Il dépend de la campagne pour la question "Est-ce que c'est équilibré ?".
Je m'y attarderai dans ma dernière section, en comparant votre course à d'autres courses similaires.
Il est difficile de dire si des fonctionnalités comme le vol seront équilibrées sans les avoir testées. Mais, comme on peut le voir dans cette question les principaux problèmes résident dans les premiers niveaux. Tout en accordant essentiellement un ralentissement Mouche Un sort gratuit (contrairement au fait de le lancer, qui nécessite de le préparer, de le connaître et de dépenser un emplacement de sort de 3ème niveau, en plus de nécessiter de la concentration) peut sembler trop fort, mais cela dépend en fait de l'opportunité que vous donnez au personnage de l'utiliser/en abuser.
La plupart des aventures publiées pour le niveau 1 (niveaux 1-4) ont (probablement) été imprimées en supposant que le groupe n'aura aucun moyen de voler, donc les races volantes ne sont pas autorisées dans AL. A partir du 5ème niveau, les créatures devraient avoir des moyens de faire face au vol, car elles pourraient être confrontées à des lanceurs de sorts avec des armes de type Mouche également.
A partir de là, je dirais Oui, donner le vol permanent seulement au 5ème niveau devrait résoudre les problèmes du Tiefling ailé original. . Le degré d'"équilibre" dépend toutefois de la campagne. Comme je l'ai mentionné, Mouche est limitée par la concentration et les emplacements de sorts. Un magicien de 5e niveau ne peut lancer que Mouche deux fois par jour. S'il y a 8 rencontres dans la journée d'aventure où le vol est d'une grande aide (c'est à dire, où habituellement le magicien serait en train de lancer des sorts Mouche ), la fonction est toujours beaucoup plus puissante que n'importe quelle autre dans le jeu. D'un autre côté, si vos rencontres se déroulent dans un donjon avec un plafond de 3 mètres de haut, le vol est pire que d'avoir un cantrip gratuit.
D'après mon expérience, les aventures ont un bon mélange entre des rencontres qui touchent facilement les créatures volantes et des rencontres où le vol indique "Cette créature est immunisée contre tous les dégâts de cette rencontre". Dans ce cas, la fonction ne devrait pas être déséquilibrée ou casser le jeu. Notez qu'elle brillera toujours plus que la plupart des autres caractéristiques de race.
Note sur l'ASI
Assez maladroitement, je pense que le principal "problème" avec vos changements est le changement de l'ASI. Le +1 Int pour les Tieflings, qui apparaît à la fois dans la variante habituelle et la variante sauvage, signifiait généralement que le Tiefling n'avait que la stat primaire +2, car Int est une stat ombragée, utilisée uniquement pour les Sorciers et les Artificateurs. En changeant cela en Dex, vous donnez une statistique "réelle" gratuite de +1 pour des classes comme les Sorciers et les Bardes, qui sont probablement très heureux d'avoir un Tiefling maintenant.
Comparaison avec d'autres races
Les comparaisons, à mon avis, sont maintenant différentes de celles que je ferais habituellement pour le Tiefling habituel (ou même le Feral), en raison des changements de l'ASI.
Je vais concentrer ma comparaison sur les races qui ont un ASI similaire au vôtre, c'est-à-dire les demi-elfes (+2 Cha, +1/+1 choisi) et les drows (+2 Dex, +1 Cha), puisque ce sont les autres races communes qu'un barde, un lanceur de sorts ou un sorcier obtiendrait s'il ne choisissait pas votre Tiefling, de mon point de vue. Pour moi, cela n'a pas de sens de comparer votre race avec, par exemple, le Nain, car je ne vois pas quelqu'un qui aurait à choisir entre les deux du point de vue de l'optimisation.
En le comparant aux demi-elfes, vous échangez maintenant 2 compétences, +1 ASI, une ascendance fey et une langue supplémentaire contre une résistance au feu et au vol au 3e/5e niveau. Clairement, votre race a de meilleures applications en combat, à l'exception des combats contre les lanceurs de sorts (de contrôle) (où l'immunité au sommeil et l'avantage contre le charme sont plus forts que de voler, d'être paralysé par Hold Person et de subir des dégâts de chute). Par contre, les aventures sociales favoriseront le demi-elfe.
En comparaison avec les Drows, vous échangez votre capacité de perception, votre ascendance Fey, votre vision dans le noir de +60 pieds et votre magie Drow contre votre résistance au feu, votre capacité de vol et votre insensibilité à la lumière du soleil. Encore une fois, je considère que la résistance au feu est plus utile que l'ascendance féerique, en général, mais cela pourrait être biaisé par mes expériences d'aventures (les dommages causés par le feu étant plus fréquents que les effets de charme et/ou les effets qui induisent le sommeil). A part ça, le choix devient essentiellement "est-ce qu'on se bat à l'extérieur ou dans un donjon" ? - à l'extérieur votre race est clairement supérieure, à l'intérieur le Drow est clairement supérieur.
A partir de ces comparaisons, je dis que votre race est équilibrée comme c'est le cas pas un choix clair par rapport à d'autres races similaires dans chaque scénario (c'est ainsi que j'ai lu "surpuissant"). C'est pourrait En tant que DM, j'éviterais donc de créer de tels scénarios, à moins que ce ne soit spécifiquement pour que le joueur et le PC se sentent bien dans leur choix et soient sous les feux de la rampe.