16 votes

Fate/Freeport comme premier RPG ?

J'ai lancé l'idée de commencer des jeux de rôle avec mon fils (11 ans) et ses amis. J'ai joué à AD&D quand j'étais enfant (j'ai arrêté vers 1987, je ne suis pas sûr de la version que c'était). Bien que j'aie tous mes vieux livres d'AD&D et quelques campagnes, je me souviens qu'il était fortement tributaire des règles. J'ai fait quelques recherches sur Google et j'ai trouvé Fate, qui a l'air plutôt cool. J'aime l'idée qu'il soit davantage axé sur la narration que sur l'accumulation d'XP et de trésors (d'après la lecture des règles sur fate-srd.com).

Ayant une expérience d'AD&D, il y a des différences avec Fate qui sont un peu déroutantes. En poursuivant mes recherches sur Google, j'ai trouvé Freeport de Green Ronin et le Fate Freeport Companion, qui semble mélanger les idées d'AD&D avec Fate et fournir un cadre. Ce combo est-il une bonne idée pour une première expérience de jeu de rôle ou dois-je m'en tenir à AD&D ?

12voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Fate peut facilement émuler n'importe quel type de décor.

Les règles et les mécanismes de Fate sont neutres par rapport à l'environnement. Vous pourriez mener une campagne de style AD&D dans Fate pour votre fils sans les détails des règles, ce qui vous permettrait de vous concentrer sur l'histoire. Comme le disent les concepteurs eux-mêmes dans le livre de règles de base

Le destin n'est pas livré avec un paramètre par défaut mais il fonctionne mieux avec n'importe quelle [ ] des personnes proactives et compétentes menant des vies dramatiques .

Vous pourriez facilement débaucher des monstres, des pièges et d'autres éléments de D&D et les mettre dans Fate pour créer le genre de cadre dans lequel vous aviez l'habitude de jouer, mais sans avoir à réapprendre (et à enseigner à votre fils) les tenants et aboutissants d'AD&D. De plus, Fate est gratuit, ce qui est également appréciable.

Une autre suggestion : Dungeon World...

Le monde des donjons est un système de style D&D à l'ancienne, axé sur la narration et non sur les mécanismes. L'avantage de Dungeon World par rapport à Fate est que, dans Fate, votre fils doit apprendre et comprendre les mécanismes narratifs de Fate (tels que les incitations et l'utilisation des points Fate), alors que dans Dungeon World, le joueur décrit simplement ce qu'il veut faire de manière narrative et le MJ indique au joueur ce qu'il doit lancer et quelles capacités spéciales il peut utiliser. Les concepteurs décrivent Dungeon World comme :

Dungeon World est un monde d'aventures fantastiques. Un monde de magie, de dieux et de démons, de bien et de mal, de loi et de chaos. Des héros courageux s'aventurent dans les coins les plus dangereux du pays à la recherche d'or et de gloire.

J'ai l'expérience des deux systèmes et je les aime tous les deux. Compte tenu de l'ambiance D&D à l'ancienne que vous recherchez et du fait que les mécanismes sont à la charge du MJ et non du joueur dans Dungeon World, je le recommanderais plutôt que Fate pour vos besoins.

7voto

Rufo Sanchez Points 390

Donc, à part votre histoire avec AD&D, y a-t-il une raison pour laquelle vos enfants veulent jouer à ce jeu plutôt qu'à l'un des milliers d'autres jeux de différents genres qui existent ?

Et bien qu'avec une expérience d'AD&D vous puissiez trouver certaines des mécaniques de FATE nouvelles et étranges, pour quelqu'un qui débute dans le jeu, avez-vous une raison de penser qu'il aura plus de mal à les assimiler plutôt que les règles obscures d'AD&D ?

J'ai une fille de onze ans. Je lui ai acheté la nouvelle boîte rouge de D&D dans un élan de "volonté de l'amener à jouer" puisqu'elle avait exprimé un certain intérêt. Elle ne l'a pas ouverte. Elle aimait beaucoup Doctor Who, alors je lui ai offert le nouveau Doctor Who : Adventures In Time And Space. Elle l'a lu et apprécié, mais n'a jamais vraiment voulu y jouer - c'était trop, trop compliqué. Alors je lui ai offert Héroïne un jeu de narration pour filles beaucoup plus petit (58 pages), et cela a fait l'affaire.

Un ami a un fils de 10 ans. Il l'a initié, lui et ses amis, aux jeux vidéo grâce à la boîte Pathfinder pour débutants et au jeu quelque peu stupide de l'année dernière. modules gobelins de Paizo.

Tous les enfants sont différents. Déterminez quel genre/contenu ils sont intéressés, et combien de règles ils sont susceptibles de s'en préoccuper. C'est cool d'être GM pour ses enfants, mais s'ils ne sont pas rapidement habilités à jouer entre eux sans l'aide d'un adulte, ils n'y prendront pas goût. Onze a dépassé le stade de "s'accrocher à tout ce que font les parents-héros" et se dirige rapidement vers "tout ce que font les parents est probablement nul et me vaudra d'être ostracisé à l'école". J'aime Freeport et j'ai fait beaucoup de Freeport. Est-ce que les "pirates" sont ce qui attire le plus vos enfants, ou est-ce que c'est autre chose ?

