21 votes

Comment puis-je m'attacher moins à mes personnages ?

En ce qui concerne mes préférences, j'ai tendance à aimer un équilibre entre l'histoire et le jeu de dés, et j'écris des histoires d'une ou deux pages pour mes personnages. J'aime aussi un style cinématographique où l'échec est synonyme de revers temporaire - quelle que soit la gravité de la situation, nous nous attendons à ce que les héros réussissent la plupart du temps et atteignent leurs objectifs, et à ce que les personnages ne meurent que de manière dramatiquement satisfaisante, voire pas du tout.

Lorsque je dirige une partie, je peux faire en sorte que cela se produise et les gens sont généralement d'accord avec cela. Cependant, j'aime aussi jouer. J'habite dans une zone rurale, donc ma meilleure occasion de le faire au fil des ans est un groupe d'amis de l'université, maintenant à distance. Le MJ aime un style plus réaliste, plus dangereux, où les règles sont les règles et les dés sont les dés et où il ne vous sauvera pas si vous faites quelque chose de stupide, et où les défis sont légèrement plus élevés pour qu'il y ait un risque d'échec réel.

Je tiens à préciser que je suis au courant de l'existence de l'outil "Same Page", que nous en avons parlé et que je ne joue généralement pas lorsqu'il s'agit de Dark Heresy ou d'autres jeux aussi sinistres. Cette fois-ci, nous faisons une campagne DND5e "standard", à ce que je perçois comme un niveau de défi plutôt moyen, où le MJ nous place face à des ennemis coriaces mais en essayant d'éviter le TPK. J'ai accepté le jeu dans ces conditions et je m'amuse, mais je me suis rendu compte que je m'amuserais bien plus en jouant. plus amusant si je prenais les revers de mon personnage un peu moins personnellement et si j'adoptais une attitude consistant à "voir comment l'histoire se déroule, d'une manière ou d'une autre" plutôt que d'essayer de "gagner" tout le temps. (Je ne suis pas si compétitif en temps normal, donc c'est un peu hors de mon caractère).

Par exemple, récemment, nous avons eu un combat difficile à la fin d'un scénario, et l'ennemi le plus coriace a obtenu un nombre déraisonnable de crits. Trois d'entre nous étaient à terre, le dernier n'avait plus que 5 HP, et nous avons eu quelques échecs de jet de sauvegarde entre nous avant d'obtenir l'aide d'un PNJ à la dernière minute. Les choses ont donc fonctionné et ce fut une session amusante, mais j'ai réalisé après coup que si nous n'avions pas eu les crits pour plaisanter et si le combat s'était déroulé aussi mal à cause de jets d'ennemis normalement élevés, je n'aurais pas nécessairement apprécié l'ensemble. Si j'avais été un observateur neutre, j'aurais dit que c'était un combat dramatique mais pas un problème, juste une tournure intéressante des événements.

Donc, ma question : Ayant pris la décision de le faire, comment puis-je adapter ma façon de penser à ce style plus stimulant ? J'espère particulièrement une expérience personnelle de "Comment j'ai appris à arrêter de m'inquiéter et à aimer le RNG" mais des conseils plus généraux sont également acceptés. Notez que je ne suis pas seulement concerné par la mort du personnage, mais aussi par les petites péripéties où mon personnage pourrait raisonnablement être frustré, mais où je ne le serais pas en tant que joueur.

(Note : j'ai grandi en jouant à GURPS, où la création de personnage est un élément important, et c'est ce que je fais habituellement. J'ai joué à Dark Heresy et je n'ai vraiment pas aimé le système (40% de chances de succès est considéré comme élevé, et perdre en permanence un point de Destin pour éviter la mort signifie qu'un outil majeur pour la survie diminue au fil du temps au lieu d'augmenter). J'ai aussi dirigé Risus et joué à 3.5 et Star Wars Saga Edition, plus un peu de : Hackmaster, Pathfinder, KAMB !, Call of Cthulhu, Serenity, et Microscope. Je n'ai pas vraiment eu ce problème avec KAMB ! puisque c'est un one-shot et que le but du jeu est plus de voir vos personnages échouer de façon hilarante que d'essayer d'accomplir quoi que ce soit, et j'imagine que Paranoïa pourrait être similaire, mais je ne suis pas sûr que cela aide dans DND où vous vous attendez à jouer pendant au moins deux mois).

