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Et si Magic donnait au deuxième joueur une pétale de lotus, comme le fait Hearthstone ?

En Magic, le joueur qui part en premier n'a pas le droit de tirer une carte au premier tour, c'est-à-dire que le joueur qui part en second joue chaque tour avec une carte supplémentaire. Cette compensation n'est généralement pas suffisante, car le joueur qui part en premier gagne un peu plus de 50 % du temps (53 % du temps, selon l'étude de l'OCDE). cette étude limitée ). En Eldraine Standard, certains decks gagnent jusqu'à 18% plus souvent sur le jeu, selon cet article .

En plus de cette mécanique, Hearthstone permet également au deuxième joueur de commencer avec une "Pièce", qui est en fait Pétale de lotus . La magie peut-elle aussi adopter cette mécanique ?

Évidemment, Magic est plus compliqué que Hearthstone et Lotus Petal introduit de nouveaux risques, par exemple Lotus Petal est un permanent (il compte pour les La bénédiction de la ville ), un artefact (par exemple, les comptages de Improviser ), peuvent être sacrifiés (par exemple, les comptages pour les Révolte ), et ainsi de suite. Cependant, je ne vois pas comment cela permet au deuxième joueur de faire des choses vraiment dégénérées comme gagner au premier tour. A la place, cela permettrait au second joueur de contrer les tentatives de victoire au tour 1 du premier joueur en lançant par exemple Pierce des sorts . Inversement, le premier joueur est déjà en mesure d'interagir avec le second joueur grâce à des cartes telles que Thoughtseize avant que le deuxième joueur n'atteigne une phase principale.

Y a-t-il un combo dangereux qui pourrait être activé en laissant le deuxième joueur commencer avec un pétale de lotus en jeu ? Si oui, de quel combo s'agit-il ?

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Andrew Points 12741

Il y a déjà des decks qui gagnent au premier tour, donner un mana supplémentaire à ce tour permet à ces decks d'être plus fiables.

Un exemple de deck qui gagne au premier tour, et qui veut déjà être sur la pioche, est Flash Hulk. Alors que Flash a été interdit en legacy et restreint en vintage, le combo n'a besoin que de deux mana, dont un bleu, pour gagner au premier tour. Ce deux mana est généralement accompli avec Cavernes de pierres précieuses , Guide spirituel elfique o Guide spirituel simien et le dépôt de terre pour le tour, généralement une île. Ajouter un mana gratuit signifierait que vous n'avez plus besoin d'une de ces trois cartes, juste Flash et Hulk protéiforme et votre terre pour le tour dans la main d'ouverture.

Flash est utilisé pour mettre Protean Hulk en jeu, qui doit être sacrifié car vous ne pouvez pas payer les 4 manas génériques requis par Flash (CMC-2 de la créature), déclenchant l'effet de mort de Protean Hulk. Cet effet pourrait chercher beaucoup de choses, 4 Disciple de la Voûte et des créatures artefactes à coût X comme Maraudeur phyrexien y Mur mouvant en utilisant les créatures artefactes de dureté 0 qui meurent pour déclencher les Disciples, ou 4 Sliver virulent et un Coeur d'argent pour balancer 5 créatures empoisonnées et hantées au tour 1, ce qui double le nombre de poison mortel.

9voto

Rune Points 371

Le mana et la terre font partie intégrante de la magie. Ils contrôlent le rythme du jeu et vous donnent une ressource limitée qui peut vous permettre de faire des choix intéressants. Une des raisons pour lesquelles la règle d'un terrain par tour existe est de faire respecter ce rythme et de s'assurer que les deux camps ont une chance équitable de construire et de répondre aux menaces de l'adversaire.

De nombreux decks construisent leur base de mana afin de pouvoir frapper certaines gouttes le plus tôt possible. Si votre deck fonctionne avec 3 mana (la plupart de vos cartes clés coûtent 3), vous vous assurez de pouvoir lâcher un terrain de manière fiable à chaque tour pendant les 3 premiers tours. Si votre deck doit atteindre 4 drops au tour 4, vous ajoutez du mana ou de la rampe. Si votre deck a plusieurs couleurs, vous pensez à ajouter un fixateur de couleur afin de pouvoir jouer ce dont vous avez besoin le plus tôt possible.

