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Puis-je demander à mes joueurs des copies de leurs notes ?

Je suis encore assez novice en matière de MJ et j'ai rencontré un problème pour gérer un RPG de science-fiction basé sur des enquêtes.

Mes joueurs prennent des notes sur beaucoup de choses qui étaient censées être des petits éléments de décor inoffensifs et les traitent comme des indices importants. Les problèmes surviennent lorsqu'ils agissent en fonction de ces notes et commencent à s'engager sur des chemins avec des PNJ que je n'avais pas du tout caractérisés.

Je veux adapter mon environnement à ce que les joueurs trouvent le plus intéressant, afin qu'ils puissent passer un bon moment et avoir l'impression de prendre les bonnes décisions, même si ce n'est pas le cas. mon les bonnes décisions, mais je ne peux pas prédire ce qu'ils vont faire.

Je veux demander à mes joueurs de me donner leurs notes à la fin de la session, mais je ne sais pas si ce serait mal. J'ai l'impression que si un MJ me faisait ça, j'arrêterais d'écrire des choses qui pourraient l'encourager à faire du méta-jeu contre mes stratégies secrètes, ce qui pourrait entraver la créativité des joueurs en inhibant leur capacité à planifier.

Mon intention serait d'essayer d'utiliser les informations écrites pour préparer plus de fluff pour les choses auxquelles ils se sont intéressés, plutôt que de donner aux super-vilains des connaissances OOC, et je pense que j'ai le contrôle de moi-même pour le faire. De plus, je veux que mes joueurs réussissent et je ne ferais pas de dégâts mortels permanents à un joueur avec ce que j'ai mis dans l'intrigue. Je ne tuerais définitivement un personnage que s'il s'est mis tout seul dans le pétrin, et je pense que cette attitude serait transposée à la lecture des notes.

Dois-je donc demander à mes joueurs leurs notes ? Quels sont les dangers auxquels je m'expose et auxquels je n'ai pas pensé ?

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SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez avoir le beurre et l'argent du beurre : vous pouvez à la fois éviter de faire croire aux joueurs que vous utiliserez leurs notes "contre eux", et utiliser leur intérêt pour développer les détails de votre cadre.

Au lieu de leur demander leur notes, prenez vos propres notes sur ce qu'ils trouvent intéressant.

Il est clair que vous pouvez déjà voir qu'ils font attention aux PNJ et aux détails qui sont hors de proportion avec l'importance que vous aviez prévue pour ces choses. Pendant le jeu, prenez donc vos propres notes sur ce à quoi ils prêtent attention.

J'ai tendance à diriger des jeux avec une certaine préparation et une grande improvisation en cours de jeu, donc je rencontre souvent ce phénomène, et c'est ce que je fais. Cela me donne la flexibilité de suivre les personnages des joueurs là où ils vont, tout en laissant les joueurs s'engager dans le jeu sans projeter mon ombre sur leurs personnages. Cela aide aussi beaucoup lorsque les joueurs Ne le fais pas. Prenez des notes !

En prenant vos propres notes, vous obtenez à la fois un ensemble de notes (qui sont lisibles pour vous, en prime !) qui indiquent ce sur quoi vous voulez vous préparer davantage, mais vous laissez aussi les notes des joueurs tranquilles et ne les découragez pas de continuer à s'engager avec enthousiasme dans votre jeu de cette manière.

Bien entendu, cela signifie que vous n'avez pas de notes sur les sessions précédentes, puisque vous n'en preniez pas à l'époque. Vous n'avez cependant pas besoin de la perfection : asseyez-vous et prenez vos propres notes maintenant en vous basant sur vos souvenirs de ces sessions de jeu. Cela vous aidera un peu, et les notes que vous prendrez lors des sessions futures permettront soit de compléter ce que vous avez oublié lorsque les joueurs montreront à nouveau de l'intérêt pour cette chose, soit de ne pas le faire, et cela n'aura aucune importance si vous l'avez oublié. Les notes de mémoire vous donneront un point de départ pour l'instant, mais les nouvelles notes deviendront bientôt plus importantes, car elles sont basées sur des intérêts plus actuels.


Cela dit, vous peut demandez à vos joueurs des copies de leurs notes. Il n'y a pas de règle - de jeu ou sociale - contre cela. Ils peuvent dire non (dans ce cas, mieux vaut ne pas en faire tout un plat !), ou ils peuvent être heureux de le faire.

Mais étant donné que vous êtes heureux qu'ils prennent des notes et que vous ne voulez rien faire pour les décourager, le fait de ne pas avoir à demander est probablement plus conforme à vos objectifs.

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Bloodcinder Points 29253

Oui, mais... essayez de demander un résumé verbal du joueur à la fin de chaque session et un récapitulatif au début de la suivante.

