L'un des nœuds de commentaires d'un Portal 2 Eric Tams, le développeur, a déclaré qu'ils utilisaient des "portails mondiaux" pour reconfigurer rapidement les cartes et les énigmes pendant les tests, ce qui leur a permis de créer des pièces qui étaient plus grand à l'intérieur des chutes infinies et d'autres types de géométrie impossible, à l'exception de la flexion de l'espace par les utilisateurs de l'ASHPD.
Lorsque nous avons commencé le projet, tout changement structurel important dans un niveau ou dans l'ordre des niveaux entraînait des heures, voire des jours de travail pour essayer de reconnecter les choses et de s'assurer qu'elles s'alignent à nouveau. Si nous voulions un jour expédier un jeu de la taille de Portal avec l'équilibre finement ajusté que nous souhaitions, nous devions trouver un moyen d'apporter de grands changements à la disposition du jeu sans avoir à payer le coût de tout remettre en place. Nous avions besoin d'un moyen de plier l'espace.
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Bientôt, chaque connexion entre n'importe quel espace était un portail. Nous pouvions même les changer à la volée. Même une simple porte fonctionnait comme dans les dessins animés - juste une façade peinte sur un mur qui s'ouvrait de manière transparente sur un tout autre endroit. Une fois que le jeu s'est calmé, nous avons pu finaliser notre chemin et supprimer tous les portails du monde. Il ne reste qu'un seul espace impossible dans tout le jeu. Voyez si vous pouvez trouver où il se trouve.
Après la finalisation de la mise en page de la carte, la plupart d'entre eux ont été fixés dans des espaces linéaires ennuyeux, probablement pour des raisons de performance, sauf à un endroit. Où se trouve-t-il ?
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Très intéressant, je ne le savais pas ! +1 car je suis super curieuse si c'est vrai et caché quelque part dans le jeu !
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Fait amusant : Quelque chose de similaire a été utilisé ici et là dans
American McGees Alice
. Par exemple, une porte en fer dans un mur. D'un côté, c'était une porte en fer normale, de l'autre, c'était une porte (sans barreaux de fer) vers une pièce.2 votes
Cela n'a rien à voir avec les niveaux, mais la paupière de Wheatley est "impossible". Pour qu'elle puisse s'ouvrir et se fermer complètement, elle serait trop grande pour s'insérer derrière l'anneau le plus interne autour de son œil. Les développeurs voulaient que le noyau ait l'air mécaniquement plausible, mais ils ont ignoré la géométrie pour produire un personnage plus expressif.
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Ils ont fait cela dans le premier Unreal de manière plus flagrante, où il y avait un portail que vous pouviez voir et traverser, la sortie était une simple dalle de pierre autour de laquelle vous pouviez marcher à 360 degrés. Je trouvais ça plutôt cool.