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Comment puis-je m'attacher moins à mes personnages ?

En ce qui concerne mes préférences, j'ai tendance à aimer un équilibre entre l'histoire et le jeu de dés, et j'écris des histoires d'une ou deux pages pour mes personnages. J'aime aussi un style cinématographique où l'échec est synonyme de revers temporaire - quelle que soit la gravité de la situation, nous nous attendons à ce que les héros réussissent la plupart du temps et atteignent leurs objectifs, et à ce que les personnages ne meurent que de manière dramatiquement satisfaisante, voire pas du tout.

Lorsque je dirige une partie, je peux faire en sorte que cela se produise et les gens sont généralement d'accord avec cela. Cependant, j'aime aussi jouer. J'habite dans une zone rurale, donc ma meilleure occasion de le faire au fil des ans est un groupe d'amis de l'université, maintenant à distance. Le MJ aime un style plus réaliste, plus dangereux, où les règles sont les règles et les dés sont les dés et où il ne vous sauvera pas si vous faites quelque chose de stupide, et où les défis sont légèrement plus élevés pour qu'il y ait un risque d'échec réel.

Je tiens à préciser que je suis au courant de l'existence de l'outil "Same Page", que nous en avons parlé et que je ne joue généralement pas lorsqu'il s'agit de Dark Heresy ou d'autres jeux aussi sinistres. Cette fois-ci, nous faisons une campagne DND5e "standard", à ce que je perçois comme un niveau de défi plutôt moyen, où le MJ nous place face à des ennemis coriaces mais en essayant d'éviter le TPK. J'ai accepté le jeu dans ces conditions et je m'amuse, mais je me suis rendu compte que je m'amuserais bien plus en jouant. plus amusant si je prenais les revers de mon personnage un peu moins personnellement et si j'adoptais une attitude consistant à "voir comment l'histoire se déroule, d'une manière ou d'une autre" plutôt que d'essayer de "gagner" tout le temps. (Je ne suis pas si compétitif en temps normal, donc c'est un peu hors de mon caractère).

Par exemple, récemment, nous avons eu un combat difficile à la fin d'un scénario, et l'ennemi le plus coriace a obtenu un nombre déraisonnable de crits. Trois d'entre nous étaient à terre, le dernier n'avait plus que 5 HP, et nous avons eu quelques échecs de jet de sauvegarde entre nous avant d'obtenir l'aide d'un PNJ à la dernière minute. Les choses ont donc fonctionné et ce fut une session amusante, mais j'ai réalisé après coup que si nous n'avions pas eu les crits pour plaisanter et si le combat s'était déroulé aussi mal à cause de jets d'ennemis normalement élevés, je n'aurais pas nécessairement apprécié l'ensemble. Si j'avais été un observateur neutre, j'aurais dit que c'était un combat dramatique mais pas un problème, juste une tournure intéressante des événements.

Donc, ma question : Ayant pris la décision de le faire, comment puis-je adapter ma façon de penser à ce style plus stimulant ? J'espère particulièrement une expérience personnelle de "Comment j'ai appris à arrêter de m'inquiéter et à aimer le RNG" mais des conseils plus généraux sont également acceptés. Notez que je ne suis pas seulement concerné par la mort du personnage, mais aussi par les petites péripéties où mon personnage pourrait raisonnablement être frustré, mais où je ne le serais pas en tant que joueur.

(Note : j'ai grandi en jouant à GURPS, où la création de personnage est un élément important, et c'est ce que je fais habituellement. J'ai joué à Dark Heresy et je n'ai vraiment pas aimé le système (40% de chances de succès est considéré comme élevé, et perdre en permanence un point de Destin pour éviter la mort signifie qu'un outil majeur pour la survie diminue au fil du temps au lieu d'augmenter). J'ai aussi dirigé Risus et joué à 3.5 et Star Wars Saga Edition, plus un peu de : Hackmaster, Pathfinder, KAMB !, Call of Cthulhu, Serenity, et Microscope. Je n'ai pas vraiment eu ce problème avec KAMB ! puisque c'est un one-shot et que le but du jeu est plus de voir vos personnages échouer de façon hilarante que d'essayer d'accomplir quoi que ce soit, et j'imagine que Paranoïa pourrait être similaire, mais je ne suis pas sûr que cela aide dans DND où vous vous attendez à jouer pendant au moins deux mois).

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akaioi Points 248

Je comprends que ça fait mal de voir un personnage tué, surtout si on a fait l'effort de lui construire une histoire. Je fais la même chose ;D

Voilà ce que je fais... si l'un de mes personnages préférés meurt, mon... suivant Le personnage sera quelqu'un qui connaissait la personne décédée. Un parent, un membre du même clan étendu, ou autre. Mon SM (à l'époque où j'avais assez de temps pour jouer au jeu, soupir) était d'accord avec cela et l'a intégré dans l'histoire. Il s'avère que mon chevalier Abelard a été tué par un certain chef orc, Gormuz. Son "successeur" Rodrigo était un ami d'enfance d'Abélard. Lorsque Rodrigo et sa bande ont infiltré la forteresse de Gormuz, ils ont trouvé l'épée d'Abélard accrochée au mur comme un trophée. Rodrigo s'en empare et, peu de temps après, décapite Gormuz avec, tout en criant "Abélard guide ma main !".

Je pense que DM m'a secrètement donné un bonus sur le jet de dé, pour le jeu de rôle. ;D

Le fait est qu'il est utile qu'il y ait une certaine continuité entre les personnages, afin que vous ayez davantage l'impression que ce qu'ils font résonne dans le monde. C'est pour ça qu'on les appelle des héros, hein ?

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