Oui, mais... essayez de demander un résumé verbal du joueur à la fin de chaque session et un récapitulatif au début de la suivante.
J'ai utilisé cette technique avec mes joueurs dans plusieurs campagnes, depuis qu'il m'est apparu que les joueurs trouvent des choses intéressantes auxquelles vous, en tant que MJ, ne vous attendiez pas et qu'ils interprètent ou se souviennent parfois de choses différentes de ce que vous, en tant que MJ, vouliez ou pensiez transmettre. Je pense que c'est une meilleure solution que de leur demander leurs notes.
À la fin de chaque session, demandez à vos joueurs de résumer verbalement ce qui s'est passé pendant la session. Ils peuvent trouver cela un peu étrange au début, mais si vous leur expliquez une seule fois quel en est le but (afin que vous puissiez vérifier quelles informations sont passées du MJ aux joueurs pour aider à améliorer l'expérience des joueurs), ils vont, d'après mon expérience, y adhérer. Cela vous aide à préparer la session à venir en vous concentrant sur ce qu'ils aiment.
Puis, au début de la session suivante, demandez à vos joueurs de récapituler verbalement ce qu'ils ont fait la fois précédente. Ils auront tendance à oublier les choses qu'ils n'ont pas jugées particulièrement intéressantes ou importantes. Ce dont ils se souviennent, ils l'ont suffisamment retenu pour que vous vous concentriez sur ces sujets au cours de la session actuelle. De même, s'il y a des choses importantes qu'ils ne rappellent pas, vous pouvez facilement utiliser une simple exposition pour leur rappeler ce qu'ils ont pu oublier. Cela vous permet de garder le cap sur la session en cours et de maximiser la compréhension des joueurs.
S'ils mentionnent des choses auxquelles vous aviez déjà prévu de prêter une attention particulière ou des choses que vous considériez comme importantes, alors ne prenez pas la peine de les écrire, car vous les connaissez déjà. S'ils reviennent sur quelque chose que vous n'aviez pas considéré comme important ou s'ils ont interprété des informations ou des événements différemment de vous, notez-en juste assez pour pouvoir intégrer ces idées dans le reste de la session ou dans la session suivante. (Et si certains joueurs sont paranoïaques et pensent qu'ils ont tout faux dès qu'ils vous voient noter quelque chose... prenez des notes quoi qu'ils disent, ou précisez bien que vous ne notez pas les points faibles pour essayer de les faire trébucher plus tard).
Avec cette technique, vous n'avez pas besoin de demander aux joueurs de vous montrer leurs notes. D'après mon expérience, ils ont moins l'impression d'être jugés ou notés sur leur exactitude. Cela permet également d'identifier clairement ce qu'ils considèrent comme important dans le grand schéma, et non ce qu'ils auraient pu considérer comme important au moment où ils notaient. En d'autres termes, les informations qu'ils vous communiqueront sont une représentation plus précise de leur intrigue que ce que contiennent leurs notes.
Pour éviter de stresser les joueurs qui n'aiment pas ce genre de choses, ne rendez pas obligatoire la participation au résumé ou à la récapitulation. Faites en sorte que ce soit facultatif pour les joueurs qui aiment ça et qui veulent participer volontairement.
Selon le type de jeu auquel vous jouez, il est également facile d'encourager ces activités en donnant au joueur qui fournit la récapitulation la plus informative une sorte d'avantage à usage unique ou un bonus pour la session, selon les règles du système auquel vous jouez. Par exemple, dans D&D 5e, je donne de l'inspiration, dans 13th Age, je donne une relance de relation d'icône gratuite, et dans Freeform/Universal ou Fate, je donne des points de héros. La plupart des jeux ont quelque chose d'équivalent que vous pouvez offrir comme récompense pour donner aux joueurs attentifs une motivation pour participer au résumé ou à la récapitulation.