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Comment un paladin de bonne volonté peut-il aider un géant de mauvaise volonté?

L'histoire:

Le roi géant du feu a une fille possédée par un puissant démon. La Fille est également une puissante prêtresse du mal avec cent adeptes. Sous l'influence du démon, elle et ses adeptes commencent à terroriser la région. Le roi géant du feu appelle un groupe de héros pour sauver sa fille et tuer le démon. Comme vous l'avez peut-être deviné, le nain de la question fait partie de ce groupe de héros.

Quelques détails supplémentaires

Il y a une animosité connue entre les nains et les géants, les nains ont même un trait racial +4 de bonus d'esquive sur CA lorsqu'ils combattent des géants. Mon maître de jeu et toute ma partie pensent que je devrais tuer tout géant maléfique à vue si possible car:

  • Je suis un Nain - ils détestent les géants
  • Je suis un Paladin - ils frappent le mal

J'ai une approche différente. Si je peux arrêter une créature/monstre/personne qui fait du mal sans la tuer, je la laisse vivre.

La question est donc:

comment un nain bon légal, qui est un Paladin et aussi un Clerc, peut-il aider un roi géant du feu loyal maléfique sans rompre son alignement?

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En guise de référence, les questions sur l'alignement ne fonctionnent souvent pas très bien sur ce site de questions-réponses. Celui-ci pourrait correspondre aux directives : merci de jeter un œil à ce méta pour voir comment nous traitons les questions d'alignement.

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Je vote pour fermer cette question comme hors-sujet car les questions sur ce qui est acceptable pour une certaine alignment ne sont pas pertinentes ici.

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Cette question est fermée car elle entre dans la catégorie des questions d'alignement subjectives telles que décrites ici : rpg.meta.stackexchange.com/questions/5357/…

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Dan B Points 74303

Il vaut la peine de lire notre page sur le Syndrome My Guy. En bref, lorsque vous avez une décision à prendre, vous devriez prendre la décision qui mènera au plus de plaisir. Si vous vous surprenez à dire : "eh bien, la chose pas amusante est ce que mon gars ferait", rappelez-vous que vous pouvez simplement décider que votre gars ferait autre chose à la place.

Donc, il semble que si vous acceptez la quête, alors vous partirez à l'aventure préparée par le MJ, ce qui sera probablement amusant. Si vous refusez la quête parce que vous pensez que le géant du feu est maléfique, cela crée plus de problèmes : le reste du groupe part-il à l'aventure et vous restez là à dire "oui, mon gars reste à la maison cette session"? Est-ce que tout le groupe reste à la maison en solidarité avec vous, et le MJ doit inventer quelque chose d'autre pour que votre groupe fasse?

...ou, est-ce qu'il pourrait se passer autre chose? Peut-être que vous et votre groupe pourriez renverser le roi du géant du feu et mettre en place un gouvernement démocratiquement élu et éclairé à sa place. Votre MJ vous a dit qu'il pense que votre personnage est opposé à aider ce type, alors peut-être qu'il y a autre chose que vous devriez faire ici.


Les mots comme "bien" et "mal" sont des raccourcis, et il pourrait être utile d'approfondir cela.

Que signifie le fait que le roi du géant de feu est "mal"? Fait-il réellement des actes maléfiques? A-t-il des esclaves (peut-être des esclaves nains)? Terrorise-t-il des villageois? Ou est-ce juste qu'il est un géant de feu, et que les géants de feu sont "intrinsèquement maléfiques" même s'il ne fait rien de mal?

(Vous nous avez dit que la fille du roi du géant de feu terrorise la région, et que le roi du géant de feu lui-même veut arrêter cela. Cela me donne l'impression que ce type n'est pas réellement maléfique, indépendamment de ce que dit l'entrée du géant de feu dans le manuel des monstres.)

Si le roi du géant de feu fait réellement des actes maléfiques, alors vous pouvez négocier avec lui : vous sauverez sa fille s'il libère tous ses esclaves et promet de ne plus terroriser aucun villageois. S'il ne fait pas d'actes maléfiques, alors il semble que vous ne devriez pas avoir de problème à l'aider.

Que signifie le fait que vous êtes "bon"? Depuis http://www.d20srd.org/srd/classes/paladin.htm:

le code d'un paladin exige qu'il respecte l'autorité légitime, agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser de poison, etc.), aide ceux dans le besoin (à condition qu'ils n'utilisent pas l'aide à des fins mauvaises ou chaotiques), et punisse ceux qui nuisent ou menacent des innocents.