17voto

free3dom Points 266

Sur la mort

Vous dites souvent que la création de personnages est importante pour vous, vous créez des histoires détaillées et vous prenez le temps de façonner chaque personnage. Il me semble donc naturel que vous vous efforciez également de faire en sorte que les personnages soient en mesure de s'exprimer. décès sont importants, ont un impact et sont significatifs.

Cela peut nécessiter de parler aux MJ, et d'ajuster le Contrat Social à vos tables, mais c'est un petit changement et je pense que la plupart des tables y seraient réceptives. Cela pourrait également nécessiter que vous changiez un peu votre perception, mais encore une fois, je ne pense pas que ce soit un petit changement raisonnable à faire.

La mort doit être évitée, mais les sacrifices sont respectés.

Ce que je veux dire par là, c'est que chaque fois qu'un personnage fait un plongeon, ce doit être un moment dont on se souvient et qu'on respecte. Dans le scénario contre le gars qui semble toujours avoir un crit, ne le voyez pas comme chanceux, mais plutôt comme incroyablement puissant. Cet ennemi a réussi à réduire au prix fort des personnages qui ont tué des trolls, vaincu des liches ou sauvé des villages d'orcs déchaînés. Lorsqu'il a finalement été vaincu, à grands frais, les restes fatigués du groupe se sont traînés jusqu'à la ville où un sanctuaire a peut-être été érigé pour honorer cette perte.

Ce genre de respect et de souvenir peut être renforcé par un gm qui donne aux personnages mourants un peu plus de liberté dans leur mort. Une fois que la table sait qu'un personnage est en train de mourir. J'aime laisser le personnage jouer une scène de combat légèrement allongée qui se termine par sa mort. Cela peut signifier qu'un barbare prend une épée dans la poitrine, mais la retire et donne un coup de poing (mécaniquement sans effet) qui fait vaciller le méchant avant qu'il ne s'effondre à genoux.

Une autre façon de procéder, qui ne nécessite pas de changement de la part des autres membres de la table, consiste à considérer la mort non pas comme une fin, mais comme une nouvelle aventure. La perte d'un personnage vous donne l'occasion de voir le reste de la campagne à travers un nouvel objectif, et de combler des lacunes qui ne sont peut-être devenues évidentes qu'une fois la campagne bien avancée. Personnellement, je trouve que la création de nouveaux personnages peut être très agréable, surtout si l'on veut changer la dynamique d'un groupe qui est devenu un peu trop confortable.

Sur l'échec

Une chose qui pourrait aider en ce qui concerne les échecs non mortels serait de considérer que les faiblesses sont probablement la partie la plus intéressante de tout personnage. Il devient ennuyeux de voir un personnage réussir tout le temps. Nous avons même un nom pour ce genre de personnage : le Mary Sue . Comment, alors, s'habituer au fait que nos personnages ne sont pas toujours capables de tout ce qu'ils veulent faire ? Une tactique que j'aime utiliser est de prendre des paris où c'est il est plus probable que je n'échouerai pas. . Cela sert deux objectifs : cela donne à mes personnages une profondeur que l'échec peut cultiver, et cela m'aide à m'habituer à l'idée que mes personnages échouent. Ainsi, lorsque je m'engage dans une action que je m'attends à réussir et que j'échoue, je peux adopter la mentalité à laquelle je me suis habitué auparavant et continuer sans mauvais sentiments.

Certains systèmes encouragent en fait ce genre de prise de risque, et cela peut valoir la peine de s'y intéresser. J'ai personnellement de l'expérience avec l'un d'entre eux Anima : au-delà de la fantaisie Cette dernière vous récompense avec de l'XP à la fin des sessions où vous avez réussi des tests de compétences que vous auriez pu échouer (ce qui vous encourage à prendre des risques pour gagner ce bonus d'XP).