J'ai utilisé cette technique avec mes joueurs dans plusieurs campagnes, depuis qu'il m'est apparu que les joueurs trouvent des choses intéressantes auxquelles vous, en tant que MJ, ne vous attendiez pas et qu'ils interprètent ou se souviennent parfois de choses différentes de ce que vous, en tant que MJ, vouliez ou pensiez transmettre. Je pense que c'est une meilleure solution que de leur demander leurs notes.

À la fin de chaque session, demandez à vos joueurs de résumer verbalement ce qui s'est passé pendant la session. Ils peuvent trouver cela un peu étrange au début, mais si vous leur expliquez une seule fois quel en est le but (afin que vous puissiez vérifier quelles informations sont passées du MJ aux joueurs pour aider à améliorer l'expérience des joueurs), ils vont, d'après mon expérience, y adhérer. Cela vous aide à préparer la session à venir en vous concentrant sur ce qu'ils aiment.

Puis, au début de la session suivante, demandez à vos joueurs de récapituler verbalement ce qu'ils ont fait la fois précédente. Ils auront tendance à oublier les choses qu'ils n'ont pas jugées particulièrement intéressantes ou importantes. Ce dont ils se souviennent, ils l'ont suffisamment retenu pour que vous vous concentriez sur ces sujets au cours de la session actuelle. De même, s'il y a des choses importantes qu'ils ne rappellent pas, vous pouvez facilement utiliser une simple exposition pour leur rappeler ce qu'ils ont pu oublier. Cela vous permet de garder le cap sur la session en cours et de maximiser la compréhension des joueurs.

S'ils mentionnent des choses auxquelles vous aviez déjà prévu de prêter une attention particulière ou des choses que vous considériez comme importantes, alors ne prenez pas la peine de les écrire, car vous les connaissez déjà. S'ils reviennent sur quelque chose que vous n'aviez pas considéré comme important ou s'ils ont interprété des informations ou des événements différemment de vous, notez-en juste assez pour pouvoir intégrer ces idées dans le reste de la session ou dans la session suivante. (Et si certains joueurs sont paranoïaques et pensent qu'ils ont tout faux dès qu'ils vous voient noter quelque chose... prenez des notes quoi qu'ils disent, ou précisez bien que vous ne notez pas les points faibles pour essayer de les faire trébucher plus tard).

Avec cette technique, vous n'avez pas besoin de demander aux joueurs de vous montrer leurs notes. D'après mon expérience, ils ont moins l'impression d'être jugés ou notés sur leur exactitude. Cela permet également d'identifier clairement ce qu'ils considèrent comme important dans le grand schéma, et non ce qu'ils auraient pu considérer comme important au moment où ils notaient. En d'autres termes, les informations qu'ils vous communiqueront sont une représentation plus précise de leur intrigue que ce que contiennent leurs notes.

Pour éviter de stresser les joueurs qui n'aiment pas ce genre de choses, ne rendez pas obligatoire la participation au résumé ou à la récapitulation. Faites en sorte que ce soit facultatif pour les joueurs qui aiment ça et qui veulent participer volontairement.

Selon le type de jeu auquel vous jouez, il est également facile d'encourager ces activités en donnant au joueur qui fournit la récapitulation la plus informative une sorte d'avantage à usage unique ou un bonus pour la session, selon les règles du système auquel vous jouez. Par exemple, dans D&D 5e, je donne de l'inspiration, dans 13th Age, je donne une relance de relation d'icône gratuite, et dans Freeform/Universal ou Fate, je donne des points de héros. La plupart des jeux ont quelque chose d'équivalent que vous pouvez offrir comme récompense pour donner aux joueurs attentifs une motivation pour participer au résumé ou à la récapitulation.

7voto

Geoffrey Brent Points 4538

Dans mes deux jeux actuels (un en tant que joueur, un en tant que MJ), les joueurs sont encouragés à rédiger des résumés de jeu en ligne et à les partager. C'est utile d'avoir un journal de bord, surtout pour les parties qui sont sujettes à de longues pauses, et le fait que les joueurs le fassent soulage un peu le MJ.

Nous utilisons Portail d'Obsidian pour la gestion de nos jeux, qui comprend une section pour les journaux d'aventures, mais si vous ne voulez pas utiliser OP, n'importe quel service de blog devrait faire l'affaire.

Je pense qu'il est tout à fait correct de demander aux joueurs de faire quelque chose comme ça, à la fois dans le but que vous mentionnez et comme aide générale à la mémoire. Cela s'est également avéré utile lorsque les journaux ont révélé que les joueurs avaient mal compris la description de quelque chose par le MJ, ce qui nous a permis de corriger ce malentendu.

Cela peut représenter un peu de travail, donc il n'y a pas de mal à fournir une petite incitation pour le faire ; selon votre philosophie de jeu, cela peut être dans ou hors du personnage. À moins que vous n'ayez des raisons spécifiques de penser que vos joueurs ne seraient pas satisfaits de cette idée, je la recommande.

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