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Dans Roll20, comment restreindre la vision des PJ dans des situations comme le brouillard?

Pour des situations comme Obscuring Mist et d'autres problèmes de vision qui surmontent la Vision dans le Noir (et des capacités similaires), comment avez-vous réussi à faire respecter cela dans Roll20?

Mes PJ pourraient probablement faire du méta-jeu s'ils se contentent simplement de leur dire "vous ne pouvez pas voir dans cette zone", ce qui annulerait en quelque sorte une rencontre majeure à venir (et ce serait bon à savoir pour l'avenir).

Supposons une adhésion Plus au site Web (accès à Fog of War avancé et éclairage dynamique mais pas à l'API).

Indicateurs de réussite:

  • Les joueurs peuvent manipuler leur jeton sur une grille de combat pour explorer la zone de vue restreinte
  • Le MJ peut interrompre les joueurs lorsque leurs informations sensorielles changent sans perturber significativement le jeu à chaque tour
    • Idéalement, vous éviterez également de les déplacer constamment en arrière
  • Vous avez une méthode pour fournir des informations aux joueurs sur ce que leur personnage perçoit
    • Idéalement, seul le joueur qui "devrait" avoir la connaissance exacte l'aurait, et les autres ne sauraient que ce qu'ils peuvent transmettre

De bonnes réponses suivront le concept de Bon Subjectif et couvriront les points clés:

  • Quelle a été votre expérience avec le système?
    • c'est-à-dire les retours des joueurs, ce que vous avez pensé du fonctionnement
  • Comment avez-vous réussi à restreindre la vue et à révéler des informations
    • Avez-vous simplement dit à un joueur? Tout le monde a-t-il su quand Bob était à côté du méchant?

Question connexe pour le jeu physique: Pour jouer à table, comment restreignez-vous la vision des PJ dans des situations comme le brouillard?

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Pour clarifier - s'agit-il d'effets temporaires comme Obscuring Mist et non d'effets plus permanents comme l'obscurité ou le brouillard général de la guerre ? De plus, cet effet était-il présent lorsque les personnages sont entrés dans la zone pour la première fois ou est-il le résultat d'un effet qu'ils ont déclenché ou qui a été lancé sur eux ? La raison en est que s'ils ont déjà regardé le plan de la zone, le brouillard ne cache que les changements apportés à ce plan (comme l'ouverture/la fermeture d'une porte). À moins qu'une créature ne soit cachée, les personnages savent où elle se trouve, même s'ils ne peuvent pas la voir. Donc dans la plupart des cas, cacher ces informations d'eux est inutile.

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L'intention est des changements soudains sur le champ de bataille, comme un sort lancé après avoir vu la zone. Si cela s'applique aussi à l'exploration originale, il serait bon de le noter.

9voto

goryh Points 456

Donc je n'ai pas utilisé Roll20 depuis quelques années (ou joué à D&D pendant ces années malheureusement), mais voici ce que je faisais pour mes joueurs dans des situations où ils étaient dans le noir sans lumière (ou avaient une visibilité très faible). J'activais l'Éclairage Dynamique mais je désactivais l'Illumination Globale. Ensuite, pour chacun de leurs jetons, j'allais dans les paramètres avancés, je les faisais émettre de la lumière jusqu'à 5 ft et je désélectionnais Tous les Joueurs Voient la Lumière. De cette façon, chaque joueur pouvait voir ce qui était juste à côté d'eux mais ne voyait pas les autres joueurs s'ils étaient éloignés. J'ai aussi demandé à mes joueurs de ne pas bouger trop rapidement (surtout en dehors des combats quand ce n'est pas leur tour) et ils étaient assez bons pour s'arrêter ou poser des questions quand ils butaient contre quelque chose ou quelqu'un. Vous pouvez également essayer de les inciter à poser des questions de manière à ne pas révéler d'informations aux autres joueurs. "Qu'est-ce que je vois à côté de moi?" au lieu de "EST-CE QUE CETTE CRÉATURE HIDEUSE EST HOSTILE!?". En 5E, ils ont des moyens de récompenser les joueurs pour un bon jeu de rôle qui pourraient être adaptés à cela.