Pensez à ce qui se passe quand vous ratez un atterrissage crucial. Votre tour est probablement gâché et vous êtes fortement désavantagé. Chaque augmentation du coût coïncide généralement avec une augmentation de la puissance. Il est difficile de suivre le rythme des 3 drops de l'adversaire lorsque vous ne pouvez jouer que des sorts à 2 coûts.

Que se passe-t-il si vous donnez à une personne un pétale de lotus gratuit ? Eh bien, vous venez de donner à ce joueur un avantage de tour (il peut maintenant jouer un sort avec un tour d'avance), une rampe et un fixateur de couleur. C'est puissant. Et cela n'inclut même pas les synergies que vous avez évoquées.

Imaginez ce que vous pourriez faire si vous aviez une mana supplémentaire, même si c'était juste une fois. Tour 2 Champion des feuilles d'acier ? Que répondriez-vous à cela ? Tour 3 Liliana des royaumes obscurs ? Oui, s'il vous plaît. Si vous jouez en burn, ce ne serait pas génial de pouvoir lancer un sort de burn supplémentaire tôt ? Vous jouez en aggro ? Établissez votre domination du plateau plus rapidement.

Le seul mana supplémentaire serait probablement trop puissant, sans parler des synergies liées à la présence d'un artefact sacrable sur le terrain.

8voto

Peter Milley Points 176

Cela ne fonctionnerait pas car le déséquilibre est beaucoup plus petit que vous ne l'imaginez.

La seule preuve de déséquilibre que j'ai pu trouver est ce document qui montre que le premier joueur a 53% de chances de gagner au lieu de 50%. Pour équilibrer le jeu, il faudrait donner au deuxième joueur trois victoires supplémentaires toutes les 100 parties.

Le changement que vous suggérez est extrêmement puissant. Il permet au joueur d'obtenir un plus grand nombre de gouttes ou plus de gouttes beaucoup plus rapidement. Il permet aux réponses d'être menacées beaucoup plus tôt. Il permet de fixer la couleur dans un jeu multicolore. Ou un grand nombre d'autres avantages.

La modification entraînerait donc beaucoup plus qu'une simple augmentation de 3 victoires par 100 jeux pour le deuxième joueur, et est donc cassée.

7voto

Arcanist Lupus Points 10958

Cela rend le jeu plus complexe

Cela peut sembler être un point mineur pour un jeu aussi complexe que Magic. Mais ce changement particulier introduit plusieurs types de complexité différents d'une manière qui est malsaine pour le jeu.

Pour que Magic reste en bonne santé, il faut un afflux constant de nouveaux joueurs. Magic comporte trop de pièces mobiles pour que la plupart des nouveaux joueurs puissent l'absorber dans son ensemble, il est donc vital que les nouveaux joueurs soient initiés à cette complexité petit à petit.

Heureusement, Magic se prête bien à ce genre de choses car la quasi-totalité de la complexité réside dans les interactions entre les cartes. Les joueurs se familiarisent donc naturellement avec le jeu au fur et à mesure que le nombre de cartes qu'ils rencontrent augmente.

Le Lotus Petal gratuit que vous proposez viole cela. Il dépose une source de mana à usage unique sur le plateau au début de chaque partie. En tant qu'objet de jeu, ce n'est pas Chaudron de glace mais non. Ours Grizzly et le tout premier objet qu'un nouveau joueur rencontre dans le jeu doit être aussi simple que possible. (Par exemple, actuellement, le premier objet que la plupart des nouveaux joueurs rencontrent est une terre de base).

En 2011, Mark Rosewater a écrit un article appelé Nouvel ordre mondial

Il y explique comment la R&D s'est rendu compte que la complexité était présentée trop rapidement aux nouveaux joueurs.

Il décrit trois types de complexité : la complexité de compréhension (la difficulté de comprendre ce que fait une carte), la complexité du tableau (la difficulté de comprendre l'état actuel du tableau) et la complexité stratégique (la difficulté de comprendre ce que vous devez faire ensuite).

Le Pétale de Lotus gratuit ajoute très peu de complexité au plateau, et sa complexité de compréhension n'est pas particulièrement élevée non plus (bien qu'en considérant le nombre de nouveaux joueurs qui ne comprennent pas la relation entre le mana et les terres, je soupçonne qu'elle est encore assez élevée pour causer des problèmes). Le gros problème est la complexité stratégique.

Pour un nouveau joueur avec un deck simple, la stratégie précoce est simple. Choisissez de passer en premier (si vous avez le choix), jouez un terrain à chaque tour, puis jouez la carte la plus chère possible (à moins qu'elle ne soit manifestement pas utile). Un nouveau joueur avec un deck simple peut faire une demi-douzaine de tours dans une partie avant d'avoir à prendre une décision qui ne soit pas aveuglante d'évidence*.

