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DoIP Dragon Barrow Area D5 - comment cela n'est-il pas un TPK probable ?

Je dirige Dragon of Icespire Peak, et mes joueurs ont rencontré le Dragon Barrow.

Cette question concerne les mécanismes d'une partie spécifique de la quête. J'ai donc utilisé des blocs de spoilers pour éviter de gâcher la partie pour les joueurs de la campagne qui pourraient trouver cette question.

Si vous jouez à DoIP dans un groupe (pas seulement mes joueurs), ne lisez pas cette question ni les réponses. .

La section D5 est décrite comme suit (c'est moi qui souligne) :

Ce tunnel ne fait que 60 cm de large. A mi-parcours Une plaque de pression de 1,5 m de long est cachée sous une couche de terre de 5 cm d'épaisseur. Un personnage pousser à l'avant avec une perche ou un outil similaire peut détecter la plaque avec succès. DC 10 Sagesse (Perception) vérifier. Le premier personnage à marcher sur la plaque fait s'effondrer les murs du tunnel vers l'intérieur, enterrer toutes les créatures dans le tunnel . Une créature ensevelie est aveuglée et immobilisée, bénéficie d'une couverture totale contre les attaques, et commence à suffoquer lorsqu'elle est à bout de souffle (voir "Suffocation" dans le livre de règles). Seule une créature qui n'est pas piégée dans le tunnel peut dégager l'effondrement. en utilisant une action pour ouvrir la section de tunnel de 5 pieds de profondeur la plus proche d'elle. Une créature dans cet espace n'est plus enterrée.

Étant donné que

le tunnel fait 50', cela signifie que le piège est à 25' du tunnel. Le piège enterre toutes les créatures dans le tunnel, donc étant donné qu'il semble normal de supposer que les PJ suivent assez près les uns des autres, cela signifierait que tous les PJ sont pris, à moins qu'ils ne disent explicitement qu'un ou deux personnages seulement descendent dans le tunnel et que les autres restent dans la pièce.

Parce que

Seule une créature qui n'est pas piégée dans le tunnel peut dégager l'effondrement, donc si les membres du groupe sont tous dans le tunnel (ce qui semble probable), il y aura un TPK car il n'y aura plus personne pour les sortir de là.

Est-ce que je rate quelque chose, ou est-ce que cela risque de conduire à un TPK, sans avertissement particulier pour les joueurs ?

Évidemment, en tant que SM, je peux annuler et dire que

les PJ ont laissé un espace anormalement grand entre eux et donc seuls certains PJ se trouvent dans le tunnel si/quand il s'effondre.
ou disons que le dernier joueur saute hors du tunnel (je pourrais demander une sauvegarde de DEX, mais à ce stade ils ne peuvent pas se permettre d'échouer, donc je dirais probablement qu'ils se libèrent même sur un 1, et qu'ils prennent juste des dégâts).

mais rien dans le module tel qu'il est écrit ne le suggère. Je pense qu'il me manque quelque chose ?

8voto

Pyrotechnical Points 30677

Les contrôles de connaissances peuvent prévenir les TPK

Je veux juste m'étendre sur Bacon Revenant La réponse de l'auteur est de rappeler que les situations de ce type sont un excellent endroit pour introduire des contrôles de compétences qui permettent aux joueurs de mieux comprendre ce que leurs personnages savent et de s'assurer qu'ils ont les mêmes attentes en tant que joueurs et vous en tant que DM.

Et plusieurs compétences applicables en 5e peuvent être utilisées pour donner des indications :

  • Histoire (via la fonction de ruse des membres du parti nain)
  • Investigation (active ou passive selon la façon dont les joueurs interagissent avec les côtés du mur)
  • Survie (surtout si le personnage s'est rendu compétent)

Ainsi, bien que le piège, tel qu'il est écrit, soit un piège mortel avec une forte probabilité de conduire à un TPK, cela ne signifie pas qu'il ne devrait pas y avoir plusieurs méthodes raisonnables présentées aux joueurs pour atténuer le risque.

Il est assez décevant que le module ne semble pas inclure ce genre de conseils. Surtout si l'on considère que ce genre de TPK serait anti-climatique.

7voto

RevanantBacon Points 11533

Certaines rencontres sont tout simplement mortelles si elles ne sont pas abordées de la bonne manière ou avec les précautions adéquates.

C'est une chose que les joueurs apprennent à prendre en compte avec l'expérience du jeu, et la seule façon d'acquérir cette expérience est d'être victime de telles rencontres. Cela semble être l'un de ces cas. Si les joueurs sont tous regroupés les uns à côté des autres et qu'il y a 5 personnages ou moins, alors oui, cela pourrait simplement être un effacement complet du groupe. Ce n'est pas grave. Les TPK arrivent parfois ; après tout, s'il n'y a pas de risque de "perdre", est-ce vraiment un jeu ? J'ai personnellement eu plus d'une expérience où le fait de se tenir trop près les uns des autres a fait que tout mon groupe a été touché par un piège qui, autrement, n'aurait touché que la moitié d'entre nous.

Finalement, nous avons appris à garder une plus grande distance entre nous lorsque nous traversons un donjon.

Finalement, nous avons appris à envoyer un éclaireur en avant pour vérifier les pièges, les ennemis et le butin.

