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Quels sont les mécanismes pour tacler / charger des attaques sans utiliser l'exploit Charger ?

J'essaie de trouver les mécanismes d'un plaquage en courant / d'une attaque de charge, mais je n'arrive pas à en trouver dans le PHB ou le DMG.

Je cherche quelque chose qui permette aux joueurs de courir vers une créature et d'utiliser leur élan pour la faire tomber à terre (ou la repousser) et peut-être même lui infliger un peu de dégâts.

C'est simple : Comment un personnage de joueur corde à linge une autre créature ?

Chargeur

Je sais qu'il existe une taxe appelée Charger :

Chargeur : Lorsque vous utilisez votre action pour vous élancer, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque d'arme de mêlée ou pour bousculer une créature. Si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds en ligne droite immédiatement avant de faire cette action bonus, vous gagnez un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque de mêlée et de toucher) ou vous repoussez la cible jusqu'à 10 pieds de vous (si vous avez choisi de pousser et que vous réussissez).

Cependant, le Chargeur nécessite un Feat, ce qui le rend assez difficile à obtenir.

Déplacer + pousser

Je sais aussi que les joueurs peuvent simplement utiliser leur mouvement habituel couplé à la Pousser action. Mais cela semble plutôt décevant car les actions Mouvement et Pousser sont complètement indépendantes l'une de l'autre. En d'autres termes, l'élan de course du joueur est complètement découplé de la poussée et ne lui donne aucun avantage.

Est-ce que j'ai raté quelque chose d'évident dans les règles ou est-ce que ce mécanisme n'existe tout simplement pas ?

Merci !

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HellSaint Points 35493

Charger comme une action régulière

Vous avez trouvé ce qu'il y a à trouver : "Charger" n'est pas une action régulière que vous pouvez faire.

La conception commune semble être qu'un personnage joueur n'est pas assez grand pour charger quelque chose efficacement. En fait, la plupart (pour ne pas dire toutes - je n'ai pas pu en trouver une qui ne soit pas au moins grande, mais je n'aime pas dire "toutes") des bêtes avec l'attribut Charge sont grand site bêtes, alors que les personnages des joueurs ne sont que moyen . Exemple de caractéristique de charge de l'élan :

Charge . Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en direction d'une cible. cible et qu'il la frappe avec une attaque bélier au même tour, le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 13 ou être être mise à terre.

Le Cavalier - Charger féroce

En plus de la prouesse Charger, la sous-classe de chasseur Cavalier, décrite dans le Guide de Xanathar, p. 30 et 31, possède la caractéristique Charger féroce :

A partir du 15ème niveau, vous pouvez écraser vos ennemis, que vous soyez monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins 10 pieds en ligne droite juste avant d'attaquer une créature et que vous la touchez avec l'attaque, cette cible doit réussir réussir un jet de sauvegarde de Force (DC 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force) ou être mise à terre. Vous Vous ne pouvez utiliser cette caractéristique qu'une seule fois à chacun de vos tours.

C'est probablement ce qui se rapproche le plus de la caractéristique Charge des bêtes, bien qu'elle n'ajoute pas de dégâts supplémentaires et qu'elle n'apparaisse qu'au 15e niveau, ce qui risque de vous décevoir.

Donc, TL;DR : La charge est une caractéristique spéciale d'une classe spécifique, ou vous pouvez prendre la prouesse de chargeur, mais c'est pas une action régulière que tout le monde peut entreprendre .


Le scénario Move + Shove

En passant, je voudrais aborder cette déclaration :

En d'autres termes, l'élan du joueur est complètement découplé de la poussée et ne lui donne aucun avantage.

La page 173 du PHB décrit en détail les avantages et les inconvénients. En particulier

Le SM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

Ainsi, par exemple, si le DM trouve qu'un demi-orque qui se déplace et tire (comme pour une charge) sur un gnome (qui est petit) devrait donner un avantage au demi-orque, décider que le test d'athlétisme est effectué avec un avantage pour le demi-orque (ou un désavantage pour le gnome, puisqu'il s'agit d'un concours) n'est même pas une règle maison, c'est juste une décision basée sur le RAW du livre.

C'est-à-dire que vous n'avez pas besoin d'une règle écrite pour accorder un avantage ou un désavantage, les règles couvrent déjà le fait que le DM peut les accorder en fonction des circonstances qu'il juge pertinentes.

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