L'autorité du roi du géant de feu n'est-elle pas légitime? Cause-t-il du tort ou menace-t-il des innocents? Si c'est le cas, alors vous avez un argument assez fort pour essayer de le renverser. Sinon, il semble que vous avez un argument très fort selon les Règles écrites pour l'aider.

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Unsliced Points 5800

L'alignement est censé être un guide, pas une camisole de force

L'alignement n'est pas censé être une camisole de force pour vous empêcher de faire ce que vous voulez faire. Si vous faites quelque chose d'incohérent avec votre alignement trop souvent, alors vous devrez peut-être envisager de le changer, mais une situation isolée sera généralement assez facile à justifier d'une manière ou d'une autre où elle s'inscrit dans l'alignement (plus à ce sujet ensuite) ou simplement à excuser comme un laps de temps momentané.

Après tout, comme le disait Oscar Wilde : "Chaque saint a un passé, et chaque pécheur a un avenir."

Les choses peuvent être justifiées, et ici la quête est intrinsèquement bonne.

La quête qui vous est donnée semble intrinsèquement bonne. Vous sauvez une personne d'une capture par un démon et tuez un démon.

Votre personnage pourrait jouer un peu d'angoisse à soutenir quelqu'un qu'ils considèrent comme mauvais et se plaindre un peu d'un nain travaillant avec un géant serait approprié, mais la quête elle-même est presque auto-justifiante. Si vous voulez vraiment pousser les choses à l'extrême, votre paladin pourrait refuser toute récompense du géant et insister sur le fait qu'ils accomplissent la quête uniquement parce qu'elle est intrinsèquement bonne et refuser de se considérer comme travaillant pour le géant d'une quelconque manière.

Il est également bon de noter qu'une équipe de héros se joignant à un méchant, temporairement, pour faire face à une menace encore plus grande est un trope remarquablement commun dans la fiction et des variations de cela se produisent constamment dans la vie réelle (bien que définir "héros" et "méchant" dans la vie réelle soit considérablement plus difficile).

L'alignement ne signifie certainement pas attaquer à vue

Juste une dernière note, l'alignement ne signifie certainement pas "attaquer à vue".

Tout d'abord, simplement parce que quelqu'un est "mauvais" ne signifie pas automatiquement qu'ils ont commis un crime méritant la mort. Une personne bien, en particulier une personne de bon aloi, ne devrait pas adopter une mentalité d'attaque à vue envers tout un alignement ou toute une espèce. Une personne de loi voudrait savoir si elles ont effectivement commis un crime et préférerait les amener en justice si possible plutôt que de les tuer immédiatement. Une personne bien pourrait également préférer tenter de rédemption une personne mauvaise si possible plutôt que d'attaquer à vue.

Même un extrémiste qui voulait vraiment purger tout mal/géants/etc. du monde par le feu pourrait juste faire une pause pour évaluer leur ennemi, former un plan et attendre le bon moment plutôt que d'attaquer à vue.

Attaquer pour tuer à vue est le signe d'un animal enragé, pas d'une créature pensante de n'importe quel alignement.

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Pat Points 964

Il y a tellement de matière pour un excellent roleplay ici !

  • Tout d'abord, vraiment, sérieusement, parlez avec votre DM en dehors du jeu et trouvez une solution.

En fin de compte, ce que le SM dit va dans sa campagne, donc vous feriez mieux d'être prêt à le convaincre. Avoir les capacités de votre PC complètement paralysées à cause d'un DM obtus qui saute sur l'occasion pour punir injustement un joueur, pour des "raisons", ce n'est pas amusant du tout. Et l'amusement est le but principal du jeu après tout.

  • Parlez aussi, un par un, aux autres joueurs, complètement hors du contexte du jeu. Idéalement, rencontrez-vous dans un restaurant ou un autre lieu où vous pourrez parler à loisir. Au pire, faites-le par téléphone ou par appel vidéo. Surtout, n'utilisez pas les textos ou les e-mails, car ce type de débat nécessite une meilleure bande passante qu'un simple texte : vous devez voir le visage, entendre le ton de la voix, etc. Dites-leur ce que vous voulez dans le jeu et demandez-leur comment ils pensent pouvoir vous aider à atteindre cet objectif.

