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Pourquoi un Lézardfolk deviendrait-il un aventurier ?

J'ai du mal à trouver une motivation pour qu'un personnage de Lizardfolk rejoigne un groupe d'aventuriers ou parte à la découverte du monde.

En lisant la description de Le guide des monstres de Volo J'ai compris qu'ils restent dans un endroit avec leur tribu et qu'ils se concentrent sur la survie.

Les lézards se concentrent sur la survie avant tout, sans sentiment.

Ils ne sont pas non plus guidés par l'émotion, donc le désir, la curiosité ou la vengeance ne sont pas non plus de mise.

Dépourvu de toute réaction émotionnelle interne, le peuple lézard se comporte de manière distante. Ils ne pleurent pas leurs camarades tombés au combat et n'enragent pas contre leurs ennemis. Ils se contentent d'observer et de réagir en fonction de la situation.

Le peuple lézard manque de liens émotionnels significatifs avec le passé. Ils évaluent les situations en fonction de leur utilité et de leur importance actuelles et futures.

Guide de Volo États :

Certains Lézardfolk font un comprendre et, à leur manière, de se lier d'amitié avec les personnes d'autres races,

Cependant, pourquoi s'aventurer avec d'autres si l'on peut survivre par soi-même ?

Y a-t-il quelque chose que je ne comprends pas ou est-il vraiment difficile de faire d'un Lizardfolk un bon membre du groupe sans ignorer tous les faits concernant cette race ?


TLDR : Qu'est-ce qui motiverait un Lézardfolk à rejoindre un groupe d'aventuriers et à rester avec eux ?


Modifier/mettre à jour pour plus de clarté : Je cherche des exemples dans les livres de règles ou les aventures (de préférence des citations) de Lézardfolk qui ont rejoint des groupes d'aventuriers et sur leurs motivations.

Je n'ai moi-même rien trouvé de plus avec le matériel que j'ai et j'étais curieux de savoir pourquoi un Lézardfolk abandonnerait son tirbe/home pour explorer le monde avec d'autres races.

14voto

Mike H Points 323

1. Parfois, l'aventure est nécessaire pour la survie.

Cela dépend de l'aventure, bien sûr, mais beaucoup d'aventures ont pour but d'empêcher une calamité - quelque chose qui fera aussi tuer le peuple lézard. S'ils se soucient de la survie, ils se soucient de cela.

Et même les aventures les plus banales - la recherche de butin et de gloire - peuvent devenir des questions de survie si, par exemple, l'environnement natal du lézardfolk souffre d'une maladie quelconque et ne peut plus subvenir aux besoins de la population, qui a besoin de ressources extérieures. Un lézard qui ne trouve rien à manger dans les marais peut être contraint de les quitter, et une fois qu'il les a quittés, il peut trouver que l'argent est le moyen le plus efficace de survivre - et peut-être que personne n'engage de lézard, et qu'il est contraint de partir à l'aventure comme seul moyen de gagner de l'argent.

On peut zoomer encore plus. Peut-être que ce lézard a été capturé et qu'il est maintenant forcé à l'aventure, sous des menaces magiques pour les faire respecter. Il s'agit peut-être d'une peine criminelle ou d'un sorcier qui s'amuse, mais quoi qu'il en soit, leur survie dépend maintenant de l'aventure, et ils vont donc devoir s'aventurer.

Tout cela fonctionne même pour un lézard typique qui ne se préoccupe que de sa survie - mais un aventurier lézard n'est pas forcément un lézard typique...

2. Le guide des monstres de Volo décrit le typique ; les aventuriers sont exceptionnels.

D'une manière générale, la grande majorité des gens ne deviennent pas des aventuriers. C'est une vocation exceptionnellement dangereuse et, bien que les récompenses puissent être immenses, elles n'existent que si vous survivez à l'aventure - et cela exige que vous soyez "spécial" d'une certaine manière, car la plupart des gens ne le seront pas.

C'est souvent doublement vrai lorsque l'on parle de joueur les personnages, car ils sont les protagonistes et le centre de l'histoire - et les histoires se concentrent sur les choses intéressantes et inhabituelles.

Ainsi, alors que la plupart des lézards ne se soucient que de leur survie personnelle, on peut souvent s'attendre à ce que les aventuriers lézards soient, en tant que population, très différents de la population générale. Et les personnages joueurs lézardsfolk sont pratiquement garantis de l'être.

7voto

Cubic Points 11322

Donc, tout d'abord, en termes de jeu pur, bien sûr que les Lizardfolk peut être un aventurier. Ils ont des statistiques de race PC après tout ! La vraie question devient alors pourquoi un Lézardfolk serait-il un aventurier ?

Les points clés se trouvent dans les sections que vous avez citées :

Les lézards se concentrent sur la survie avant tout.

Un Lézardfolk dont la survie est menacée deviendra un aventurier s'il détermine que l'aventure est le meilleur moyen d'éliminer cette menace.

Peut-être sont-ils maudits, et ils décident d'aller explorer de vieilles ruines sur la base de rumeurs selon lesquelles un contre-maléfice pourrait s'y trouver. Ils décident que s'ils agissent seuls, ils ont peu de chances de réussir et rejoignent donc un groupe d'aventuriers, dont ils acceptent les manigances tant qu'elles les rapprochent de leur objectif...