Il existe des milliers de RPG de tous les genres et de toutes les complexités, depuis les clones des anciens jeux que vous connaissez jusqu'aux nouveaux gros jeux (FATE compte ici, il n'est pas léger) en passant par les nouveaux jeux indépendants, jusqu'à celui qui utilise les tirages d'une tour Jenga au lieu des dés comme méthode de résolution.

Donc, d'un certain point de vue, "Enfants" et "J'avais l'habitude de jouer à AD&D" ne sont pas vraiment suffisants pour réduire le champ des bons jeux probables à moins d'une centaine (et juste pour mémoire, AD&D et FATE sont probablement deux des jeux que j'utiliserais pour jouer à AD&D). moins recommander la cueillette pour les enfants de onze ans). Mais d'un autre côté, l'initiation aux jeux est davantage une question d'expérience que de jeu individuel ; attendez-vous à ce qu'ils passent à d'autres jeux une fois qu'ils auront compris l'idée générale. Dans les années 80, nous nous en tenions à un seul jeu pendant longtemps ; les enfants d'aujourd'hui sont beaucoup plus aptes à jongler avec une variété de jeux, de systèmes de jeu (électroniques/ordinateurs également), de médias... N'investissez pas trop dans ce qui vous sert de point de départ. De ce point de vue, vous pouvez tout aussi bien commencer avec AD&D si vous le connaissez bien et que vous avez encore les livres. Ou le Boîte pour débutants Pathfinder et D&D Red Box sont deux produits conçus pour être des "D&D de démarrage". Plus légers, et tirant parti de votre expérience.

Je crains que tout livre de plus de 200 pages - ce qui signifie FATE, Dungeon World (mais, ironiquement, pas AD&D si l'on ne compte que les PH) ne soit un obstacle à cet âge. Et encore une fois, même si "vous" pouvez le lire et l'utiliser, il est peu probable que cela se transforme en un jeu durable pour eux.

4voto

gomad Points 32741

N'oubliez pas FAE

Bien que Fate Core soit un excellent jeu, il peut exiger d'un joueur et d'un MJ essentiellement nouveaux plus qu'ils ne sont disposés ou capables de donner - du moins au début.

Fate Accelerated Edition est une version dépouillée de Fate Core - les mécanismes sont les mêmes, les concepts sont les mêmes, la terminologie est la même. Mais FAE s'attaque directement à votre problème : initier les enfants aux jeux de rôle. D'après le lien :

Et si vous êtes nouveau dans le monde des jeux de rôles et que vous voulez essayer sans problème ? Et si vous initiez vos enfants aux jeux de rôle et que vous voulez quelque chose de facilement accessible pour eux, sans vous ennuyer à mourir ? Nous avons une solution : Fate Accelerated Edition.

Ma mémoire du Compagnon de Freeport est un peu floue, mais en tant que paramètre il semble que ça devrait aller. En tant que guide de référence les bidouillages qui font correspondre Fate à d20 sont presque exactement ce que fait l'EAF avec Approches . Donc, si c'est ce mappage (Force, Dextérité, Intelligence... etc., au lieu de la liste de compétences de Fate Core) qui vous plaît, vous trouverez peut-être que vous aimez tout autant les approches de FAE (Forceful, Careful, Flashy, Sneaky, Quick, Clever). Ou plus. Ou moins, je suppose.

Le fait est que les EAF ne font que 50 pages au total, ce qui ne représente pas un engagement énorme à étudier. Ce livre, ainsi que le livre de base de Fate, sont tous les deux payables ce que vous voulez auprès de divers vendeurs en ligne en PDF, donc il n'y a aucun risque à vérifier le livre (ou les deux) dans un format non-SRD. Et si ce qui vous a attiré dans Freeport Companion était le retour aux "stats" telles que vous vous en souveniez, ceci pourrait fonctionner aussi bien ou mieux pour vous et vos objectifs que le livre de Freeport.

3voto

Aidos Points 1440

J'ai recommencé à jouer aux jeux de rôles après une pause de quelques décennies. C'est agréable de pouvoir enfin s'offrir tous les livres de règles que l'on veut.

J'ai acheté les livres de règles de la 4e édition de D&D et j'ai dirigé une partie bimensuelle pendant un an environ. Je l'ai trouvé trop fastidieux et trop lourd en règles, il ne capturait pas la narration dont je me souviens affectueusement lorsque je jouais à D&D dans les années 80.

J'ai récemment récupéré le livre Fudge et j'ai commencé à organiser un jeu Fudge (les règles de Fate sont basées sur Fudge) avec mes enfants. Je les ai fait jouer à travers la même aventure D&D publiée, et j'ai juste adapté les méchants à la volée. C'est un peu plus de travail pour le MJ, principalement parce qu'il y a plus d'"histoire" par session de jeu et que vous devez être au courant de l'intrigue, mais c'est définitivement plus amusant pour moi, et je pense que les joueurs aussi.

Donc, mon conseil est de choisir Fate ( lol) si vous pensez que vos joueurs veulent une histoire immersive, et de choisir D&D si vous pensez que vos joueurs préfèrent maîtriser les règles du jeu et les utiliser à leur avantage.

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