  • Après la discussion avec le DM, demandez à votre paladin d'exprimer ses inquiétudes et demandez conseil à un prêtre de votre religion (mais qui peut vous aider). Essayez d'entraîner les autres membres du groupe dans cette réunion en jeu. Une fois qu'il sera clair qu'il s'agit d'un mandat d'une autorité supérieure, votre groupe sera sur la même longueur d'onde pour savoir s'il est acceptable ou non de tuer tout le monde sur la seule base de la réputation, à la manière d'un meurtrier-hobo.

Si le groupe de PC est déjà devant le roi géant à la fin de la dernière session de jeu et que vous n'avez que jusqu'à la semaine prochaine pour régler cette question afin d'éviter un "gros combat total dès le début de la prochaine session de jeu", alors vous devez évidemment sauter cette dernière étape.

En gros, vous convainquez d'abord le DM (hors jeu), puis chaque joueur (hors jeu), puis l'ensemble du groupe "consolide" le choix final (en jeu).

Vous pouvez également tirer parti de certains de ces aspects :

  • Les PCs sont des membres "atypiques" de leur race. Sinon, ils seraient restés chez eux, et ne seraient pas partis à l'aventure ! Même lorsqu'ils sont chez eux, les différents membres d'une race ne partagent pas tous exactement le même "bloc" monolithique de valeurs culturelles et d'attitudes. Ce n'est qu'une tendance raciale, pas un bâton de loi utilisé pour frapper une créature spécifique afin de lui dicter son comportement par le DM. Donc, vraiment, imposer un préjugé culturel racial à un PC, c'est la même chose que de lui mettre une camisole de force, puis de la mettre dans un bloc de ciment dur. Vous pourriez dire dans votre personnage qu'"ils" sont des racistes condescendants, que "leurs" idées sont ce qu'ils pensent que votre noble race est vraiment. S'ils ne corrigent pas, renvoyez-leur tous les stéréotypes culturels de leur propre race "et comment leur personnage devrait être en quelque sorte obligé de les suivre". Non, les elfes ne peuvent pas agir à la hâte, jamais, tous les bons elfes ont une vision à long terme, toujours, alors ne minimisez pas vos heures quotidiennes, c'est totalement hors de votre personnage ! Oui, c'est stupide bien sûr, mais c'est juste pour montrer ce que vous faites en essayant de justifier votre désir d'assassiner un roi légitime, sur la base de simples ouï-dire, en utilisant votre race entière comme excuse. Non merci.

  • Votre nain a un très grand respect pour la valeur de la vie. Une personne maléfique, si on la laisse vivre, peut apprendre à changer ses habitudes. Au lieu de cela, le tuer semble juste "réparer" cette méchanceté, mais en fin de compte, cela ne fera que renforcer les armées de l'enfer. Parce que, à votre avis, d'où viennent tous les démons en fin de compte ? Des âmes maléfiques mortes. Il vaut mieux racheter quelqu'un de mauvais, que de le tuer. Qui peut dire que ce genre de meurtre n'aboutira pas à des résultats encore pires ? Un autre géant deviendra le roi des géants. C'est aussi simple que cela. Probablement un géant qui se sentira tout à fait justifié d'entamer une guerre de vengeance contre les races de ceux qui ont assassiné de sang-froid leur précédent roi. Il y a des ramifications politiques, après tout. Combien d'innocents seront blessés ou mourront si nous décidons de faire quelque chose qui pourrait déclencher une guerre ici ?

Expliquez que les personnes qui tuent tout parce qu'elles considèrent simplement que c'est mal, sont en fait celles qui font elles-mêmes le travail du mal. Le mal est irrespectueux de la vie, alors que le bien essaie de sauver des vies. Ce roi a traité le groupe de manière juste et équitable jusqu'à présent, allez-vous vraiment manquer de respect à cela ? Si tu étais comme tous les autres elfes, tu serais resté dans tes forêts avec tous tes autres amoureux des arbres. Mais vous ne l'êtes pas. On ne te juge pas seulement sur ta race, ton apparence ou des ouï-dire, car ce serait injuste pour toi. Nous vous jugeons sur votre honneur face à vos actions. Alors accordez à ce roi manifestement légitime le même traitement que vous mériteriez à sa place. Sa cause est juste. Et il n'a montré aucune trace de déshonneur. Pourtant. Donc, nous allons nous tenir la main. Pour le moment.

