21 votes

Comment puis-je convertir les jets de sauvegarde de D&D 5e en défenses ?

Dans D&D 5, les jets de sauvegarde pour les sorts ont la formule suivante :

Le DC est fixé à 8 + bonus de prof + bonus de stat magique.

La cible effectue alors un jet de sauvegarde, en ajoutant son bonus statuaire et en espérant dépasser ce DC.

Au lieu que le défenseur fasse un jet de sauvegarde, nous voudrions que l'attaquant fasse un jet d'attaque contre la "défense" du monstre. (Principalement pour rendre le jeu par poste plus fluide).

Est-ce que cela signifie que l'attaquant lance simplement d20+prof + bonus de stat magique, et qu'il essaie d'obtenir un nombre supérieur à 8+ bonus de stat de défense du monstre, ou y a-t-il une formule différente qui maintient mieux le calcul ? (Ce calcul me semble faux, donc je suppose qu'il existe une meilleure formule).

30voto

Alex P Points 28189

Pour conserver exactement les probabilités, le nouveau DC devrait être "14 + défense du monstre".

Comment j'ai eu ce numéro

Donc, vous voulez convertir ça :

d20 + sauvegarde du monstre contre 8 + modificateurs du lanceur de sorts.

Dans ça :

d20 + modificateurs de lanceur de sorts contre ? ? + sauvegarde des monstres

Voici comment calculer le " ??" en utilisant un peu d'intuition sur les probabilités :

  1. Ignorez les modificateurs pour une seconde, puisque vous les garderez identiques de toute façon. Quelle est la probabilité de réussir un test DC 8 sur un jet de d20 ? Il y a 7 valeurs sur un d20 (1 à 7) qui échouent, et 13 valeurs (8 à 20) qui réussissent. Donc 13/20, ou 65%. (Essayez output d20 >= 8 en AnyDice .)

  2. Maintenant, inversez les pourcentages. Vous savez que vous voulez que le monstre réussisse 65% du temps et échoue 35% du temps (avant les mods). Cela signifie donc que le lanceur de sorts doit réussir 35 % du temps (7/20) et échouer 65 % du temps (13/20).

  3. En d'autres termes, vous voulez que les 13 chiffres les plus bas du d20 (comme par hasard, ce sont les chiffres 1 à 13) soient des échecs. Quel est le DC ? C'est en fait 14 (parce qu'un jet égal au DC signifie que vous l'avez battu).

  4. Ainsi, pour préserver exactement les probabilités, la nouvelle formule est :

    d20 + modificateurs de lanceur de sorts vs. 14 + monster_save

  5. Essayez quelques exemples pour vérifier votre travail.

Avertissements du système

(Ceci est un peu spéculatif car le jeu n'est pas encore sorti, donc nous n'avons pas nécessairement vu toutes les règles, et certaines d'entre elles sont probablement en cours de modification).

Notez que le fait d'être le seul à pouvoir faire un jet est parfois un avantage important. Par exemple, dans les tests de D&D Next, il y avait le concept suivant avantage qui vous permet de lancer deux dés et de garder le plus élevé. Si les défenseurs étaient auparavant en mesure de revendiquer un avantage sur les sauvegardes, le fait de faire passer les jets du côté de l'attaquant peut rendre les sorts et les capacités des monstres plus puissants, même si le calcul brut est le même.

De même, si le système comporte des "bonus" ou des "points d'action" que vous pouvez utiliser pour améliorer un jet, alors le fait de faire passer les jets des défenseurs aux attaquants rend généralement le combat plus rapide et les attaques plus difficiles à résister. Le fait que cela favorise les PC ou les ennemis dépend vraiment de qui doit effectuer le plus de jets de sauvegarde.

12voto

detly Points 3103

Wizards of the Coast's Unearthed Arcana : Règles relatives aux variantes ( PDF ) détaille ceci sous la rubrique "Les joueurs font tous les jets" :

Quand un personnage force un adversaire à faire joueur fait à la place un test de jet de sauvegarde. Le bonus au jet de d20 pour un jet de sauvegarde est égal à la valeur de sauvegarde DC 8 de l'effet.

Le DC pour de ce test est égal à 11 + le modificateur de jet de sauvegarde de la cible. Si le test est succès, le personnage surmonte la résistance de la cible et la et traite la cible comme si elle avait raté son jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible est traitée comme si elle avait réussi son jet de sauvegarde.

8voto

Neil Slater Points 14496

Il devrait être d20 + attacker prof + magic stat bonus besoin de frapper 14 + monster def bonus pour garder les mêmes probabilités.

Exemple 1 :

  • L'attaquant bénéficie d'un bonus de profs de +2 et d'un bonus de stat de +3.
  • Le monstre a un bonus d'état de +1.
  • Le jet de sauvegarde du monstre serait de 13 dans les règles existantes, il devrait donc obtenir un résultat de 12 sur le d20. Cela représente 45% de chances de sauvegarde, ou 55% de chances de toucher.
  • C'est la même chose que d'avoir besoin d'un jet de d20 de 10 pour toucher. Si vous supposez que vous ajoutez la compétence et le bonus de stat comme l'attaquant, cela signifie que le nombre cible devrait être 15 (14 + 1).

Exemple 2 :

  • L'attaquant bénéficie d'un bonus de profs de +1 et d'un bonus de stat de +2.
  • Le monstre bénéficie d'un bonus de +3 aux statistiques
  • Le jet de sauvegarde du monstre serait de 11, il faudrait donc obtenir 8 sur le d20. Cela fait 65% de chances de sauver, ou 35% de chances de toucher.
  • C'est la même chose que d'avoir besoin d'un jet de d20 de 14 pour toucher. Si vous supposez que vous ajoutez la compétence et le bonus de stat comme l'attaquant, cela signifie que le nombre cible devrait être 17 (14 + 3).

La raison pour laquelle la valeur est 14 et non 13 est qu'en plus d'inverser les jets, nous inversons le résultat lorsque la cible est touchée exactement. Ce qui ajoute un autre décalage de 1. Je me suis trompé dans les premiers messages.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X