8 votes

Apporter le réalisme

Comme j'ai joué à D&D, nous sommes arrivés à de nombreux points sur la route où les choses ne semblent pas tout à fait justes et, en tant que DM, je dois être l'arbitre des situations délicates. Par exemple : Si vous avez une situation où le joueur a la lame de son couteau sur la gorge du méchant et qu'il n'y a aucune raison réaliste pour que le méchant ne meure pas dans la minute qui suit, mais que les règles vous disent qu'une dague dans D&D 3.5 au maximum (c'est-à-dire avec un crit) peut infliger 8 + STR (mod) x2 dommages, et que le méchant est un combattant de niveau 3 et donc au-delà de ce spectre, comment gérez-vous cela ? Et surtout, comment le gérer de manière équitable ? Bien sûr, pour le bien de l'histoire, vous permettez au joueur de tuer le méchant, mais que se passe-t-il lors de la rencontre suivante, lorsque les rôles sont inversés et qu'il n'y a aucune raison pour que l'ennemi ne puisse pas mettre fin à la vie du joueur ? Comment prendre ces décisions et les faire sentir réelles et équitables, en s'éloignant des jets de dés et en se plongeant dans l'instant présent ? Le but ici est de trouver un moyen de faire en sorte que les joueurs de haut niveau aient peur de choses qui sont encore dangereuses. Même un combattant de très haut niveau en tant que PERSONNAGE devrait prendre en compte le danger d'un combat qui, selon le jeu, n'est pas dangereux.

18voto

Mike H Points 323

Donjons et Dragons n'est pas un jeu réaliste

Ce n'est pas le but. Il est conçu avec un grand nombre d'abstractions et il est conçu pour des héros surhumains plus grands que nature. Un barbare humain de premier niveau est capable de battre le record du monde de sprint d'Usain Bolt - et de maintenir le rythme pendant plusieurs minutes, tout en brandissant une hache de guerre, en portant une chemise à maillons et en transportant plus de vingt kilos d'équipement divers.

Ça ne fait qu'empirer à partir de là. Un personnage limité par les limites réalistes du corps humain ne peut pas raisonnablement défier quoi que ce soit au-dessus du premier niveau, et même que le pousse à bout. Quelqu'un qui est limité par les lois réalistes de la physique est un défi pour des personnages de niveau 8 environ ; après cela, des choses comme le vol, l'invisibilité ou autre deviennent si communes que les créatures qui n'ont pas de réponse à cela ne sont pas des menaces, quelle que soit leur force (voir la Tarrasque, qui est en fait un combat assez trivial pour un groupe intelligent de niveau 8, et qui peut être vaincu dès le niveau 3 si vous êtes intelligent et pouvez justifier d'énormes tests de connaissance).

HP est la plus grande abstraction du système

HP n'est pas realmente (nécessairement) la "santé", et la perte de HP n'est certainement pas (nécessairement) des "blessures". Les HP ressemblent davantage à une "armure d'intrigue", et peuvent représenter le moral, la détermination, la chance, les bénédictions des dieux, le mojo magique, et tout un tas d'autres choses, ou plus probablement plusieurs choses combinées. Il suffit de regarder certains des effets qui peuvent restaurer les HP pour s'en rendre compte rapidement ; il existe même des formes extraordinaires (lire : non-magiques) de guérison des HP basées sur l'inspiration, le ralliement de vos alliés pour aller de l'avant et combattre la douleur. Cela ne serait pas possible si les HP étaient strictement des blessures.

Donc en fin de compte, de la façon dont D&D fonctionne, vos joueurs n'auraient pas dû être capables de planter un couteau dans la gorge d'un ennemi à moins que les jets de dé n'aient déjà montré que c'était un coup mortel. C'est ainsi que le jeu fonctionne : vous lancez les dés pour voir si vous vous en sortez bien, puis vous décrivez ce que vous avez fait pour y parvenir. Vous ne pouvez pas décrire un coup mortel à moins d'en marquer un. S'ils n'ont pas réussi, cela devrait être décrit en conséquence ; l'ennemi s'est écarté ou ils se sont trompés et n'ont fait que l'entailler ou autre. Et si cela semble peu plausible au vu des circonstances, alors ils auraient probablement dû utiliser un coup de grâce (et survivre à un coup de grâce ). es assez peu plausible ; c'est une très sauvegarde de Force difficile).

