"Fantastique" vs "Non-Fantastique" remonte à Cotte de mailles 1 .
La première référence que j'ai (D&D original) est la discussion en page 3 du deuxième numéro de Strategic Review (été 1975) - la lettre d'information de TSR qui contenait une FAQ pour leur nouveau jeu. Donjons et Dragons . L'extrait auquel vous faites référence ressemble à un copier-coller de cet article :
Supposons que le héros ait obtenu le score suivant aux dés. Notez qu'il a droit à une attaque pour chacun de ses niveaux de combat car le rapport entre un Orque et le Héros est de 1:4, ce combat est donc traité comme une mêlée normale (non fantastique), comme tout combat où le score d'un camp est un dé de touche de base 1 ou moins.
Ce qui le précède devrait répondre à votre question. (L'article commence au tiers inférieur de la colonne de gauche ; ce que vous avez cité se trouve au milieu de la colonne de droite).
Combat : CHAINMAIL est principalement un système de combat à 1:20, bien qu'il bien qu'il fournisse une compréhension de base pour le combat d'homme à homme également. Le site Les sections "Homme à Homme" et "Supplément Fantasy" de Chainmail fournissent des des systèmes pour des actions sur table de petite taille. Le système régulier de CHAINMAIL est destiné aux actions plus importantes où des types d'hommes sont principalement impliqués, c'est-à-dire les kobolds, les gobelins, les nains, les orcs, les elfes, les hommes, les hobgobelins, etc. Il est suggéré que le système alternatif de D & D soit utilisé pour résoudre les les mêlées importantes où les personnages principaux sont concernés, ainsi que celles impliquant les monstres les plus forts . {italique mine}
Lors d'un combat fantastique, il n'y a normalement qu'un seul échange d'attaques par round, et sauf indication contraire dans les règles, un dé à six faces est utilisé pour déterminer le nombre de points de dégâts subis lorsqu'une attaque réussit. Le type d'arme n'est pas pris en compte, sauf lorsqu'il s'agit d'armes magiques. Un super héros, par exemple, n'attaquera huit fois que s'il combat des hommes normaux (ou des créatures de cette force, c'est-à-dire des kobolds, des gobelins, des gnomes, des nains, et ainsi de suite).
Les règles originales de Chainmail étaient pour des batailles médiévales régulières, "non fantastiques" ; une édition ultérieure a ajouté un supplément fantastique à la fin : elle a donc ajouté le combat "fantastique" (à partir de la page 28 dans la 3ème édition ; je ne suis pas sûr que le numéro de page de la 2ème édition corresponde). Cotte de mailles était le jeu qui a inspiré la création originale de D&D (c'est plus compliqué que cela, mais c'est un autre sujet).
La distinction, une synthétise ce qui précède : "tout combat qui n'implique pas de monstres de plus de 1 HD est traité comme non fantastique". Cela s'apparente au "man-to-man" et aux combats avec table de combat fantastique (Chainmail 3e édition, page 44). Étant donné quand votre extrait cité a été écrit, et l'édition pour laquelle il a été écrit (D&D original plus Greyhawk (qui était sorti peu avant cet article)) cela a du sens.
En examinant Monstres et trésors (le deuxième des trois petits livres bruns), la plupart des créatures "fantastiques" comme les dragons, les basilics, les ogres, les hippogriffes, etc. avaient plus d'un HD. La plupart des créatures humaines dans OD&D (nains, gobelins, humains, elfes, orcs, hobgobelins) ont 1 HD ou moins (avec quelques exceptions qui avaient 1+1 ou 1 1/2).
1 Ce n'est qu'un exemple de comparaison entre le fantastique et le non-fantastique (implicite) dans l'étude de la Cotte de mailles règles, tirées des pages 38 et 38 de la 3ème édition :
DES SIÈGES FANTASTIQUES : Pour combiner les sections "siège" et "fantastique", utilisez ce qui suit : Les nains creusent deux fois plus vite qu'un nombre égal de sapeurs humains. Ils peuvent tenter 2 mines ou contre-mines de plus que d'habitude. (Les orques creusent 1½ fois plus vite ; une mine ou contre-mine de plus).