Donc, à part votre histoire avec AD&D, y a-t-il une raison pour laquelle vos enfants veulent jouer à ce jeu plutôt qu'à l'un des milliers d'autres jeux de différents genres qui existent ?
Et bien qu'avec une expérience d'AD&D vous puissiez trouver certaines des mécaniques de FATE nouvelles et étranges, pour quelqu'un qui débute dans le jeu, avez-vous une raison de penser qu'il aura plus de mal à les assimiler plutôt que les règles obscures d'AD&D ?
J'ai une fille de onze ans. Je lui ai acheté la nouvelle boîte rouge de D&D dans un élan de "volonté de l'amener à jouer" puisqu'elle avait exprimé un certain intérêt. Elle ne l'a pas ouverte. Elle aimait beaucoup Doctor Who, alors je lui ai offert le nouveau Doctor Who : Adventures In Time And Space. Elle l'a lu et apprécié, mais n'a jamais vraiment voulu y jouer - c'était trop, trop compliqué. Alors je lui ai offert Héroïne un jeu de narration pour filles beaucoup plus petit (58 pages), et cela a fait l'affaire.
Un ami a un fils de 10 ans. Il l'a initié, lui et ses amis, aux jeux vidéo grâce à la boîte Pathfinder pour débutants et au jeu quelque peu stupide de l'année dernière. modules gobelins de Paizo.
Tous les enfants sont différents. Déterminez quel genre/contenu ils sont intéressés, et combien de règles ils sont susceptibles de s'en préoccuper. C'est cool d'être GM pour ses enfants, mais s'ils ne sont pas rapidement habilités à jouer entre eux sans l'aide d'un adulte, ils n'y prendront pas goût. Onze a dépassé le stade de "s'accrocher à tout ce que font les parents-héros" et se dirige rapidement vers "tout ce que font les parents est probablement nul et me vaudra d'être ostracisé à l'école". J'aime Freeport et j'ai fait beaucoup de Freeport. Est-ce que les "pirates" sont ce qui attire le plus vos enfants, ou est-ce que c'est autre chose ?
Il existe des milliers de RPG de tous les genres et de toutes les complexités, depuis les clones des anciens jeux que vous connaissez jusqu'aux nouveaux gros jeux (FATE compte ici, il n'est pas léger) en passant par les nouveaux jeux indépendants, jusqu'à celui qui utilise les tirages d'une tour Jenga au lieu des dés comme méthode de résolution.
Donc, d'un certain point de vue, "Enfants" et "J'avais l'habitude de jouer à AD&D" ne sont pas vraiment suffisants pour réduire le champ des bons jeux probables à moins d'une centaine (et juste pour mémoire, AD&D et FATE sont probablement deux des jeux que j'utiliserais pour jouer à AD&D). moins recommander la cueillette pour les enfants de onze ans). Mais d'un autre côté, l'initiation aux jeux est davantage une question d'expérience que de jeu individuel ; attendez-vous à ce qu'ils passent à d'autres jeux une fois qu'ils auront compris l'idée générale. Dans les années 80, nous nous en tenions à un seul jeu pendant longtemps ; les enfants d'aujourd'hui sont beaucoup plus aptes à jongler avec une variété de jeux, de systèmes de jeu (électroniques/ordinateurs également), de médias... N'investissez pas trop dans ce qui vous sert de point de départ. De ce point de vue, vous pouvez tout aussi bien commencer avec AD&D si vous le connaissez bien et que vous avez encore les livres. Ou le Boîte pour débutants Pathfinder et D&D Red Box sont deux produits conçus pour être des "D&D de démarrage". Plus légers, et tirant parti de votre expérience.
Je crains que tout livre de plus de 200 pages - ce qui signifie FATE, Dungeon World (mais, ironiquement, pas AD&D si l'on ne compte que les PH) ne soit un obstacle à cet âge. Et encore une fois, même si "vous" pouvez le lire et l'utiliser, il est peu probable que cela se transforme en un jeu durable pour eux.