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Où est "l'espace impossible" dans Portal 2 ?

L'un des nœuds de commentaires d'un Portal 2 Eric Tams, le développeur, a déclaré qu'ils utilisaient des "portails mondiaux" pour reconfigurer rapidement les cartes et les énigmes pendant les tests, ce qui leur a permis de créer des pièces qui étaient plus grand à l'intérieur des chutes infinies et d'autres types de géométrie impossible, à l'exception de la flexion de l'espace par les utilisateurs de l'ASHPD.

Lorsque nous avons commencé le projet, tout changement structurel important dans un niveau ou dans l'ordre des niveaux entraînait des heures, voire des jours de travail pour essayer de reconnecter les choses et de s'assurer qu'elles s'alignent à nouveau. Si nous voulions un jour expédier un jeu de la taille de Portal avec l'équilibre finement ajusté que nous souhaitions, nous devions trouver un moyen d'apporter de grands changements à la disposition du jeu sans avoir à payer le coût de tout remettre en place. Nous avions besoin d'un moyen de plier l'espace.

[...]

Bientôt, chaque connexion entre n'importe quel espace était un portail. Nous pouvions même les changer à la volée. Même une simple porte fonctionnait comme dans les dessins animés - juste une façade peinte sur un mur qui s'ouvrait de manière transparente sur un tout autre endroit. Une fois que le jeu s'est calmé, nous avons pu finaliser notre chemin et supprimer tous les portails du monde. Il ne reste qu'un seul espace impossible dans tout le jeu. Voyez si vous pouvez trouver où il se trouve.

Après la finalisation de la mise en page de la carte, la plupart d'entre eux ont été fixés dans des espaces linéaires ennuyeux, probablement pour des raisons de performance, sauf à un endroit. Où se trouve-t-il ?

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Très intéressant, je ne le savais pas ! +1 car je suis super curieuse si c'est vrai et caché quelque part dans le jeu !

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Fait amusant : Quelque chose de similaire a été utilisé ici et là dans American McGees Alice . Par exemple, une porte en fer dans un mur. D'un côté, c'était une porte en fer normale, de l'autre, c'était une porte (sans barreaux de fer) vers une pièce.

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Cela n'a rien à voir avec les niveaux, mais la paupière de Wheatley est "impossible". Pour qu'elle puisse s'ouvrir et se fermer complètement, elle serait trop grande pour s'insérer derrière l'anneau le plus interne autour de son œil. Les développeurs voulaient que le noyau ait l'air mécaniquement plausible, mais ils ont ignoré la géométrie pour produire un personnage plus expressif.

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alexmcchessers Points 627

Explication

Dans la liste des entités, il y a un porte_portail_liée à cette fin ; il est utilisé dans le Piège mortel (dans la carte sp_a4_finale2.bsp ) :

Cette entité est conçue pour relier deux zones distinctes et éloignées l'une de l'autre, sans transition claire entre les deux. Cette entité est exclusive à Portal 2.

Il est utilisé au chapitre 9, dans le piège mortel de la chambre 75 avec toutes les tourelles de merde. La pièce est en fait complètement séparée de son environnement supposé. C'est la seule utilisation de cette entité dans la version finale du jeu, bien que les commentaires indiquent qu'elle a été beaucoup utilisée pendant le développement du titre pour relier les chambres entre elles.

Je suppose que l'équipe de développement a d'abord séparé les pièces afin de pouvoir effacer une mauvaise pièce, puis les a reliées plus tard lorsque les niveaux étaient plus parfaits, et je suppose que cette pièce ne convenait pas.

Photos

Voici une photo du piège mortel qui n'est pas relié aux autres pièces :

alternate view

Près du seuil et une petite marche (noclip fly) de chaque côté :

Vidéo

Vous pouvez sauter le commentaire et la longue marche et aller à 04:30. À partir de là, il montre la boîte de l'extérieur aux trois endroits (avant la boîte, dans la boîte, après la boîte) ; il le fait d'abord lentement, puis plus tard, il passe d'un endroit à l'autre en succession plus rapide. Cela montre peut-être mieux le tour que les images ci-dessus.

https://www.youtube.com/watch?v=X5pE70NVceM?start=0

Merci à Jon Ericson dans les commentaires pour avoir trouvé cette vidéo.

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Je ne comprends vraiment pas. Pourquoi ils ont dû utiliser un portail ? La pièce n'est pas vraiment si grande ! J'ai deux théories : 1-C'est à cause du placement de la porte de sortie ou 2-Ils voulaient éviter de déplacer 6 entités physiques en temps réel (les tourelles). J'espère que nous trouverons la vraie réponse un jour !

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@Hilydrow C'est à cause de l'éclairage. Si la salle entière bougeait, il aurait fallu utiliser des lumières dynamiques qui sont calculées à la volée, plutôt qu'à l'avance, ce qui les rend beaucoup plus lentes.

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Jacob Gedrimas Points 431

Ça a un sens dans La partie où il vous tue, mais ils ont dû le mettre parce que la pièce bougeait.

