer dans les situations de mystère). Avec cette approche, vous pourriez traiter le mystère comme un combat, avec un résultat d'échec du côté des joueurs étant un résultat moins que bon comme se faire capturer ou dérailler avec une fausse piste importante - et faire tomber le mystère signifiant qu'ils ont réussi à le résoudre. Je ne recommande pas nécessairement cette approche, mais elle a l'avantage de mesurer la progression vers un objectif (résoudre le mystère) d'une manière très facile à mesurer - sans donner les détails du mystère à l'avance.

1voto

Sandwich Points 15448

Défis en matière de compétences

Si vous posez des questions sur les mécanismes plus liés au gameplay pour orchestrer un mystère dans Fate, je suppose que la meilleure façon de procéder est de planifier le mystère, de déterminer qui est le tueur ou ce qui a été volé, de créer des suspects pour mettre les PJ sur la piste d'un voleur ou d'un meurtrier potentiel, d'ajouter des indices que les joueurs peuvent trouver et qui mènent à une conclusion logique ou à des alibis qui éliminent certains des suspects. Attribuez à chaque suspect un motif d'action possible que les PC peuvent extrapoler. Une fois que vous avez tout cela, vous êtes prêt à accueillir votre Mystère.

Créez une série de défis de compétences "Avis" ou "Enquête" pour déterminer l'identité exacte du meurtrier en vérifiant ses alibis, en trouvant des motifs possibles ou en découvrant des indices.

Si un nombre suffisant d'échecs se produit, le mauvais suspect peut être arrêté et le véritable meurtrier ou voleur peut s'en tirer à bon compte. Réussir un défi de compétence permet aux PJ d'acquérir en toute sécurité une pièce du puzzle pour attraper le criminel. En cas d'égalité, les PJ peuvent obtenir un indice vital pour l'affaire, mais le meurtrier ou le voleur peut altérer ou détruire une autre pièce à conviction nécessaire à la résolution de l'énigme.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X