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Comment expliquer à un joueur AD&D que les objets qui augmentent la classe d'armure dans D&D 5e sont surpuissants ?

Le contexte : J'ai récemment commencé une campagne avec un nouveau joueur qui vient d'un contexte AD&D. Il souhaite convertir et importer son personnage dans la campagne. Nous avons fait cela une fois, et je l'ai aidé avec la conversion et j'ai vérifié son matériel ; il a obtenu 2 objets magiques au 3ème niveau. Un peu beaucoup, mais cela ne m'a pas dérangé car ils ne cassaient pas le jeu (anneau d'immunité au poison et bottes de mobilité [sauts plus longs et un peu de vitesse]). Puis ce personnage est mort, et il a demandé à importer et convertir un autre personnage. Cette fois, je lui ai demandé ses affaires et il m'a dit qu'il avait une épée magique et une ceinture de force géante en tant que personnage de 6ème niveau. C'est, à mon avis, très fort, mais encore une fois, cela ne casse pas le jeu, du moins c'est ce que je pensais ; j'ai modifié un peu la rencontre et tout s'est bien passé.

Le problème, c'est que je lui ai donné une armure complète et qu'il m'a dit que sa classe d'armure était de 23. J'ai été surpris parce que la CA maximale sans magie est de 20 - 21 (avec le style de combat Défense, qu'il a).

L'objet : une épée magique avec un bonus d'attaque de +2, des dégâts magiques, des dégâts de feu de +2 et une CA de +2.

D'après ce que j'ai compris, à ce niveau, avoir un AC de 23 (25 avec bouclier de la foi il joue un paladin) est un casse-tête. La plupart des monstres rencontrés à ce niveau ont un bonus d'attaque de +4 à +6, ce qui signifie qu'il ne sera touché que par un crit par la plupart des monstres, ou que je dois envoyer des monstres exceptionnellement puissants pour ce niveau, ce qui peut ne pas convenir à d'autres joueurs.

Est-ce que ce CA casse le jeu au niveau 6 ?

J'ai commencé à en parler et ça a mal tourné. Il dit que ce n'est qu'une augmentation de 8 % de la CA et qu'il n'a pas fait grand chose, qu'il a gagné son épée lors d'une quête très mortelle, etc. C'est peut-être un bon calcul dans le cadre d'AD&D, mais dans 5e, je pense que ce n'est pas le cas.

Pour l'instant, j'ai trouvé les arguments suivants pour expliquer pourquoi l'épée offrant +2 AC est surpuissante :

  • L'AC n'a pas la même échelle, et 21 est déjà le maximum auquel vous devez vous attendre. L'AC d'un vénérable dragon rouge est de 22.
  • L'augmentation de la CA est extrêmement coûteuse, avec des moyens non-magiques ; il n'y a que deux moyens : le style de combat et les feats (type d'armure plus lourd ou les feats de Maître en armure moyenne (+3 dex)).

124voto

Thomas Markov Points 98792

+2 AC est bien plus qu'une amélioration de 8%, dans un cas elle atteint même 200%.

D'Erik y Le magicien du quadratique Les réponses font un bon travail de comparaison de l'objet proposé avec les objets magiques existants dans le DMG. Le problème est que, Si je ne crois qu'à une amélioration de 8% de la CA, je vais conclure que le DMG se trompe sur la force de +2 CA. Il semble donc bon et nécessaire de corriger l'idée que +2 AC ne représente qu'une amélioration de 8%.

Bien sûr, le nombre passe de 21 à 23, ce qui représente une amélioration de 8 à 10 %. Mais ce n'est pas ainsi que nous mesurons l'efficacité de la CA, ni combien elle s'améliore lorsque nous l'augmentons.

Considérez le tableau suivant. La colonne 1 indique le bonus de réussite de la créature qui attaque. Les colonnes 2 et 3 indiquent la probabilité que cette créature atteigne les CA 21 et 23, respectivement. La colonne 4 indique le pourcentage d'attaques qui toucheraient la CA 21, mais rateraient la CA 23. Enfin, la colonne 5 indique le pourcentage d'amélioration de la capacité de survie lié à la modification de la CA. La colonne 5 nous permet de déterminer l'efficacité marginale d'un changement de classe de blindage.