L'inconvénient de cette approche dans votre cas est que si vous voulez seulement de petites sections de la carte non visibles, vous devrez créer une grille de sources lumineuses sur toute la carte, puis éteindre celles où le Brouillard Obscur devrait être.

C'est ce que j'ai fait par le passé. En regardant les offres actuelles je pense que Advanced Fog of War est ce que vous voulez. Tout d'abord, vous pouvez définir la vue pour chaque jeton (dans les paramètres avancés du jeton) :

les jetons qui émettent de la lumière, ou ont une distance de vue définie, effacent le brouillard de manière dynamique lorsqu'ils sont déplacés sur la Page.

Et ils ne peuvent voir que ce qui est en vue pour leur jeton :

Les cellules de brouillard qu'un jeton a révélées sont sauvegardées pour chaque jeton sur une Page, de sorte que chaque joueur peut potentiellement avoir une vue unique de la même Page qu'ils sont tous en train d'explorer actuellement.

Ma suggestion serait d'activer le brouillard de guerre avancé, de définir la vue de chaque jeton à 5 ft ou à la distance que vous pensez qu'ils devraient être capables de discerner, d'utiliser l'outil Révéler les Zones pour dévoiler toute la carte, puis d'utiliser Masquer les Zones lorsque quelque chose comme le Brouillard Obscur est lancé :

Si vous choisissez de réinitialiser le brouillard ou de masquer manuellement des zones, les zones à l'intérieur de la vue ou de la portée de vision définie du Jeton ne peuvent pas être masquées de la vue.

Enfin, si les joueurs ont besoin de plus que ce qu'ils peuvent voir sur la carte lorsqu'ils découvrent une zone, je "chuchote" à ce joueur. Pour m'aider à chuchoter assez rapidement, je tape (dans un éditeur de texte ou un traitement de texte) des chuchotements pour des choses que je sais que je veux partager à un moment donné. Ensuite, je peux les copier-coller aux joueurs concernés. Bien sûr, les joueurs vont toujours poser des questions sur quelque chose que je n'ai pas préparé à l'avance, mais espérons que cela arrive pas trop fréquemment et que tous les joueurs sont patients pendant que je tape les réponses à ces questions.

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Upvoted, mais cette réponse pourrait être améliorée en mentionnant les fonctionnalités de "darkness permanente" et "darkness explorables" maintenant disponibles.

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Merci pour l'information. Je vais jeter un œil à Roll20 aujourd'hui et en apprendre davantage à ce sujet.

3voto

user829755 Points 155

Il y a deux façons d'atteindre cela:

1.) Réduire la distance de vue lorsque le PC atteint les brumes

Il y a une option dans les paramètres avancés des jetons appelée "/ Multiplicateur" que vous pouvez utiliser pour modifier le rayon de lumière déjà défini. Réglez ceci entre 0 et 1 pour réduire la distance et revenez à 1 s'ils quittent les brumes. Pour cette option, chaque jeton doit avoir sa propre lumière qui ne peut être vue que par le joueur propriétaire.

2.) Créer des émetteurs de lumière et les donner aux jetons

Vous pouvez créer d'autres émetteurs de lumière, qui ont une lumière différente, et vous pouvez les lier au jeton des joueurs avec la fonction de groupe. Pour cette variante, vous devez désactiver la vue des jetons, afin que les joueurs ne voient que les émetteurs de lumière. (Je n'ai jamais essayé cela auparavant, mais je l'ai déjà prévu pour le mois prochain)

Recommandation:

Je recommanderais le #1) car c'est beaucoup plus facile à créer et à organiser. Et comme je l'ai déjà mentionné, je n'ai jamais essayé le #2 avant, mais cela devrait aussi fonctionner. Pour IE, je recommanderais de chercher dans le wiki de roll20. J'ai lu quelque part que pour IE, il y a quelques exceptions. Si vous avez plus d'informations, vous pouvez les chuchoter au joueur ou simplement dire aux autres qu'ils devraient faire du métagaming (basé sur l'expérience des joueurs).

2voto

Stop Being Evil Points 9144

Éclairage dynamique, à l'intérieur et à l'extérieur.