  • Le Bien licite ne consiste pas seulement à "combattre" les êtres maléfiques. La bonté elle-même ne consiste pas à combattre le mal, mais à être bon, et le Bien licite ne consiste pas seulement à être bon aussi. Parce que si c'était le cas, alors le personnage serait plutôt Neutre-Bon. Le Bien licite, c'est aussi être licite, à parts égales avec le Bien. Et ici, nous avons une mission qui va aider à rétablir l'ordre. Convainquez les autres PJ que si le sauvetage de la fille du géant peut les convaincre, elle et son père, de changer leurs habitudes, ils pourraient devenir une force d'ordre dans la région. Sans être vraiment bon, ce serait quand même une amélioration par rapport à avant. Ici, il s'agit de faire respecter la règle de droit, ce qui, dans ce cas, "dépasse" le bien. Une région qui tombe dans le chaos ne peut qu'engendrer encore plus de mal à long terme, après tout.

  • Jouer la carte du "nous sommes meilleurs que nos races et nos origines" : " Quelqu'un doit vraiment essayer d'arrêter la haine raciale entre nains et géants .... Quelque part ! Un jour ou l'autre ! Quelqu'un de meilleur que le nain moyen ! Et c'est une occasion en or de le faire ! Qui de mieux que nous, les héros, pour enfin changer l'histoire pour le meilleur ? ". En attendant, s'attaquer au roi géant (qui a sûrement dû beaucoup marcher sur sa propre fierté avant d'appeler à l'aide un groupe connu pour avoir un nain en son sein !), alors qu'il est venu à nous en toute équité pour demander notre aide, cela leur donnerait au contraire une excuse pour ne faire que confirmer leur propre haine de nos races. Et ils auraient raison, et nous serions ceux qui ont tort, ici. Sommes-nous de vils traîtres, pour non seulement tourner le dos à un appel à l'aide en temps de crise, mais être les premiers à dégainer nos épées et à devenir violents contre eux ? Si oui, alors demandez-vous, quel côté fait vraiment quelque chose de mal, ici ?

  • Le Roi du Mal est actuellement un allié contre les forces démoniaques. Contre ! Bien sûr, mes amis, vous vous attendez à ce que le roi géant nous trahisse après que nous ayons sauvé sa fille, non ? Eh bien, ce serait très stupide de la part d'un roi ! Un roi ne veut pas répandre le message qu'il trahira rapidement quiconque viendra l'aider. Il ne serait jamais devenu roi autrement ! Personne ne voudrait l'aider à régner par la suite, car tout le monde saurait maintenant que sa parole ne vaudrait finalement rien. Il existe une compétence appelée Diplomatie, qui permet à tous les royaumes de vivre dans une paix "relative", sans chercher constamment à s'entretuer, quelles que soient leurs différences culturelles.

  • Concentrez-vous sur la démonstration que les étiquettes telles que "bien" et "mal" sont pour les petits esprits simples. Chaque race pense généralement qu'elle est la meilleure, la bonne, et que toutes les autres races sont des "ennemis" mauvais et maléfiques. Cherchez de vraies raisons d'agir, et non d'agir uniquement en fonction de l'apparence ou de la réputation. Probablement, selon les géants, ils sont les bons, et ce sont les nains qui sont "mauvais". Personne ne se promène en disant fièrement à sa famille : nous sommes tous les méchants, vous savez ? Attaquer un roi pendant des pourparlers est un bon moyen de prouver que le groupe est en fait les méchants qui veulent déclencher une guerre sanglante.

  • Actuellement, la plus grande menace à laquelle nous devons faire face le plus rapidement possible sont les forces démoniaques. Décider de combattre le roi ici, c'est faire le travail du démon pour lui. Libérons d'abord la fille ! Mais dans le cadre du service que nous lui rendons, nous n'oublions pas non plus de négocier une sorte d'accord à long terme avec le roi géant, devant son peuple, pour le bénéfice de toutes les races, quelques réformes légales attendues depuis longtemps. Nous n'avons pas besoin d'or, mais que la race géante dans son ensemble devienne plus "civilisée", c'est une opportunité rare, et l'espoir d'une paix à long terme, qui vaut plus que mille plaques et épées pleines. Si le roi nous trahit stupidement par la suite, il aura alors, à ce moment-là, montré qu'il n'a aucun honneur, et donc qu'il n'est pas apte à être le roi des géants, tandis que nous aurons prouvé que notre honneur est solide et vrai, et que nous n'aurons pas frappé la main qui nous a été offerte en premier. Mais tout le monde mérite d'avoir la chance de prouver qu'il peut être meilleur. Ou, au moins, honorable.