10voto

SirTechSpec Points 15797

Je pense que, un peu contre-intuitivement, je n'ai pas vraiment passé assez de temps sur la caractérisation dans cette affaire. Si j'avais plusieurs raisons de partir à l'aventure en général, quelques unes valaient la peine qu'on se batte pour elles, Je n'en avais aucune qui valait la peine de mourir pour elle. (du moins à ce stade de l'arc de caractère). De plus, j'ai réalisé que rien ne liait mon personnage spécifiquement à ce groupe et à cette aventure - il s'agissait plutôt d'un cas de rencontre par les circonstances, qui n'a été suivi que par curiosité pour terminer l'histoire.

Ayant fait en sorte que mon personnage aille jusqu'au bout du combat, bien qu'il n'ait pas d'objectifs spécifiques assez forts pour passer outre l'instinct de conservation, le fait de devoir faire des jets de sauvegarde de la mort était frustrant et pas très satisfaisant puisque cela m'éloignait encore plus de mon objectif principal par défaut qui était de rester en vie. En d'autres termes, mon personnage était un peu trop normal.

Plutôt que de doubler la caractérisation existante et de décider de dire "et puis merde, à plus tard", j'ai suivi le conseil de Lithas et modifié le concept pour qu'il essaie délibérément de se mesurer à des ennemis de plus en plus difficiles, même si ce n'est pas nécessairement par un assaut frontal. (Cela m'a permis de reformuler ce que nous avons fait et dans quelle mesure nous nous en sommes sortis comme suit génial et qui vaut un petit risque. J'ai également parlé au MJ et lui ai demandé de développer plus de liens entre les personnages et les aventures, avec des motivations plus spécifiques pour mon personnage, ce à quoi il est ouvert, mais quand ce n'est pas le cas, j'ai quand même une motivation générale pour continuer.

TL;DR - L'échec est plus douloureux lorsque vous n'aviez pas une bonne raison de tenter la tâche en premier lieu. Dans certains jeux, il serait judicieux de se retirer lorsque le rapport risque/récompense est élevé. Dans celui-ci, vous avez besoin de personnages qui ont une façon de tirer une satisfaction personnelle de la prise de risques, si vous vous souciez de ce genre de choses comme moi. "Si nous n'avions pas plus de tripes que de cervelle, nous ne serions pas des aventuriers."

5voto

Giorgio Galante Points 230

Une chose évidente à faire est d'arrêter de passer autant de temps à écrire des histoires détaillées pour vos personnages. Ce n'est pas universel, mais d'après mon expérience, les joueurs qui ont plus d'empathie pour leurs personnages que la moyenne - surtout au début - y parviennent grâce à un processus d'investissement qui inclut l'écriture de ces histoires.

(Comme je l'ai dit, cependant, ce n'est pas universel, ni le seul moyen d'y parvenir. Il suffit de jouer le même personnage pendant longtemps pour arriver au même endroit).

C'est peut-être une solution qui n'est pas realmente Une solution, cependant : si une grande partie de votre plaisir provient ou dépend du processus de génération de personnages, alors dire " ne faites pas ça " se traduit par " arrêtez de vous amuser autant, et vous ne serez peut-être pas aussi déçu ".

Ma deuxième suggestion est donc la suivante : est-il possible de canaliser votre énergie de création de personnages vers quelque chose d'un peu plus diffus ? Je pense qu'au lieu de concevoir et de mettre tout votre cœur dans un seul personnage unique à la fois, peut-être pourriez-vous concevoir un petit groupe ou une organisation dont vos personnages sont issus ? Une grande famille, un groupe d'agents pour un royaume, une guilde du crime, quelque chose de cet ordre.

Les pierres d'achoppement possibles, ici, sont que la façon de jouer de votre MJ pourrait ne pas supporter cela - soit psychologiquement, il pourrait ne pas vouloir abandonner le contrôle (ce serait un problème mineur pour moi même si je le suggère) ou simplement en termes de la façon dont le jeu est structuré (les personnages pourraient s'ébattre partout rendant difficile d'imaginer une organisation qui serait toujours en place pour fournir un remplacement). En fonction du taux de mortalité, cela pourrait aussi devenir un trope involontairement amusant - votre groupe pourrait être vu comme des Chemises Rouges.

Les avantages, cependant, peuvent être juste le ticket : Vous avez un certain sens de la continuité et du contrôle continu, même si les personnages meurent. Cela peut même être quelque peu libérateur : Si cela fonctionne pour vous, ne serait-ce qu'un peu, alors le fait d'être moins déçu après la mort d'un personnage pourrait se répercuter sur d'autres jeux.