Ou peut-être y a-t-il des enjeux encore plus importants. Ils entendent parler d'une liche qui menace de conquérir les terres voisines et, décidant qu'ils ne peuvent plus tolérer une existence aussi dangereuse à proximité de leur maison tribale, ils se mettent en route pour rassembler les guerriers et les sorciers les plus capables qu'ils puissent trouver pour faire face à la menace.

Ou peut-être que les enjeux sont moindres - peut-être que leur tribu d'origine a été éliminée, que la périphérie est trop dangereuse pour y vivre seul, mais que la société humaine est trop discriminatoire pour qu'ils puissent s'y installer - mais ils sont des guerriers compétents, alors ils deviennent des épées à louer, car c'est l'option la plus sûre pour gagner leur vie, et peut-être aussi pour être exposés à des camarades qui ne voient pas d'inconvénient à ce qu'une autre personne bizarre les accompagne.

Vous avez certainement raison de dire que la bizarrerie des Lizardfolk les rend difficiles à jouer "selon les règles", mais en même temps, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de possibilités d'aventures pour eux aussi.

Bien que leur point de vue soit étranger, les lézards sont intelligents et adaptables, et bien que cela puisse leur demander un certain effort, ils sont capables d'interagir avec des races plus conventionnelles pour un bénéfice mutuel. D'une certaine manière, on pourrait même considérer qu'ils sont moins difficiles à jouer en tant qu'aventuriers que d'autres archétypes, car tant qu'ils ont un objectif qui nécessite de partir à l'aventure, ils ne seront pas tentés par l'aventure, et s'ils ne sont pas des empotés sociaux (ce qui n'est pas le cas par défaut malgré leur manque d'émotions), ils peuvent même devenir la pièce maîtresse qui maintient la cohésion du groupe grâce à leur détermination inébranlable alimentée par la rationalité.

4voto

mysteriousllama Points 196

Je vais prendre un autre chemin avec ça :

Les lézards sont motivés par la nourriture

Royaumes oubliés Wiki :

Ils appréciaient surtout les choses en fonction de leur qualité alimentaire. Si c'est le cas, ils y prêtent rapidement attention, sinon, ils l'ignorent. Les lézards pouvaient souvent être distraits par l'apparition de la nourriture, même s'ils étaient au combat. Il était plus facile de parlementer avec eux après un repas, et un lézard affamé était complètement obstiné.

Cela pourrait être une force motrice pour votre PC. Peut-être que votre lézard veut découvrir toutes les viandes différentes que le monde a à offrir, et c'est un trait de caractère ou une manie de votre personnage. D'où il vient, il n'y a peut-être pas de chèvres ou de vaches dans son pays, mais un humain lui a donné de la viande de bœuf crue, ce qui a éveillé sa curiosité pour d'autres aliments. La naïveté de ce personnage serait amusante à jouer, car vous pourriez, sans le savoir, essayer toutes sortes de choses dégoûtantes, ainsi que les bonnes. Peut-être même développer un goût pour quelque chose comme la viande de gobelin.

Ce n'est pas directement mentionné dans le Guide de Volo, mais la page 112 énumère quelques bizarreries qui font allusion à ce comportement :

Vous détestez le gaspillage et ne voyez aucune raison de ne pas récupérer les ennemis tombés au combat. Les doigts sont savoureux et portables !

Vous pensez qu'il n'y a que deux espèces d'humanoïdes : les lézards et la viande.

Vous aimez manger votre nourriture alors qu'elle est encore frétillante.

Sous Froid et calculateur :

Pour un lézard, un camarade qui meurt devient une source potentielle de nourriture.

Gardez également à l'esprit cette pensée :

Ils sont trop faibles sans vous, mais utiles par ailleurs.

Dans le Guide de Volo sous Les malheureux mous :

Si d'autres créatures s'avèrent utiles pour le lézard, elles peuvent déclencher une réaction de protection d'autant plus forte que leur faiblesse apparente est grande.

Si c'était le cas, votre ami lézard s'est peut-être lié d'amitié avec le groupe, mais il pense qu'ils sont trop faibles pour se débrouiller seuls, et que vous devez donc les accompagner dans leurs aventures de peur qu'ils ne meurent et que vous perdiez l'utilité de vos compagnons.

2voto

Voici deux façons de faire qui peuvent s'apparenter un peu :

Une façon de traiter les monstres transformés en PC est de les faire élever par des parents aimants qui résident dans le manuel du joueur du PC. Une fois qu'il a été élevé par ces parents, il est très facile de lui expliquer son passé émotionnel et physique. Cela se traduirait par un score de Charisme légèrement supérieur à celui du Lézard moyen, et bien sûr, un peu plus de sagesse grâce à une éducation émotionnelle. Les druides sont connus, dans leurs voyages, pour prendre en charge des Lizardfolk lorsque les jeunes sont perdus ou séparés de leur tribu.

Une autre façon de l'expliquer est que le lézardfolk est juste décalé, un œuf bizarre, qui n'a pas été formé mentalement et physiquement correctement. Il voit le monde différemment des autres et a finalement été excommunié de la tribu pour avoir été trop émotif pour le Lizardfolk. Encore une fois, vous pouvez augmenter un score ou deux pour corréler ce genre d'antécédents.

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