  • Si vous jouez à D&D 5e, n'oubliez pas de faire remarquer à tout le monde que l'application d'interprétations strictes des alignements a cessé d'être un outil de fouet pour les DM, et a été remplacée par une concentration sur l'amusement au lieu d'une énorme restriction du jeu de rôle. Nous ne sommes plus dans les années 1990, suivez le programme et tout ça. Les alignements ont presque disparu de D&D 5e, et ce pour de très bonnes raisons. Les alignements sont des "conseils comportementaux" utiles pour les débutants qui ne savent pas encore comment jouer un rôle, mais ils ne devraient pas être une camisole de force pour les rôlistes avancés. De plus, un personnage n'est jamais "toujours" d'un alignement spécifique. C'est plus comme une grande moyenne que des absolus. Forcer un "alignement clair" tout le temps, toujours, rend les personnages beaucoup plus unidimensionnels et ennuyeux, au lieu de les étoffer. Par exemple, une personne généralement très bonne, très généreuse et très attentionnée, pourrait quand même haïr de toute son âme tous les membres d'une race particulière, les tuant à chaque occasion. Est-il bon ? Est-il mauvais ? Les alignements ne sont qu'un point de départ, pas la panacée de la personnalité d'un personnage. Tant pour les PC que pour les PNJ, il est toujours préférable de les décrire en termes de valeurs, d'objectifs et de motivations, plutôt qu'avec un alignement. Sinon, ils finissent par être des personnages en carton-pâte, bons seulement pour une campagne de type meurtre-hobo.

  • Peut-être que vous avez un groupe de joueurs (et de DM) adeptes du meurtre et affligés d'une mentalité noire et blanche (nous sommes "bons", nous "méritons" toutes les récompenses, tout le reste est "mauvais" et doit être tué rapidement en utilisant de nombreuses capacités de combat cool). Dans ce cas, vous devez réaliser que votre personnage, avec sa personnalité beaucoup plus "nuancée", ne s'intégrera pas dans ce groupe, ou dans cette campagne, quoi que vous fassiez. Demandez aux joueurs quel genre de jeu ils veulent vraiment jouer : un jeu noir et blanc de meurtres et d'homicides, mené par un MD pour que chaque problème soit presque immédiatement résolu par la bataille, ou quelque chose avec des personnalités, des problèmes et des solutions plus nuancés et variés.

Et si le MJ vous laisse résoudre certains problèmes "pas par la bataille", mais qu'il permet que ces mêmes problèmes resurgissent TOUJOURS plus tard, jusqu'à ce qu'ils soient "enfin" résolus par une bataille, alors ces événements "pas par la bataille" ne comptent pas vraiment, du tout, et vos amis sont parfaitement justifiés de vouloir tuer le roi géant maintenant, quand ils ont une bonne chance. De plus, cela évite de perdre du temps sur la table de jeu puisque vous devrez de toute façon le combattre un jour ou l'autre, non ? Dans ce cas, tout est de la faute du MJ. Demandez au MJ quel type de résolution de conflit il souhaite. Demandez-lui quelles sont les chances qu'un ennemi évité en combat, doit rester définitivement évité, au lieu d'être simplement repoussé à un combat ultérieur. Si vous pensez que le style de campagne du DM est trop orienté "résoudre tout en le tuant tôt ou tard" à votre goût, alors partez et trouvez un meilleur groupe où vous n'êtes pas forcé de tuer à peu près tout.

Je ne parle pas de pièges, d'énigmes ou autres, mais de rencontres avec des créatures. Si votre DM vous fait résoudre plus de la moitié de vos problèmes par des batailles, alors soit il manque cruellement d'imagination, soit... c'est un meurtrier dans l'âme. Les PNJ ne sont pas là juste pour être des ennemis à tuer. Cela donne des histoires faibles et ennuyeuses lorsque des personnages potentiellement intéressants sont destinés à être tués au lieu d'être réutilisés.

  • Si vos joueurs savent juste que le DM va, bien sûr, faire en sorte que le roi géant trahisse le groupe au pire moment possible, à pleine puissance aussi (avec sa fille montée de niveau par le démon et toute son armée de géants, aussi, pendant que le DM y est ! Une attaque préventive est la bonne approche dans ce cas. Sûrement pas Lawful. Sûrement pas bonne. Plutôt en mode Murder-Hobo Chaotique-Survie. Donc, si c'est la raison, présentez le problème, hors du personnage, au groupe (idéalement, parlez d'abord en tête-à-tête avec au moins deux d'entre eux, hors du jeu, pour atteindre une sorte de meilleure compréhension mutuelle et un consensus, avant de présenter le problème au DM en tant que groupe). Demandez-leur si c'est vraiment la façon dont ils veulent que la campagne se déroule.