Bonus de réussite

AC 21

AC 23

% des attaques
qui a touché AC 21
mais manque AC 23

Changement dans
Survivabilité

0

5%

5%

0%

0%

1

5%

5%

0%

0%

2

10%

5%

50%

100%

3

15%

5%

67%

200%

4

20%

10%

50%

100%

5

25%

15%

40%

67%

6

30%

20%

33%

50%

7

35%

25%

29%

40%

8

40%

30%

25%

30%

9

45%

35%

22%

29%

10

50%

40%

20%

25%

11

55%

45%

18%

22%

12

60%

50%

17%

20%

13

65%

55%

15%

18%

14

70%

60%

14%

17%

15

75%

65%

13%

15%

16

80%

70%

13%

14%

17

85%

75%

12%

13%

18

90%

80%

11%

13%

19

95%

85%

11%

12%

Comme vous pouvez le voir, même contre le puissant Tarrasque (+19 pour toucher), l'amélioration est encore supérieure à 8%, se situant autour de 12%. Mais nous ne combattons pas un Tarrasque au niveau 6. Comme mentionné dans votre question, nous nous situons plutôt dans une fourchette de +4 à +6 pour toucher, ce qui donne à +2 AC une amélioration entre 50% et 100%, ce qui est assez significatif. En moyenne, la moitié des attaques à +4 pour toucher qui m'auraient touché auparavant me manquent maintenant. En termes de capacité de survie, cela double ma durabilité . Augmenter ma CA de 21 à 23 signifie que je peux tenir deux fois plus longtemps (en moyenne) contre une créature qui a un +4 pour toucher. C'est une amélioration de 100%. Pas 8%.

Quelle est la puissance de AC 23 au 6ème niveau ?

C'est assez puissant. Comme dans, la plupart des rencontres à ce niveau ne poseront pratiquement aucun risque de dommage. Mais essayons de mettre en place une sorte d'expérience et de faire quelques calculs.

Disons que notre paladin avec une CA de 23 est parti à l'aventure en solo et se fait attaquer par trois dragon bleu wyrmlings .

Un dragon bleu wyrmling a +5 pour toucher et inflige 1d6+1d10+3 (moyenne de 12) points de dégâts en cas de succès. En consultant notre table, le wyrmling dragon bleu a 15% de chances de toucher notre paladin avec une CA de 23. Ainsi, les dégâts moyens subis par notre paladin à chaque round sont :

$$3 \times 0.15 \times 12=5.4$$

Un paladin de 16 CON qui bénéficie de l'augmentation moyenne des points de vie à chaque niveau aura un modeste 58 points de vie, ce qui signifie qu'on peut s'attendre à ce que notre paladin tienne 10 rounds avant de tomber au 11ème round, en supposant qu'il n'utilise pas de sorts de guérison ou d'imposition des mains. . Pour plus de simplicité, les wymrlings n'utilisaient pas du tout leurs armes à souffle.

En retravaillant ce scénario pour un CA de 21, nous avons :

$$3 \times 0.25 \times 12=9$$

Avec une CA de 21, on peut s'attendre à ce que le même Paladin tienne 6 rounds avant de tomber au 7ème. Pour être clair, 6 rounds sans tomber n'est pas à dédaigner, c'est assez résistant ; mais cela démontre à quel point une CA de 23 est plus puissante.

Prenez ce talent absurdement fiable pour ne pas être touché par les attaques et répartissez ces attaques sur l'ensemble du groupe, et ce paladin n'aura que rarement besoin de polir son armure.

Maintenant, je serais négligent si je ne mentionnais pas que la CA n'est pas la seule partie de la capacité de survie au combat. Une classe d'armure de 30 ne vous servira à rien contre les sorts qui infligent des dégâts en cas d'échec aux jets de sauvegarde. Mais la CA est toujours une partie importante de la capacité de survie en combat. .

Je comprends que c'est trop simplifié par rapport au combat réel. Mais je pense que cela démontre assez bien le point. Dans mon groupe de 5, notre Paladin joue très bien le rôle de tank. La plupart de nos rencontres de combat durent 3 à 5 rounds et nous en avons 1 ou 2 par session de 4 heures. Nous sommes également de 6ème niveau, sa CA est de 19, et j'ai toujours l'impression qu'il ne se fait presque jamais toucher. Par expérience, 19 est très bien . Une classe d'armure de 23 est cassée.

Alors, qu'est-ce que je fais ?

Cette question contient d'excellentes suggestions pour gérer cela d'une manière engageante et amusante à la fois pour le DM et le joueur : J'ai donné un objet magique trop puissant à un niveau trop bas pour une mauvaise raison, que faire ? Cette situation est un peu différente de la situation spécifique détaillée ici, mais les idées et les principes peuvent toujours s'appliquer. Enfin, La réponse de Dale M donne de bons conseils pour faire face directement à la situation.

80voto

Quadratic Wizard Points 68864

Refuser d'autoriser des objets personnalisés surpuissants d'une autre campagne est une tradition d'AD&D.

