Compétence en matière d'outils de voleurs, selon les règles optionnelles de l'article 1. de Xanathar
Le guide de Xanathar pour tout a une section sur les compétences en outils qui détaille ce que chaque ensemble d'outils contient, une liste de tests de compétences (à des fins spécifiques) pour lesquels la compétence avec cet outil donne un avantage, une utilisation spéciale possible de cet outil pour ceux qui sont compétents, et une courte liste d'exemples d'activités qui peuvent être effectuées avec l'outil ainsi que des DC suggérés pour les tests de capacité nécessaires.
Comme vous l'avez raisonné, l'usage spécial listé pour outils des voleurs (par p. 84) est :
Posez un piège. Tout comme vous pouvez désactiver les pièges, vous pouvez également les mettre en place. Dans le cadre d'un court repos, vous pouvez créer un piège en utilisant des objets que vous avez sous la main. Le total de votre test devient le DC pour la tentative de quelqu'un d'autre de découvrir ou de désactiver le piège. Le piège inflige des dégâts correspondant aux matériaux utilisés pour le fabriquer (comme du poison ou une arme) ou des dégâts égaux à la moitié du total de votre test, selon ce que le MD juge approprié.
Comme il s'agit d'une question assez ouverte, c'est au joueur et au DM de déterminer comment le piège fonctionne exactement.
En gros, le DM demande un test d'aptitude pour fabriquer le piège (peut-être un test d'Intelligence auquel il ajoute son bonus de compétence, en raison de sa compétence en outils de voleur - ou le double de son bonus de compétence, si le personnage a une expertise en outils de voleur). Cela détermine le DC pour découvrir et/ou désactiver le piège. Les dégâts infligés par le piège sont soit la moitié du total de l'essai (c'est-à-dire qu'avec un essai de 16, il inflige 8 dégâts), soit un autre nombre déterminé par le MD, avec un type de dégâts déterminé par le MD en fonction du type de piège.
En caisse claire sort
En caisse claire (XGtE, p. 165) est un sort de ranger, druide et magicien qui permet au lanceur de sorts de poser un piège magique :
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle d'un rayon de 1,5 mètre sur le sol ou le plancher. Lorsque vous terminez le sort, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.
Ce piège est presque invisible et nécessite un test d'Intelligence (Investigation) réussi contre votre DC de sauvegarde contre les sorts pour être discerné.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de petite, moyenne ou grande taille se déplace sur le sol ou le plancher dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être hissée magiquement dans les airs, la laissant suspendue à l'envers à 3 pieds au-dessus du sol ou du plancher. La créature y est retenue jusqu'à la fin du sort.
Une créature attachée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Sinon, la créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut utiliser une action pour faire un test d'Intelligence (Arcane) contre le DC de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'immobilisation prend fin.
Une fois le piège déclenché, le sort prend fin lorsqu'aucune créature n'est retenue par celui-ci.
Il faut une minute pour le lancer, et il dure 8 heures. Il consomme également son composant matériel, qui est de 25 pieds de corde. Vous voudrez probablement combiner ce sort avec un autre comme alarme (ou mettez en place une sorte de système d'alerte non magique), afin de savoir quand une créature a déclenché votre piège. Sinon, elle peut simplement s'échapper du piège en quelques tours.