Une fois que le groupe est convaincu, allez, en groupe, demander directement au SM "Les solutions diplomatiques sont-elles, de toute façon, vouées à l'échec, presque comme si cela avait été décidé à l'avance ? Si c'est le cas, alors quel est l'intérêt de présenter de telles rencontres en premier lieu ? Si la plupart des jeux de rôle avec les PNJ finissent par aboutir à des trahisons ou des batailles, alors nous commencerons à traiter chaque PNJ de la même manière : en évitant complètement la plupart des jeux de rôle, en tuant chaque PNJ "potentiellement hostile" avant qu'il ne puisse faire ou dire quoi que ce soit. Est-ce vraiment le type de campagne et de roleplay que le DM souhaite, un sentiment de "l'univers entier va de toute façon finir contre nous tôt ou tard, alors tout roleplay semble être un choix inutile et stupide après tout, alors laissons tout tomber et lançons l'Initiative tout de suite à la place ? Nous ne serons pas émotionnellement investis dans ces PNJ, parce que nous attaquerons simplement dès qu'il sera raisonnable de le faire, peu importe ce que votre roi dit. Pour être émotionnellement investi dans le jeu de rôle, nous devons savoir que l'approche du jeu de rôle fonctionnera (et de façon permanente) au moins une bonne partie du temps. Pas en super-duper-rarely ou seulement les fois "jusqu'à ce qu'il puisse nous trahir". Sinon, nous pourrions tout aussi bien nous lancer dans une bataille totale tout de suite, et passer complètement à côté du roleplay, parce qu'il semble évident que ce serait une perte totale de temps et d'efforts. Donc, dans quel style de campagne voulons-nous vraiment jouer ? Et dans quel style de campagne voulez-vous vraiment jouer ? Parce que honnêtement, j'ai l'impression que vous m'obligez à jouer un rôle de meurtrier-hobo et ce n'est pas amusant, et ce jeu est censé être amusant et je devrais avoir le contrôle de mon personnage. Si vous voulez jouer, jouez, mais si vous voulez faire du DM, alors ne touchez pas à la personnalité de mon personnage, c'est un peu grossier.

Si le verdict est que, oui, le roleplay doit rester important, alors vous avez de bonnes raisons de résoudre la situation actuelle du roi géant de manière diplomatique, au lieu de l'attaquer soudainement "par trahison" "parce qu'il est mauvais".

Certains DM ont un arc narratif général très scénarisé pour l'ensemble de l'histoire. Peu importe ce que vous faites, par exemple, gagner ou perdre, résoudre des problèmes par la discussion ou par l'esprit ou par des faveurs ou par le meurtre, le prochain grand événement sera exactement la même chose qui se produira comme le DM l'a lu dans son aventure pré-écrite. Présentez votre point de vue selon lequel une campagne qui ne suit pas cette simple astuce bon marché est une campagne avec une bien meilleure structure. Les événements devraient avoir des conséquences réelles, donc une série d'événements pré-scénarisés est tout autant un chemin de fer pour l'histoire et fait que tout ce que le joueur fait n'a aucun poids et aucune importance.

Si l'impression générale de la performance des héros est bonne, pourquoi diable le roi géant déciderait-il de les trahir ? Ils ont rempli leur contrat tout en se montrant très utiles pour lui ! Ils pourraient encore être utiles à l'avenir. Ce roi géant est légal, non ? A moins que ce roi géant ne soit lui-même un meurtrier qui aimerait bien qu'une grande guerre éclate entre ses races géantes et les races plus petites. Mais alors, il devrait y avoir des rumeurs et des indices que la réunion n'est qu'une excuse pour le roi géant pour se débarrasser d'eux et commencer les hostilités avec leurs races. De plus, le roi géant est-il vraiment, vraiment stupide ? En les envoyant contre les démons, il teste leur force. S'ils échouent, il se débarrasse d'un obstacle potentiel à son pouvoir croissant sans se salir les mains ni dépenser de forces. S'ils réussissent, il apprend qu'ils sont suffisamment puissants pour que, s'il avait décidé de les "trahir" plus tôt, les héros auraient probablement réussi à le tuer ! Car si le géant était assez puissant pour affronter les démons, il n'aurait pas demandé l'aide du PC, n'est-ce pas ? Donc il sait très bien que les PCs sont super forts. Il vaut mieux les avoir comme alliés alors (à moins que ce roi n'ait un désir de mort très stupide ou quelque chose comme ça).