Le Lotus Petal change cela. Jouez-vous en premier ou en second ? Réponse : Cela dépend probablement du type de jeu que vous jouez. Est-ce que vous utilisez le Pétale de Lotus pour payer une carte à 3 CMC au tour 2, ou une carte à 5 CMC au tour 4 ? réponse : Cela dépend de ce que vous avez en main.

Un nouveau joueur n'est pas équipé pour répondre à ces questions, et le forcer à y faire face au début de chaque partie ne peut que le frustrer.

Même si la pétale de lotus améliorait l'équilibre du jeu entre le premier et le deuxième joueur, la complexité supplémentaire qu'elle ajoute nuirait davantage au jeu que le léger avantage dont bénéficie le premier joueur.


*Les lecteurs avisés remarqueront que j'ai omis la règle du mulligan, qui est techniquement la première décision compliquée qu'un joueur doit prendre. Mais même cette règle est assez simple (3-4 terres ou mulligan), et parce que l'un des choix de mulligan est "ne rien faire", il peut être complètement laissé de côté en début de partie sans nuire de manière significative à l'expérience d'enseignement. Il n'en va pas de même pour le Pétale de Lotus qui devrait être inclus dès le début.

1voto

Hackworth Points 45816

Mis à part les problèmes de mise en œuvre pratique de la magie du papier, l'effet du changement dépendrait du format. Plus le format est rapide, plus le changement est susceptible de le déformer. Je m'attendrais à ce qu'un Pétale gratuit pour le joueur fasse fortement pencher la balance en faveur de la deuxième place. Considérant que Petal a, par le passé, été interdit/restrictionné du jeu compétitif pendant quelques années. et n'a été réimprimé que pour le jeu en ligne, les chances que WotC donne à tout le monde gratuitement un Pétale de Lotus sur leur main de départ pour être sur la pioche sont minces, voire nulles.

D'un point de vue pratique, dans le Magic papier, vous devriez fournir et distribuer ce qui équivaut à des cartes à jetons Pétale de Lotus jusqu'à ce que la règle soit abolie. Comme il s'agit d'une règle générale, vous ne pourriez pas limiter la distribution à certains blocs, comme c'est le cas pour les cartes proxy de transformation. Cela limite le nombre d'autres cartes à jeton que vous pourriez inclure dans les futures séries.

Vous dévaloriseriez fortement la valeur du marché secondaire des véritables pétales de lotus, tant sur papier qu'en ligne, car il y aurait beaucoup moins d'incitation à les inclure dans votre jeu. Bien que les pétales de lotus soient évidemment loin des niveaux de prix de Power 9, WotC est connu pour respecter le marché secondaire en jurant de ne jamais réimprimer certaines cartes rares sur papier. . Compte tenu de l'objectif de gameplay similaire du Pétale de Lotus, le changement pourrait même avoir un impact négatif sur les prix des Moxes et des Lotus.

Du point de vue du jeu, le pétale aurait le plus grand effet dans les formats éternels, où un match peut être décidé en quelques tours. Comme vous l'avez déjà mentionné, il y a une multitude d'archétypes qui seraient affectés par un artefact gratuit (comme dans les cartes de main), gratuit (comme dans le coût du mana) qui produit du mana. Il favoriserait très probablement les combo decks qui ont besoin de générer une certaine quantité de mana en un seul tour pour partir.

Je ne peux pas entrer dans des combos spécifiques qui seraient activés par Pétale de Lotus. Il suffit de dire qu'il y a déjà des decks qui gagnent au tour 1, et un Pétal ne ferait qu'en permettre davantage. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose en soi, la méta s'adapterait à cela.

Dans tous les cas, la construction et le pilotage d'un deck deviendraient beaucoup plus complexes, car être sur le jeu et sur le tirage serait encore plus différent qu'aujourd'hui. D'une certaine manière, cela rendrait également l'issue des parties, du moins la première d'une série, plus dépendante de la chance. Puisque le pétale est une carte si puissante, la plupart des joueurs seront obligés d'optimiser leur deck pour en avoir un, et cela signifie que vous êtes plus dépendant de la chance du tirage au sort lors du premier match d'une série. Ce n'est pas bon pour un jeu qui fait déjà une large place au hasard.

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