Peut-être que vos joueurs ont déjà appris cette leçon et qu'ils n'envoient qu'un ou deux personnages pour explorer le passage et la pièce au-delà, ou qu'ils y vont avec un peu d'espace entre eux. Peut-être n'ont-ils pas appris cette leçon particulière et se rendent-ils dans un espace confiné sans prendre de précautions pour éviter de tomber dans un piège ou de se faire attaquer dans un espace aussi restreint. Peut-être qu'ils sont sur le point d'apprendre cette leçon.

Si vous estimez que cette leçon est trop dure, alors en tant que DM, vous êtes libre d'ajuster la difficulté de la rencontre. Vous pouvez faire en sorte que seule une petite partie du tunnel s'effondre, piégeant ainsi moins de personnages. Ou vous pouvez permettre aux personnages de s'extraire par eux-mêmes en réussissant un test de Force (Athlétisme). C'est à vous de voir, mais tel qu'il est écrit, oui, ce piège pourrait facilement se terminer par un TPK.

2voto

Richard C Points 5864

Après avoir parcouru l'aventure deux fois pour des groupes de joueurs débutants, je suis d'accord pour dire que ce piège peut causer un TPK potentiel, mais ce n'est pas une mauvaise chose et cela peut être atténué en le laissant présager avant qu'ils ne l'atteignent. Il est intéressant de noter que la nécessité d'utiliser une perche de 3 mètres nous ramène à la version originale de DnD, où la perception, l'investigation et le désarmement des pièges n'étaient pas des statistiques dans le jeu, tout ce que les joueurs avaient, c'était une longue perche pour frapper les choses à distance.

J'ai modifié presque toutes les rencontres de DOISP pour les adapter à mon groupe (l'une des parties que j'ai organisée était pour 8 joueurs, ce qui nécessite que tout soit un peu plus grand), mais aussi parce que je trouvais qu'il y avait des lacunes. Lors de la première lecture de l'aventure, ce piège particulier m'a sauté aux yeux comme étant très dangereux pour les raisons que vous mentionnez, j'ai d'abord envisagé de l'ajuster pour m'assurer que seuls quelques personnages soient enterrés, mais j'ai plutôt décidé de le considérer comme un grand méchant ennemi auquel le groupe doit apprendre à faire face.

Cela a commencé dans l'excavation des nains ; j'ai ajouté des pièges à plaques de pression, les nains en ayant déjà trouvé et marqué un. Cela a appris à mes joueurs à toujours chercher et vérifier les pièges. Ces pièges étaient en grande partie inoffensifs mais deux d'entre eux émettaient un nuage qui couvrait une large zone, ce qui a aidé mes nouveaux joueurs à commencer à considérer qui est positionné où dans un espace. J'ai également fait en sorte que la gemme à la fin vaille 500gp et que la statue explose afin de donner quelque chose qui vaille la peine d'être obtenu. J'ai également fait du piège une affaire de style Indiana Jones.

Dans Gnomegarden, j'ai ajouté quelques situations pièges supplémentaires, toujours dans le but d'apprendre aux joueurs à réfléchir plus attentivement.

Au cours des autres rencontres, lorsque c'était approprié (celle de la manticore par exemple), j'ai ajouté des pièges, des portes secrètes, etc. jusqu'à ce que le groupe s'habitue à chercher de manière standard, je me suis également assuré qu'ils ne trouvaient pas quelque chose à chaque fois.

Enfin, le piège lui-même. Je l'ai laissé tel quel mais en plus de la vérification dc10 avec un poteau, j'ai ajouté un dc20 pour détecter quelque chose dans le sol si quelqu'un le cherchait. Je me suis dit que c'était réaliste, si le sol en dessous est légèrement différent de la boue au-dessus, il le sera. L'un des membres de l'équipe a effectué cette vérification et a ensuite passé environ une heure en temps réel à travailler et à discuter de la façon dont ils allaient le contourner ou l'éviter. A cause de l'épaisseur de la boue, j'ai décidé qu'un simple jet de désarmement ne serait pas possible.

Donc, une combinaison de l'utilisation de l'aventure comme une expérience d'enseignement sur la façon de jouer et ce à quoi il faut penser dans DnD et une légère modification de l'aventure pour permettre aux joueurs qui ne sont pas à la recherche de poteaux d'identifier quelque chose qui ne va pas avec le sol. Si vous avez déjà suscité une certaine prudence chez les joueurs, ils ne devraient pas tous errer dans le tunnel comme un groupe entier. En fait, au moment où nous sommes arrivés ici, les deux parties avaient commencé à apprendre l'art d'envoyer un ou deux joueurs en avant pour tout repérer et vérifier les pièges. Brillamment, ils n'ont pas seulement insisté pour que le rogue le fasse, le barde et le combattant ont tous deux insisté par moments parce que c'était leur personnalité, ce qui a donné lieu à des moments hilarants.

En fin de compte, les joueurs doivent parfois comprendre que le monde est dangereux et que des personnages meurent. Si vous jouez avec un tout nouveau groupe de joueurs, envisagez, si cela se solde par un TPK, de leur permettre de revenir au début du tunnel et de recommencer. Mais précisez bien que ce n'est pas quelque chose que vous ferez à chaque fois.

Vous trouverez un excellent aperçu des rencontres du DOISP à l'adresse suivante https://slyflourish.com/running_icespire_peak.html

Pour ce piège, il suggère de laisser aux joueurs la possibilité de s'extraire eux-mêmes si tout le groupe est piégé. Ou de sauter le piège. Vous pouvez aussi faire en sorte que la grotte soit un peu plus petite et qu'au moins un membre du groupe se trouve à sa périphérie. Vous pouvez aussi décrire le piège comme étant un piège pour une jambe ou un enterrement partiel.

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