Présentez également l'argument selon lequel les méchants qui ne sont pas entièrement diaboliques, entièrement détestables et qui doivent être tués immédiatement dans toutes les situations, mais qui ont des raisons logiques d'agir comme ils le font et de faire les "mauvaises" choses qu'ils font, sont beaucoup plus intéressants que les méchants qui sont des cibles de meurtre et des cartons 1D. Dans cette situation, l'impression du roi géant sur la performance des héros devrait être un facteur majeur pour déterminer comment se déroulera la situation politique de toute la région qui se déroulera lentement pendant des décennies. Surtout en ce qui concerne la race naine. C'est vraiment une occasion en or d'insérer de la politique et des tonnes de roleplay dans la campagne, et réduire cela à un "nous devrions le tuer avant qu'il ne nous trahisse" est dommage. "En tant que groupe de joueurs, nous pouvons faire tellement mieux que simplement "tuons-le parce qu'il est mauvais". Tuer quelqu'un parce que vous pensez qu'il est mauvais, est un acte mauvais. À moins que vous n'ayez une raison réelle, ce n'est tout simplement pas bien. C'est comme tuer tous les PC demi-orques (même si c'est un bon paladin !) "parce que tout le monde sait que tous les orques sont mauvais après tout". Jugez quelqu'un par son honneur et ses actions, pas par des généralisations raciales grossières.

Si le parti persiste à trahir l'invitation du roi géant en l'attaquant "juste parce qu'il est mauvais", on devrait savoir qu'ils n'ont aucun respect pour un drapeau blanc de trêve. Cela devrait entacher leur réputation. Dire au roi géant "Non, nous ne vous aiderons pas, car vous êtes un méchant selon nos races. Nous allons partir d'ici en paix, comme vous nous y avez invités, mais la prochaine fois que nous nous rencontrerons, ce sera en tant qu'ennemis", c'est une chose. Mais utiliser l'invitation pour attaquer soudainement, c'est extrêmement perfide et déshonorant. Et si le reste du groupe ne se soucie pas du tout de la réputation et de l'honneur, eh bien, oui, ce sont des meurtriers.

  • De plus, le DM ne devrait même pas permettre aux PCs de "gagner" une bataille contre le roi géant. Il invite les PCs dans son sanctuaire intérieur, où il contrôle l'environnement, où ses forces sont les plus fortes. Le roi maléfique devrait avoir une idée du type de pouvoirs qu'ils peuvent mettre en œuvre dans une bataille, de leur degré d'"honorabilité", et ne devrait pas s'exposer à une défaite potentielle. Il aurait des cartes cachées (pièges, etc.) et s'assurerait que si les choses tournent mal, il aurait de toute façon le dessus. Et s'il ne connaît pas assez bien le groupe, il le "testera" d'abord avant d'accepter une rencontre, en envoyant des bandits ou des PNJ ou autre contre lui de loin pour tester à la fois son courage au combat, son honneur et sa personnalité.

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Utiliser des majuscules pour mettre l'accent est découragé ici, car cela est généralement perçu en ligne comme CRIER. Nous avons italique (*italique*) et gras (**gras**) formatage disponible à utiliser à la place.

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KorvinStarmast Points 137583

Cela nécessite un effort combiné en jeu(IC) / hors jeu(OC)

Les efforts en jeu(IC) et hors jeu(OC) nécessitent que vous collaboriez avec votre maître du jeu(DM).

La rationalisation la plus simple en jeu(IC) est "vaincre le mal supérieur"

Le Roi des géants de feu a une fille possédée par un puissant démon. La fille est également une puissante Clerc maléfique avec une centaine de disciples. Sous l'influence du démon, elle et ses disciples commencent à terroriser la région.

À ce stade, le paladin n'est pas associé au Roi des géants de feu. Le paladin essaie de vaincre un mal supérieur à celui que le Roi des géants de feu présente au monde : le démon (généralement Chaotique Mauvais) est l'ennemi et l'objet de cette quête (apparemment).