3voto

Dan B Points 74303

J'ai vécu des expériences similaires en m'attachant trop au succès de mon personnage. J'ai finalement réalisé que ces mauvaises expériences étaient toutes associées à des campagnes super longues. Lorsque je joue à des jeux plus courts (one-shots, etc.), je ne me soucie pas autant de ce qui arrive à mon personnage. J'essaie donc de passer plus de temps à faire des one-shots et des jeux à durée déterminée. Vous pourriez essayer de faire de même.

Je construis toujours des histoires raisonnablement impliquées pour mes personnages, mais maintenant elles sont délibérément stupides parce que je ne m'y intéresse pas autant.

2voto

Philip Durbin Points 1943

J'ai le même conseil que Novak, arrêtez de passer autant de temps sur la backstory. Donc oui, comme il l'a également mentionné, c'est une sorte d'échappatoire et cela signifie en quelque sorte ""arrêtez de vous amuser autant, et vous ne serez peut-être pas aussi déçu"". (Novak, 2016). Ma suggestion est un style de jeu différent.

Alors laissez-moi vous expliquer où je veux en venir.

Tu charges toute l'histoire de ton personnage dans le passé. Ce que vous devriez faire, c'est placer l'histoire dans le présent. Commencez avec moins d'histoire (ou aucune, si vous ne voulez pas emprunter la voie du JRPG) et utilisez l'ardoise relativement vierge de votre personnage pour ajouter de l'histoire pendant les sessions de jeu. Commencez petit. Vos 2 pages d'histoire peuvent être résumées en 1 ou 2 phrases (le PHB a quelques suggestions pour les idéaux et les liens de ce genre). Votre quête est-elle la vengeance ? L'aventure ? Faire ses preuves ? Gagner de l'argent ? Commencez petit et étoffez votre personnage au cours des sessions. Qui est votre personnage et quels sont ses idéaux ? Vous pouvez développer ces éléments au cours de vos parties, notamment en ce qui concerne les liens avec votre groupe. Cela pourrait même (halètement) changement au cours de vos jeux. Vous pouvez et devez également parler à votre MJ de ce que vous attendez de votre personnage et de la signification que vous souhaitez donner à sa mort. Vous connaissez l'outil de la même page, alors parlez-en à votre MJ. Par exemple, un de mes personnages est fortement inspiré d'Abdul Alhazred, l'Arabe fou, l'auteur fatal du Necronomicon (H. P. Lovecraft). Abdul a connu sa fin ultime lorsqu'un monstre invisible l'a déchiré en plein jour, à la grande panique des témoins sur le marché de la rue. Mon MJ et moi en avons discuté, et il pense que c'est une fin potentielle pour mon personnage. Cependant, nous sommes également conscients que nous pourrions ne pas en arriver là si mon personnage évolue différemment de ce qui était prévu. J'ai donc déjà quelque chose à attendre avec impatience dans mon histoire, car il est plus que probable que votre personnage mourra, surtout si votre MJ est impitoyable, comme vous le dites. Prévoyez cela, rendez-le amusant !

Qu'est-ce que ça vous apporte de moins d'histoire ?

Eh bien, cela signifie moins de temps consacré à la création de personnages et plus de temps consacré au développement des personnages. Est-ce que cela va adoucir la piqûre ? Seulement dans un premier temps, puisque votre personnage n'a pas été développé s'il meurt prématurément, et vous recommencez donc avec une nouvelle ardoise vierge. Mais cela permet aussi des morts meilleures et plus significatives plus tard. Je reprendrai ce que certains ont suggéré pour rendre les morts plus significatives en donnant aux joueurs un certain contrôle sur les affres de la mort (oui, les affres, pas les jets). Mettez votre passion, votre cœur, votre volonté dans les sessions et non dans le temps que vous passez seul à créer une histoire et vous en sortirez avec une histoire et un personnage dont vous serez satisfait du début à la fin. Les membres de votre groupe seront également satisfaits, puisque son histoire les implique désormais. Votre backstory n'a aucun sens pour eux s'ils n'en font pas partie. Tout le monde est gagnant lorsque vous développez un personnage plutôt que de le créer.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X