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Pourquoi les clercs ont-ils besoin de sagesse ?

Dans le D&D de base, la Stat primaire des Clercs est la sagesse. Mais elle n'affecte ni la transformation des morts-vivants ni leurs sorts. Alors pourquoi ont-ils besoin d'une grande sagesse ? Juste pour le bonus d'exp.

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SevenSidedDie Points 237971

Dans les anciens D&D, tout n'est pas lié étroitement aux choses écrites sur votre feuille. Supposer que cela fonctionne comme du D&D moderne et que vous pouvez apporter des hypothèses de D&D moderne sur ce qui compte le plus - ce qui est sur votre feuille - est une erreur commune qui peut conduire à de -optimiser un personnage. Il existe des mécanismes qui n'apparaissent que dans les notes d'aventure, il y a ad hoc Il existe des capacités de monstres qui se déclenchent à partir des stats des PCs.

Vos statistiques ne doivent donc pas être considérées comme une simple source de bonus. Vos stats sont ce dont vous êtes capable, juste vous-même, lorsque toutes vos capacités, votre équipement, vos sorts et vos amis sont manquants, endommagés, sans intérêt ou dépouillés par la malchance ou la mésaventure. Ils sont ce qui se trouve entre vous et l'inconnu lorsque vous êtes dans une situation désespérée. Un clerc est connu pour sa sagesse, donc un clerc moins sage sera toujours légèrement désavantagé, mais si cela compte et fait une différence quand les dés sont jetés, c'est quelque chose que vous ne pouvez pas savoir avant d'être testé par l'aventure.

Donc oui, vous n'avez pas "besoin" d'une Sagesse de 15 par rapport à une Sagesse de 13, mais ce n'est pas la question. Quand vous écrivez 13, vous dites "Je ne suis pas aussi sage que le prochain clerc". De même, une force inférieure signifie tu n'es pas aussi fort . Il n'y a pas de notion d'optimisation ici, il s'agit simplement de faire une déclaration et de vivre ou mourir en fonction de celle-ci. Vous faites des compromis, aucun n'étant meilleur que l'autre. Après tout, vous ne pouvez pas optimiser ce que vous ne connaissez pas, et le vieux D&D consiste à s'aventurer dans l'inconnu pour voir si vous pouvez en revenir plus fort. Vous pouvez optimiser les bonus mécaniques à court terme qui sont immédiatement évidents, mais ce n'est pas le cas. sage c'est juste faire le pari que vous n'aurez pas besoin de l'autre statistique plus tard.

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juan Points 18212

Tout d'abord, votre question ne correspond pas vraiment à l'état d'esprit qu'incarne B/X. Demander :

Alors pourquoi ont-ils besoin d'une sagesse élevée ?

est incorrecte. Les clercs bénéficient d'une grande sagesse, mais il n'y a aucune raison pour que dans B/X vous ne puissiez pas utiliser un personnage avec une sagesse de 3 comme clerc. Vous progresserez simplement plus lentement que les autres clercs.

3.x et suivants ont été des jeux permettant de jouer des personnages optimisés beaucoup plus que les éditions précédentes bien que la tendance ait commencé avec AD&D où les quatre classes avaient besoin d'un minimum de 9 dans leurs conditions de base et obtenaient des avantages spéciaux liés à la classe (comme des sorts cléricaux supplémentaires). En fait, si vous allez sur OD&D vous obtenez le bit suivant :

Nom : Xylarthen Classe : Utilisateur de la magie

Force : 6 Intelligence : 11 Sagesse : 13

Constitution : 12 Dexterity : 9 Charisma : 0

Pièces d'or : 70 Expérience : Néant

Ce joueur supposé aurait progressé plus rapidement en tant que clerc, mais en raison d'une préférence personnelle pour la magie, il a opté pour cette classe.

Comme l'a souligné SevenSidedDie, de nombreux tests ad hoc d'attributs étaient courants à l'époque de B/X, comme par exemple lancer un d20 ou 3d6 sous une statistique.

L'avantage est que vous pouvez jouer un personnage contre le type sans une montagne de pénalités mécaniques. Une version B/X de Pierre l'Hermite, un saint homme très peu sage qui a eu une grande influence sur la première croisade, avancerait juste un peu plus lentement qu'une version B/X du Bouddha. Une version 3.x de Pierre serait injouable.

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cortijon Points 823

Je viens de parcourir les deux livres et bien que les éditions ultérieures aient des règles pour les attributs primaires, les règles classiques de D&D semblent n'avoir que le bonus d'expérience pour les attributs élevés. Ni le tournage, ni le lancement de sorts, ni le niveau maximal des sorts, ni rien d'autre n'est modifié par une sagesse élevée (ou faible).

UPDATE :

Il me semble avoir négligé la feuille de personnage où il est dit que le modificateur de sagesse est ajouté aux sauvegardes contre les sorts, les baguettes et les bâtons. J'ai parcouru à nouveau les livres mais je ne l'ai pas trouvé dans le texte. J'ai cependant une traduction en allemand, donc c'est peut-être une erreur.

4voto

motoDrizzt Points 224

En bref : parce que les autres statistiques avaient déjà été prises.

Un combattant est évidemment fort. Un magicien est évidemment intelligent. Un voleur est évidemment adroit.

Donc... maintenant, vous avez quelqu'un d'assez intelligent pour regarder la carte du château et remarquer qu'il doit y avoir une pièce cachée derrière le trône, parce qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans la disposition des pièces.

Vous avez alors quelqu'un d'assez fort pour déplacer ce satané trône de sa position actuelle, même si cela demande beaucoup de grognements, de halètements et de transpiration.

Enfin, vous avez quelqu'un d'autre qui a la dextérité de désactiver le piège de la porte secrète et de la déverrouiller.

La pitié, c'est que tout le monde meurt, car il n'y a personne d'assez sage pour réaliser ce saut. (métallique) les armes à la main dans une pièce avec le panneau "Danger : Haute tension" n'est pas une chose sage à faire...


L'ancien D&D était simple, direct, avec peu de règles, et très évocateur (ou, on pourrait dire, très stéréotypé) : le guerrier est stupide et fort, le clerc combat le mal et soigne les gens, le mage est maigre et intelligent (c'est-à-dire un nerd), et ainsi de suite.

Pour ce faire, pour aider à donner un sentiment fort à chaque classe, vous devez leur attribuer un trait spécifique qui leur est propre et, ce faisant, vous leur donnez des traits que le DM pourrait également utiliser pendant l'aventure. Ainsi, vous vous retrouvez avec le fort, l'intelligent, l'agile et le sage : dans l'ensemble, cela donne une large sélection d'attributs sur lesquels construire une aventure. D'une manière très efficace, vous forcez les joueurs à utiliser tous les attributs disponibles, pour construire une équipe plus intéressante, et vous les récompensez pour cela (le bonus d'XP).

Donc, oui, quelqu'un devait choisir la sagesse.

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