Il y a une animosité connue entre les nains et les géants, les nains ont même un trait racial +4 de bonus d'esquive à CA lorsqu'ils combattent des géants. Mon DM et toute mon équipe pensent que je devrais tuer tout géant maléfique à vue si possible car :
•Je suis un Nain - ils détestent les géants
•Je suis un Paladin - ils frappent le mal

Discussion hors jeu(OC) avec le DM : est-il nécessaire de tuer à vue ?

Si votre DM a décrété que tuer à vue est nécessaire, alors vos mains sont liées et cette quête n'est pas débloquée pour vous.

Mais sinon ...

En jeu(IC) : Obtenez un traité / pacte formel avec un Roi

Alors que cette situation globale crée un conflit interne, le mal supérieur est la propagation de ce culte et la croissance de pouvoir du démon.

En dehors de cela, un sauvetage réussi de la fille du Roi peut servir de base à (en fonction de la profondeur du jeu de rôle et de l'investissement dans la campagne dans laquelle vous vous trouvez, et de la subtilité de votre DM sur la campagne) un traité formel avec le Roi qui mène au Roi légal, bien que maléfique, acceptant de réduire les actes de déprédation ou les raids contre les nains (etc) en échange de la sauvegarde de sa fille.

Ainsi, le paladin reste loyal bon, et ne s'associe pas à un Roi maléfique ; le cas temporaire de "les objectifs s'alignent pour vaincre un mal supérieur" devrait bénéficier non seulement aux nains, mais probablement à de nombreux autres êtres de la région. Cette négociation, que ce soit en personne ou via messager/courrier, est une étape importante du jeu de rôle à prendre avant de partir affronter ce démon.

Si nous faisons cela (quête), vous, le Roi, acceptez de faire (ou de ne pas faire) cela (résultat souhaité).

Un Roi légal maléfique peut, et fera souvent, des accords et des traités qui sont dans son intérêt et celui de son royaume.

Code de conduite
Un paladin doit être d'alignement loyal bon et perd toutes ses capacités de classe si elle commet volontairement un acte maléfique. (SRD, 3.5, Paladin)

Sauver une princesse d'un démon est à peine un acte maléfique. Vaincre un démon est ce que les Paladins sont censés faire.

De plus, le code d'un paladin exige qu'elle respecte l'autorité légitime, agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser de poison, et ainsi de suite), aide ceux dans le besoin (à condition qu'ils n'utilisent pas l'aide à des fins mauvaises ou chaotiques), et punisse ceux qui blessent ou menacent les innocents.
Associés ... un paladin ne se liera jamais consciemment à des personnages maléfiques, ni ne continuera à s'associer avec quelqu'un qui offense continuellement son code moral.
(3.5 SRD)

Le Paladin est associé à l'équipe. Si l'équipe dépasse les limites du guide ci-dessus, cette campagne est déjà terminée pour le paladin : pourquoi ne pas simplement créer un nouveau personnage ?

Se lancer dans une quête qui pourrait bénéficier à un Roi maléfique ne compte guère comme "association" ... sauf si votre DM joue à "gotcha" avec votre paladin. Dans ce cas, je vous suggère d'avoir une discussion hors jeu(OC) avec le DM sur la raison pour laquelle vous êtes pris à partie. Jusqu'à ce que cela soit résolu, vous êtes en quelque sorte destiné à l'échec.

En jeu(IC) : qui d'autre soutient cet effort ?

Ce à quoi vous êtes confronté ici semble pouvoir mettre tout un royaume ou une région en danger. Ce conflit potentiel d'alignement est-il dû à qui sont les parties concernées -- géants et nains -- proches des limites du comportement autorisé pour un Paladin ? Peut-être.

Un jeu de rôle en jeu(IC) avec le leader spirituel du nain / ou le leader de l'ordre des paladins est nécessaire ici. En jeu(IC), obtenez leur soutien. Peut-être que votre personnage découvrira leurs limites concernant l'accord mentionné ci-dessus. Cela implique bien sûr d'interagir avec des PNJ par l'intermédiaire du DM, en jeu(IC).

Mise en garde : cela peut être un exercice inutile si le DM n'adhère pas

Si votre DM n'accepte pas cette justification et vous dit que le paladin chutera pour avoir tout type d'accord/alliance avec le Roi, alors vous ne pouvez tout simplement pas le faire. Discutez-en avec votre DM et voyez où vous avez une marge de manœuvre.

Si votre DM accepte le raisonnement ci-dessus, alors impliquez vos coéquipiers dans cette campagne pour débarrasser le monde du mal supérieur : ce démon.

Vous pourrez vous occuper des géants de feu, si nécessaire, plus tard.

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