Même dans AD&D, le Guide du maître du donjon a recommandé de ne pas autoriser un joueur à apporter des objets ou des personnages personnalisés puissants provenant d'une autre campagne. Le DMG révisé d'AD&D 2e édition, p.14, sur les "Super Personnages", cite même l'exemple spécifique d'un personnage apportant une épée magique personnalisée surpuissante d'une autre campagne.

Lorsque quelqu'un apporte un personnage d'une autre campagne et souhaite l'utiliser dans votre jeu, comparez le personnage proposé à ceux déjà présents dans le jeu. Vous ne voulez pas qu'il soit trop fort ou trop faible. [...]

Si vous décidez qu'un personnage est trop puissant, le joueur a deux choix. Premièrement, il peut accepter d'affaiblir le personnage d'une manière ou d'une autre (sous réserve de votre approbation). Cela peut être aussi simple que d'exclure quelques objets magiques ("Non, tu ne peux pas apporter ce "). L'ép ép ép ép épée du saint vengeur +5 qui tire 30 dés boules de feu dans ma campagne !"). [...] Si ce genre de changement semble trop radical ou nécessite de modifier les scores d'aptitude ou les niveaux, une meilleure option est de simplement demander au joueur de créer un nouveau personnage. Rappelez-vous que ce n'est pas parce qu'un autre DM a autorisé quelque chose que vous devez faire de même !

Ses objets sont également plus puissants pour son niveau que ce que les règles recommandent.

Une autre raison est que la 5e édition de D&D a des directives spécifiques sur le trésor de départ, apparaissant dans le 5e Guide du maître du donjon p.38, "Commencer à un niveau supérieur". Dans une campagne standard, un personnage de niveau 6 (si j'ai bien lu la question) ne reçoit pas d'objets, et dans une campagne de haute magie, il ne reçoit qu'un objet peu commun. Deux objets peu communs au 6ème niveau ne sont pas de nature à briser le jeu, mais nous devons examiner l'équilibre de ses objets particuliers.

  • Une ceinture de force de géant des collines, qui augmente la Force à 21, est un objet Rare. Les gantelets de force d'ogre, qui augmentent la Force à 19, sont peu communs.
  • Une épée qui donne +2 attaque, +2 dégâts de feu, et +2 CA est aussi bonne que plusieurs objets :
    • Une arme +2 (donnant +2 attaque et +2 dégâts) est un objet rare. Le fait d'infliger ces +2 de dégâts sous forme de feu n'est pas beaucoup plus puissant ; c'est juste un changement de type. D'après le DMG p. 294, "Modifier un objet" : "un objet qui inflige des dégâts d'un type peut facilement infliger des dégâts d'un autre type".
    • La classe d'armure +2 est au moins aussi puissante que si elle était un objet rare séparé, comme le stipule le DMG p.285 : "Si un objet offre un bonus statique à la CA, aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde ou aux tests de capacité, cette colonne suggère un bonus approprié basé sur la rareté de l'objet". Or, l'Armure +2 a une rareté de Très Rare. Il y a d'autres objets de +1 AC, qui sont seulement peu communs à rares, donc un objet de bonus AC n'est pas sans précédent, mais à l'exception du Défenseur +3 de rareté légendaire, les seuls objets du DMG qui donnent un bonus de +2 sont les armures et les boucliers. Le DMG note également que combiner deux objets en un seul est tout à fait raisonnable, mais cela peut augmenter la rareté de l'objet. En d'autres termes, cette épée est au moins très rare.

En d'autres termes, le problème principal n'est pas qu'une épée puisse accorder un bonus de CA, en soi, mais qu'un tel objet serait au moins très rare, ce qui est normalement trop puissant pour être donné à un personnage de si bas niveau.

Suggestion : Autoriser les objets mais limiter leur pouvoir

Si vous autorisez le joueur à utiliser ses objets, mais que vous limitez leur nombre pour qu'il corresponde davantage aux normes de la 5e édition de D&D, vous pouvez conserver l'essentiel de l'équilibre du jeu sans bouleverser le joueur en lui retirant ses objets précieux.

Je recommande de limiter la force de la ceinture à 19, et le bonus de CA de l'épée à +1. Une explication raisonnable est que les bonus numériques ont tendance à être plus petits dans la 5e édition de D&D et il est important de conserver un équilibre. Vous pouvez également suggérer que le personnage ou son arme provient d'un plan matériel parallèle, et invoquer la tradition d'AD&D selon laquelle les armes perdent un plus lorsqu'elles se trouvent sur un autre plan.