Vous pourriez envisager un autre système

Mais je pense honnêtement que ce n'est probablement pas une réponse très satisfaisante pour vous. Malheureusement, c'est la réponse que D&D a, et essayer de faire entrer le réalisme dans un système qui est si fondamentalement conçu depuis le début avec d'énormes abstractions et destiné à des héros fantastiques plus grands que nature, c'est juste essayer de faire passer une cheville ronde dans un trou carré. Je l'ai vu essayer, et cela ne fonctionne pas bien du tout : c'est beaucoup de travail, beaucoup de règles finissent par être vraiment bancales, et je n'ai généralement pas vu de personnes ayant vos intérêts en être satisfaites. Si c'est ce qui vous intéresse, vous et votre groupe, il existe des jeux plus mortels et plus réalistes qui pourraient mieux vous convenir.

15voto

Lord_Gareth Points 18072

Pour le truc du couteau, il y a toujours Coup de Grace.

Un Coup de Grâce peut se produire dans une situation où un personnage en tient un autre - PC ou PNJ - sans défense. Il faut normalement une action d'un tour pour qu'il se produise, et il inflige automatiquement des dégâts sous la forme d'un coup critique, suivi d'une sauvegarde de force contre la mort. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une mort certifiée, je dois vous faire remarquer que des personnes dans la vie réelle ont survécu en se faisant trancher la gorge - et aucune de ces personnes ne pouvait lutter contre des ours à mains nues.

Mais...

3.5 est tout simplement mauvais pour le réalisme. Des personnages de niveau 10 peuvent nager, sans aide, dans de la lave et en ressortir vivants. Un commerçant non entraîné peut courir pendant des kilomètres en armure complète sous la chaleur de l'été et la pire chose qui puisse arriver est qu'il se retrouve dans un état de choc. fatigué . Ces pièges, ces zones qui manquent totalement de ressemblance avec la vie réelle, sont intégrés dans chaque facette du système et ils sont trop intégrés pour être vraiment supprimés. Vous pouvez bien sûr appliquer un règlement intérieur à chaque fois, mais vous feriez mieux de trouver un autre système.

6voto

Fight Dirty D&D vs. High Adventure D&D

La vraie question est de savoir à quel genre de jeu vous (le groupe) voulez jouer.

Il existe un style de D&D où le couteau sous la gorge est considéré comme une mise à mort. Et oui, les méchants peuvent le faire aussi. Une grande partie du jeu consiste donc à trouver des moyens de se battre à la déloyale et d'arracher la victoire. C'est de là que vient l'expression "jeter de l'huile de lanterne sur les méchants et lancer une torche".

Il y a aussi D&D qui vise à ressembler davantage à beaucoup de fictions fantastiques - où les personnages sont héroïques et non des meurtriers impitoyables - ils peuvent tuer quelqu'un dans le feu de l'action, mais pas quelqu'un d'impuissant. Si vous voulez faire ce genre de jeu, vous devez convenir en tant que groupe que c'est ce qui vous convient.

Si vous voulez quelque chose qui permette de jouer de manière plus réaliste, un autre système est la meilleure solution.

Maintenir la tension

La deuxième question - comment rendre les choses effrayantes pour les joueurs de haut niveau ? C'est difficile, car la magie de D&D élimine efficacement et rapidement une grande partie de la peur des PC - les héros guérissent en 1 ou 2 jours maximum, ressusciter les morts élimine la peur de la mort, etc. D'autres jeux comme Burning Wheel peuvent laisser un personnage immobilisé pendant des semaines ou des mois à cause de ses blessures - on ne veut pas du tout être blessé dans ces jeux, donc chaque combat comporte un élément de danger.

Avec D&D, c'est vraiment difficile. Je pense que WOTC a fait une étude du jeu et a vu que lorsque la plupart des parties mouraient, les joueurs ne réalisaient jamais qu'ils perdaient jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Donc, le fait est que ce qui est efficace au combat peut ne pas faire naître la peur dans le cœur des joueurs. . Dans une partie, j'ai donné à un personnage une attaque "Midas Touch" - sur une critique, la cible se transformait en or. Quelqu'un avait un compagnon animal de type faucon qu'il a envoyé attaquer le personnage en premier, et il s'est avéré qu'il a obtenu un résultat critique. Tout le monde a paniqué et a couru après. Même si les chances étaient faibles, ils ne le savaient pas et les conséquences potentielles étaient élevées.