Il y en a un dans le chapitre 4 quand vous vous échappez de l'expérience du pont lumineux de Glados. Je veux dire que c'est la chambre d'essai 22. Quoi qu'il en soit, une fois les lumières éteintes, vous êtes dans une pièce différente mais similaire. Ça n'a pas trop de sens de dupliquer la pièce parce qu'ils n'avaient pas à le faire.

Quoi qu'il en soit, voici la partie où Wheatley vient te sauver :

enter image description here

Vous pouvez voir deux chambres d'essai distinctes. La chambre d'essai avec l'entrée par laquelle vous êtes entré :

entrance room

Vous remarquerez que le reste du niveau est absent de cette pièce. Il devrait s'étendre à partir du côté droit.

Ensuite, il y en a une complètement différente à laquelle il manque une entrée qui est reliée à l'évasion de Glados.

escape room

Et voici une photo qui montre les deux pièces dans la même charge du côté de l'évasion.

both rooms from the escape side

Et du côté de l'entrée

Both rooms from the entrance side

Ce qui est intéressant dans cette affaire, ce n'est pas qu'ils l'aient fait, c'est pourquoi ils l'ont fait. Pour autant que je sache, il n'y avait aucune raison de le faire, si ce n'est parce qu'ils le pouvaient ou parce que c'est ce qu'ils ont laissé pour que nous le trouvions.

Cependant, je suis totalement d'accord avec la théorie du piège mortel. J'ai vérifié et ils ont mis la salle de la tourelle ailleurs. Ils ne pouvaient pas utiliser la pièce qui bougeait à cause de toute l'animation destructive qu'ils venaient de faire sur le côté gauche de la pièce. Si vous regardez cette pièce s'écraser contre le mur, vous verrez beaucoup de choses se déformer vers l'intérieur, ce qui aurait permis d'atteindre la salle de la tourelle.

Je dois dire, après avoir cherché dans le jeu, que les concepteurs de niveaux ont fait un excellent travail en plaçant tout de façon linéaire. Il y avait certains niveaux dont j'étais sûr qu'ils ne fonctionneraient pas, mais ils ont tout mis en place de façon très agréable quand on y regarde de plus près.

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Il s'agit également d'une fonction intéressante de la carte. Ce qui semble se produire est que vous entrez dans la carte ( sp_a2_bts1.bsp ) dans la petite partie de la carte, puis il vous téléporte dans l'autre partie. Cette téléportation transparente pourrait aussi générer une "géométrie impossible", mais je ne suis pas sûr à 100% qu'il y en ait effectivement (pas qu'il y en avait avec l'autre `:`)

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Ils ont dupliqué la pièce. Quelque part le long du pont de lumière dure, il y a un déclencheur qui vous téléporte dans l'autre pièce, sans lumière.

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Alexandre Brasil Points 124

A mon avis.

espace .

La distance entre

La Lune et la Terre

ne semble pas avoir été conservée.

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Le lien entre les "pièces" n'est fait qu'avec l'ASHPD, ce qui ne compte pas, selon moi.

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En fait, en regardant la carte avec noclip, c'est juste un trou dans le sol. Vos propres portails ne le sont probablement pas.

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Alors c'est toujours "l'espace impossible" :) @mana : Merci pour l'édition, je ne savais pas comment spoiler.

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Ed S. Points 70246

Il est possible que la longue chute après que Wheatley ait fait tomber GLaDOS et Chell à travers le sol soit un exemple de la chute infinie dont ils parlent ?

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Mais l'environnement change. Pour autant que je sache, les tuyaux et autres ne se répètent pas.

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Il pourrait être modifié avec quelques ajouts mineurs, mais une géométrie impossible à chute infinie semble être une utilisation quelque peu banale. Je ne peux pas non plus le voir, il ne permet pas de se déplacer sur cette carte.

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Le jeu ne s'arrête-t-il pas pour charger une nouvelle carte spécialement pour l'automne ? Je ne pense pas que cette réponse soit correcte.

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J'ai fait le tour des autres forums et un gars a dit qu'il avait fait du no-clipping (vol à travers les murs) pour le chercher et il pense que c'est le tube d'incinération que Glados vous fait descendre juste après que vous l'ayez réveillée, et je suis d'accord.

Je viens de rejouer cette partie et juste après l'avoir trouvée morte, vous marchez derrière elle, vous sautez les escaliers cassés, vous marchez sur des marches de chats et vous êtes maintenant sous Glados. Si vous regardez autour de vous, vous ne pouvez pas voir le puits qui mène à l'incinérateur dans lequel vous allez bientôt tomber. Je pense qu'ils en ont fait une chute infinie.

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Voir les commentaires à la réponse de @Martin, je ne pense pas que ce soit correct.

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Ceci est incorrect. sp_a2_intro n'a pas besoin d'une "chute infinie", car la carte est vraiment si grande et rien d'autre ne se démarque comme nécessitant un portail mondial.

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