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Qu'est-ce qui détermine la quantité de lag que vous recevez après une esquive aérienne ?

Après une esquive aérienne directionnelle dans Smash Ultimate, il semble que je sois parfois capable d'agir presque immédiatement après, alors que d'autres fois, je peux tomber jusqu'à la zone d'explosion sans être capable de sauter ensuite. Est-ce que le lag est toujours constant après une esquive aérienne et que je suis juste fou, ou est-ce que le lag est déterminé par quelque chose (pourcentage, ou peut-être que ça s'estompe de la même manière que le fait de rouler sur la scène ?)

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scohe001 Points 6691

Depuis la mise à jour 3.0.0...

Des modifications ont été apportées au décalage des esquives. De la notes de modification :

Il est plus facile d'être pénalisé pour une esquive continue.

Dans les tests initiaux, il semble que cela signifie que les cadres d'intangibilité sont encore plus courts et que la FAF est encore plus tardive pour tous les niveaux de staleness sur les esquives, donc les chiffres ci-dessous peuvent ne plus être entièrement exacts.

Toutefois, je laisserai la réponse telle qu'elle était ci-dessous à des fins historiques.


Smash Ultimate est différent de tous les autres titres de la série dans la mesure où Les esquives sont maintenant périmées comme les autres mouvements (j'ai entendu dire que cela s'appelle à la fois "dodge staling" et "dodge decay").

Cela signifie que plus vous esquivez, plus l'esquive sera lente et plus vous aurez de retard après l'esquive. Ce mécanisme d'écaillage englobe chaque esquiver. Cela signifie que plus de roulades et d'esquives ponctuelles sur la scène, plus vos esquives aériennes en dehors de la scène seront épuisées.

Par exemple, voici les données de l'image du rouleau arrière de Wolf (tirées de aquí ) :

Frais : Int : 5-16 FAF : 34
1 Stale : Int : 5-14 FAF : 38
2 Stale : Int : 6-14 FAF : 41
3 Stale : Int : 7-14 FAF : 45
4 Stale : Int : 8-14 FAF : 48
5 Stale : Int : 9-14 FAF : 51

Comme vous pouvez le voir, le Int angibilité du rouleau arrière commence plus tard, se termine plus tôt et, surtout, la F e premier A ctionable F rame (première image que vous pouvez agir) devient waaaaay plus tard.

Il en va de même pour les esquives aériennes. Plus vous avez esquivé (que ce soit en l'air ou au sol), plus il vous faudra du temps pour vous sortir d'une esquive aérienne. Les esquives aériennes directionnelles, en particulier, peuvent être brutalement punies si elles sont trop usées.

Mais c'est là que les choses deviennent intéressantes. La FAF sur les esquives aériennes dépend en fait de la direction dans laquelle vous esquivez !

En prenant Fox comme exemple, ses valeurs FAF non périmées ressemblent à :

Fox Up : 76
Fox Diagonal Up : 70ish
Côté Renard : 65
Fox Diagonal Down : 60ish
Fox en baisse : 54

Si vous vous dites que ces chiffres sont assez approximatifs, vous êtes dans le vrai. 60 images, c'est une seconde entière ! Et si l'on en croit les rouleaux, ces valeurs de FAF peuvent être supérieures de 20 images au maximum. Ainsi, une esquive aérienne vers le haut avec un décalage maximal peut vous laisser en chute libre pour plus de 1,5 seconde !

Ceci étant dit, l'esquive aérienne avec la meilleure FAF de toutes est air neutre dodge . Le FAF de Fox pour l'esquive aérienne neutre est seulement de 38 ! C'est la moitié d'une esquive aérienne vers le haut !!

Donc, si vous vous retrouvez souvent à mourir à cause d'esquives aériennes hors scène, je vous suggère fortement de travailler sur les esquives aériennes neutres au lieu d'essayer de faire une esquive aérienne directionnelle, car vous serez beaucoup moins susceptible de tomber trop bas et de vous tuer avant de pouvoir agir.


Mise à jour :

En Beefy Smash Dudes vient de sortir une vidéo sur les nouveaux dodges aériens il y a quelques jours. Ils y disent la plupart de ce que j'ai dit ci-dessus en termes de chiffres. Cependant, ils affirment qu'une esquive aérienne bloquée n'aura pas réellement une FAF augmentée, elle aura juste moins d'images d'intangibilité.

En outre, ils montrent également que la FAF pour les esquives aériennes directionnelles dépend de la distance de chute (ou plus précisément, les données de trame sont réglées pour faire croire à la distance de chute). Cela signifie que les joueurs qui tombent rapidement comme Fox auront en fait le nombre d'images le plus bas pour leur FAF après une esquive aérienne directionnelle (j'aurais peut-être dû utiliser quelqu'un d'autre pour montrer à quel point ils sont lents), tandis que quelqu'un comme Jigglypuff sera coincé dans sa chute pendant plus longtemps (bien qu'elle tombe de la même distance que Fox avant de pouvoir agir).

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C'est pourquoi l'esquive est moins efficace en Ultimate.

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