Vous pouvez essayer de faire des tours de passe-passe comme ça, mais les joueurs s'en lasseront s'ils en abusent. Sinon, il s'agit surtout d'empiler plusieurs pouvoirs/sorts de monstres en combos pour frapper fort et rapidement. Cela représente beaucoup de travail, car les joueurs ont eu de très nombreuses séances pour maîtriser leurs combinaisons de pouvoirs, tandis que vous devrez régulièrement créer de nouveaux ensembles de monstres et comprendre comment ces nouveaux ensembles fonctionnent ensemble. Cela rend le jeu de haut niveau très instable - parfois vous manquez quelque chose de crucial ou les joueurs jouent un peu différemment et ils écrasent vos rencontres, parfois ils manquent quelque chose de crucial ou vous mettez en place quelque chose de terriblement méchant et ils ne courent pas, et vous les écrasez.

La seule astuce utile que j'ai dans ce cas est d'essayer de faire un combo qui élimine un PC très durement. "Attendez, le barbare n'a plus que 3 points de vie, déjà ? !? Oh merde." Cela permet au groupe de gagner le combat, mais le PC qui se fait toucher panique, et si tous les autres voient quelqu'un tomber rapidement, ils réalisent qu'ils pourraient être les prochains.

3voto

CharlesB Points 27070

Utiliser les points de vitalité/blessure . Les personnages de haut niveau peuvent se débarrasser de la plupart des blessures avec des points de vitalité. Mais même les personnages de haut niveau peuvent accidentellement mourir rapidement avec une perte de points de blessure. Par exemple, un pistolet pointé sur la tête, ou un couteau sur la gorge, serait un dommage critique automatique, qui affecterait directement les points de blessure plutôt que les points de vitalité. Maintenant, la possibilité de survivre à l'entaille à la gorge est toujours là, mais la mort instantanée aussi. Dans la "vraie vie", certaines personnes ont survécu à des coups de feu à la tête, ou à une gorge tranchée. Est-ce courant ? Non. Mais le système de points de vitalité/blessure apportera cette "peur de la mort" dans votre jeu.

Exemple dans un système de points de vitalité :

Une personne sortant tout juste du lycée serait un personnage de niveau 1. Faibles points de vitalité/faibles points de blessure. Quelqu'un qui pointe une arme sur leur visage devrait les effrayer. La menace de mort est là.

Un soldat/vétéran de 20 ans serait un personnage de niveau 15-20. Points de vitalité élevés/points de blessure modérés. Quelqu'un qui pointe une arme sur leur visage devrait les effrayer. La menace de mort est toujours présente techniquement.

Exemple dans le système de points de vie :

Une personne sortant tout juste du lycée serait un personnage de niveau 1. Points de vie faibles. Quelqu'un qui pointe une arme sur leur visage devrait les effrayer. La menace de mort est là.

Un soldat de 20 ans, vétéran du combat. Points de vie élevés. Quelqu'un pointant une arme sur leur visage ne les effraierait pas le moins du monde. Ils ont tellement de points de vie que les dommages causés par l'arme ne seraient pas une égratignure. Même s'il s'agissait d'un coup critique automatique, et même en utilisant les règles de coup de grâce, leur sauvegarde de force serait si élevée qu'à moins d'obtenir un 1 naturel, leurs chances de mourir sont si faibles qu'il n'y aurait aucun moyen de jouer efficacement la peur de la mort.

Rappelez-vous, dans un système de points de vitalité, les personnages de haut niveau obtiennent plus de points de vitalité, ce qui signifie que grâce à leurs expériences de vie, ils apprennent à éviter de nombreux dangers qui tueraient d'autres personnes sans ce genre d'expérience de vie. Mais les points de blessure restent toujours relatifs. En d'autres termes, certains dangers ne peuvent être évités et tout le monde aurait peur de la mort. Cela ajouterait un tout nouveau niveau à la façon dont les personnages se comportent, et vous pourriez vous retrouver avec beaucoup moins de barbares attaquant à la charge. Vous pourriez également vous retrouver avec des personnes utilisant le combat en dernier recours, ce qui est souvent le cas dans la vie réelle.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X