La ceinture et l'épée doivent être accordées, ce qui signifie que le personnage ne peut avoir qu'un seul objet accordé supplémentaire. Cela limite la possibilité d'empiler ces objets puissants avec des objets plus puissants.

Ne placez pas d'armure complète +2 ou supérieure comme trésor. Un gros problème avec une épée à bonus de CA est qu'elle peut être empilée avec une armure magique.

N'oubliez pas qu'AC n'est toujours qu'une statistique. De nombreuses attaques ennemies nécessitent des jets de sauvegarde à la place, auxquels le personnage ne sera pas immunisé. Un paladin à la CA minimale/maximale n'est pas impensable (il pourrait plutôt avoir pris un des nombreux objets accordant une CA de +1, ce qui reste élevé), mais une CA très élevée n'est pas totalement déraisonnable pour un personnage orienté vers la défense, tant qu'il n'est pas entièrement invulnérable.

38voto

KevMo Points 111

L'arme la plus proche de ça en 5e est Défenseur . Mais il s'agit d'une arme légendaire, qui ne convient donc pas à un personnage de niveau 6. Elle est également pire que l'épée de votre joueur, puisqu'elle ne peut pas donner à la fois un +2 à l'attaque et un +2 à la CA. Vous avez un total de +3 à répartir entre l'attaque et la CA.

Donner un objet plus puissant qu'une arme légendaire à quelqu'un au niveau 6 va casser les choses. Si vous supprimez le +AC, ça devrait aller.

38voto

Dale M Points 183702

Commencez par "J'ai fait une erreur"

Ce n'est pas sa faute si vous lui a permis des articles inappropriés et maintenant vous besoin d'être méchant et de lui prendre ses affaires. D'autant plus qu'il semble évident que tu n'as pas vérifié ce que c'était avant.

N'hésitez pas à expliquer pourquoi vous avez eu tort, mais n'oubliez pas que ce n'est qu'un pommade pour votre conscience - le fait que vous preniez ses affaires pour une bonne raison ne change rien au fait que vous prenez ses affaires.

Donc, ayant réalisé ce qui se passe vraiment et pourquoi il est légitimement Vous devez décider de ce que vous voulez faire.

  1. Excusez-vous. Vous avez fait une erreur, dites-lui que c'est le cas et que vous êtes désolé que votre erreur ait créé cette situation, mais que maintenant que vous êtes là, vous devez vous mettre d'accord sur la façon d'aller de l'avant.

  2. Vous pouvez expliquer pourquoi ce genre d'objet n'est pas présent dans D&D 5e. Ne vous attendez pas à ce que vos arguments soient simplement acceptés, mais si vous faites l'étape 1 correctement, ils pourraient être écoutés.

  3. Trouvez une solution :

    1. À une extrémité, c'est l'article va ou il va. Vous êtes le DM, vous avez l'autorité sur ce que vous autorisez ou non dans son jeu.
    2. De l'autre côté, il peut le garder. Ce n'est pas la fin du jeu. Bien sûr, ça le rend plus difficile à frapper, mais vous pouvez faire avec :

    a. Avoir plus de monstres qui essaient - une amélioration de 2 pas de la CA est plus que compensée par le fait d'être la cible d'une attaque supplémentaire.

    b. Utiliser des effets qui nécessitent des jets de sauvegarde et non des attaques

    c. L'agrippement et la bousculade.

18voto

Erik Points 77033

Le meilleur argument est de regarder le chapitre sur les objets magiques dans le DMG pour voir à peu près quelle est la puissance de son arme. Il semble qu'il soit équipé d'une combinaison d'une arme +2 et d'une armure +2 en un seul objet (en termes de puissance).

Consultez le tableau dans le DMG à la page 135.

Une arme +2 est un objet rare, ce qui est approprié pour un personnage de niveau 5+, donc votre joueur pourrait en avoir une.

Cependant, une armure +2, quel que soit son type, est un trésor très rare, convenant à un personnage de niveau 11+.

Ces deux éléments combinés dans un seul article sont beaucoup pour un seul personnage de 6ème niveau.

Notez que si vous regardez les tables de jets aléatoires, l'armure +2 ne commence à apparaître que sur la table d'objets magiques I, qui sera rarement Venez découvrir un trésor de défis de niveau 11+.

Tout bien considéré, cet objet semble beaucoup trop puissant pour être en possession d'un personnage de 6e niveau.

Pour quelques conseils sur la façon de le ramener à un niveau plus régulier :

Vous pourriez réduire le bonus à +1 (ce qui en fait une combinaison d'un objet peu commun et rare ; toujours très puissant à ce niveau) ou supprimer entièrement le bonus de CA pour en rester à un objet rare (qui est raisonnable à avoir à ce niveau).

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