Bloquer la vision depuis l'extérieur est assez simple - il suffit de tracer une limite autour du bord de la zone obscurcie, sur la couche d'éclairage dynamique.

Bloquer la vision à l'intérieur de la zone sera plus délicat, mais cela peut être fait en dessinant une grille de lignes sur la couche d'ED, à l'intérieur de la zone obscurcie, la découpant efficacement en petites cellules de zones visibles. Cela devrait ressembler un peu à une pizza coupée en carrés.

Cela impliquera certains compromis:

  • Plus la grille est petite, plus elle mettra du temps à être dessinée (surtout si vous la dessinez en direct pour un effet temporaire) et plus l'icône d'un joueur couvrira ce qu'il peut voir dans l'espace. Des cellules deux fois plus longues et larges que les icônes des joueurs (c'est-à-dire qu'une icône de 5' donnera des cellules carrées de 10') leur laisseront suffisamment de place pour déplacer leur icône pour regarder autour d'eux, mais une trop grande zone rendra l'obscurcissement moins efficace.
  • Si vous voulez qu'ils puissent se déplacer à l'aveugle, vous pouvez activer le drapeau de restriction d'illumination dans les options de carte sous l'éclairage dynamique. Cependant, cela affectera toutes les lignes, y compris les murs à travers lesquels les personnages ne devraient pas pouvoir se déplacer. Vous devrez décider si empêcher qu'ils traversent les murs, gérer vous-même les mouvements aveugles, ou basculer entre les deux vous pose le plus de problèmes.

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Je n'aime personnellement pas cette méthode car l'éclairage dynamique soudain peut être difficile à mettre en place à l'avance, et chronophage s'il est inattendu. De plus, la limitation aux boîtes de 2x2 ou 3x3 ne permet pas d'atteindre de manière précise les restrictions de vision causées par les effets d'exemple.

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@Ifusaso 1x1 est également une option, mais cela aggrave les autres problèmes...

-1voto

John Strohecker Points 15

Je suis en train de préparer une rencontre pour certains de mes PJ maintenant sur Roll20 dans un scénario très similaire. L'idée ici est qu'ils se trouvent dans une tempête de neige et la vision est fortement réduite.

Ce que je prévois de faire pour cette rencontre est de rendre la carte sombre, de donner à tous les jetons une vision nocturne et de limiter la portée de la vision nocturne à une vingtaine de pieds environ.

Cela évitera le problème de devoir transporter des sources de lumière - ce qui créerait de petits 'pools' de lumière que tous les PJ pourraient voir, et qui serait facile à ajuster pendant le jeu - un simple changement dans les caractéristiques du jeton permet d'étendre ou de limiter la vision selon vos désirs.

En fin de compte, cela ne nécessitera pas que je fasse beaucoup de préparation en installant des barrières à la vision sur la couche d'éclairage dynamique.

Je suis en train de mettre en place cela maintenant, mais en me basant sur mon expérience antérieure avec l'éclairage dynamique, je pense que cela fonctionnera assez bien. Je reposterai ici plus tard une fois que je pourrai confirmer que cela fonctionne correctement.

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Mes PCs explorent actuellement la crevasse glaciaire du géant Frost Jarl (version G2/Yawning Portal 5e). Ils sont actuellement en plein jour et s'apprêtent à s'aventurer au fond de la crevasse, où des conditions de tempête de neige limitent la visibilité à 30 pieds. Votre description correspond exactement aux changements que je prévois de faire avant la prochaine session. Cependant, ils n'abordent pas directement la question de l'OP concernant quelque chose comme brouillard obscur, où une petite zone restreinte sur le plateau signifie que quiconque y entre ne peut plus voir du tout, mais peut voir s'il sort.

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Salut John! Il s'agit de bons conseils pour les limitations générales de visibilité, mais cette question concerne les limitations de visibilité pour une zone spécifique. Je n'ai pas utilisé Roll20 depuis environ un an, mais je ne pense pas que vos informations s'appliquent tout à fait dans ce cas précis, à moins qu'il y ait un moyen d'utiliser la visibilité générale de manière plus spécifique. Peut-être pourriez-vous modifier et améliorer votre réponse pour aborder cela?

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