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Comment aider un nouveau joueur à se sentir en sécurité lorsqu'il prend des risques dans le jeu ?

Il est judicieux d'être prudent en tant que joueur, surtout au début, lorsque votre PC peut être abattu par un peu plus que quelques pierres sur la tête. Mais je suis préoccupé par le fait que l'un de mes joueurs - un Barbare, rien de moins - évite par réflexe les miettes qui mèneraient à une piste sur laquelle se trouve de l'expérience (et un trésor, et un développement de jeu). Ils sont doués pour flairer le danger... mais s'en éloignent ensuite.

Si je fais quoi que ce soit, je suis d'avis d'utiliser une touche très légère, car c'est la première fois qu'ils jouent, et le comportement est à un cheveu de n'être rien de plus qu'une prudence saine. D'un autre côté, je pense qu'il n'est pas bon pour un Barbare d'avoir la réputation d'être trop prudent dans le groupe. Ou de "monter la garde" sur les provisions pendant que les autres cherchent le danger, etc.

Comment puis-je aider les nouveaux aventuriers à se sentir à l'aise pour prendre des risques ? Ou est-ce le genre de chose qui se résout d'elle-même ?

Cela ne cause aucune difficulté au groupe ou aux autres joueurs. Je suis simplement inquiet et je me demande si cela indique un problème sous-jacent ou un problème futur.

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Trisped Points 605
  1. Parlez-leur. Expliquez ce que vous essayez de faire (en général), discutez des caractéristiques des barbares, demandez et résolvez les problèmes. Parfois, parler aux nouveaux joueurs permet de les mettre à l'aise ou de les encourager à s'adapter.
  2. Montrez-leur en mettant le reste de la fête dans des situations similaires, en montrant que ce sont des risques sûrs à prendre.
  3. Demandez au reste du groupe d'encourager/aider le joueur à diriger son personnage différemment. En général, les nouveaux joueurs essaieront de suivre les idées des membres plus expérimentés du groupe si elles leur sont présentées.
  4. Créez des situations où le barbare doit être plus agressif. (Je sais, plus facile à dire qu'à faire).
  5. Ne t'en fais pas. En tant que DM, vous êtes le dieu du monde. Le joueur n'a le contrôle que sur les actions de son personnage. S'il veut jouer la sécurité, l'empêcher de le faire pourrait l'éloigner de son personnage et du jeu, le poussant à arrêter de jouer.

Nous utilisons une combinaison de tous ces éléments avec chacun de nos nouveaux joueurs. Ils sont généralement très reconnaissants pour cette aide.

7voto

Mel Points 1395

D'après mon expérience, un joueur prudent le restera, à moins que vous n'établissiez, à travers une série de sessions, que sa paranoïa et sa prudence sont infondées ou peu gratifiantes. Même dans ce cas, il se peut que cela ne change pas sa façon de jouer.

Cette situation devrait se résoudre à la table des négociations. Si elle crée un problème que les joueurs eux-mêmes ne peuvent pas résoudre, il peut être utile de prendre le joueur à part et de lui faire comprendre qu'il devra peut-être prendre plus de risques dans son style de jeu.

En fin de compte, tant que tout le monde s'amuse et que le barbare n'a pas peur d'être traité de lâche ou de manquer un butin potentiel, il n'y a aucune raison d'essayer d'influencer directement son style de jeu.

6voto

Dave Points 541

Je ne trouve pas inhabituel ou même indésirable qu'un joueur débutant prenne un peu de recul au cours de sa première aventure, ou même de sa première campagne ; à la fois en termes de rôle et de ce que le joueur fait avec son personnage. Certaines personnes prendront leur temps pour s'acclimater à ce qui est un nouvel environnement avec des règles compliquées (à la fois dans le jeu et socialement) ; d'autres sont juste joueurs occasionnels . Jusqu'à la première campagne complète, je ne ferais pas d'aménagements spéciaux pour le personnage, il absorbera de toute façon beaucoup de choses de tout le monde à la table.

Tant que tout le monde à table est heureux, tout va bien. En tant que nouveau joueur, vous devez vous assurer qu'il s'amuse (point 1 de @Tripsed) et répondre à ses questions sur le jeu lui-même.

Dans ces discussions, j'essaierais de découvrir les idées préconçues qu'ils ont. Même s'ils n'ont jamais joué auparavant, ils arrivent à la table avec certaines attentes, peut-être l'idée que la mort d'un personnage est un échec irrémédiable, ou que les autres joueurs vont se moquer d'eux (selon le groupe, peut-être qu'ils le feront, mais espérons qu'ils seront amicaux), etc. Peut-être que le fait d'en discuter permettra d'y voir plus clair, peut-être que le fait de jouer à plusieurs sessions changera ces idées.

La chose la plus évidente est qu'en tant que nouveau joueur, il aura des lacunes dans ses connaissances, mais celles-ci s'étendent sur plusieurs niveaux :

  1. Les mécanismes du jeu lui-même, qui sont assez complexes,
  2. La façon dont votre table joue ces règles, notamment les aspects sur lesquels vous mettez l'accent et ceux sur lesquels vous ne mettez pas l'accent,
  3. Comment faire du "théâtre de l'esprit" ?
  4. La dynamique sociale à votre table,
  5. Le milleu de votre campagne, par exemple comment le personnage s'intègre dans le monde, et même
  6. Ce qu'est la fantasy d'épée et de sorcellerie (cela peut arriver s'ils ne sont pas déjà fans du genre).

L'incertitude à l'un ou l'autre de ces niveaux (et à d'autres non énumérés) peut amener le joueur à avoir tendance à jouer la sécurité.

Pour finir, je ne me laisserais pas trop abattre par l'idée d'un barbare prudent (sage ? intelligent ?), il pourrait y avoir des directions amusantes en termes de jeu de rôle que vous pourriez prendre avec ça - renverser la table sur les gens qui le sous-estiment, ou juste souligner le contraste entre son comportement normal et ce qui se passe quand il/elle se met en colère (disons).

Aside

TL;DR Dans les nouvelles, Conan, le barbare par excellence, était souvent un personnage très prudent.

Je me souviens très bien de la mise en scène d'une des histoires de Conan. Conan avait été chargé de diriger une unité militaire dans une guerre contre Koth. Il avait entendu des rumeurs selon lesquelles l'armée de Koth avait un sorcier avec elle, mais il savait que "la magie des sorciers était beaucoup plus efficace en défense qu'en attaque". Son camp était installé en position défensive, alors que l'armée Kothian approchait. Il a maintenu ses troupes en position, malgré des lacunes évidentes dans la formation de l'ennemi, mais un autre commandant a vu une ouverture et a chargé. Le sol s'est enflammé sous le galop du calvaire, le décimant. A partir de là, les Kothians ont pris le terrain et Conan a dû fuir, seul (et se lancer dans une autre aventure...).

5voto

Greg Case Points 10300

Je vais lancer un défi de cadre. C'est ainsi que je vois les choses.

En tant que DM, je dois abandonner mes hypothèses sur la façon dont un personnage de joueur ou une classe particulière doit agir.

Je dois éviter d'influencer la façon dont les joueurs jouent leurs personnages. Parce que le personnage d'un joueur est le uniquement chose dans le jeu qu'ils contrôlent. (Dans un RPG de style traditionnel comme D&D5e.)

Cela s'applique autant, sinon plus plus donc aux nouveaux joueurs. Je veux qu'un nouveau joueur explore ses options à sa manière et à son rythme. Je ne veux pas étouffer la créativité d'un nouveau joueur en lui imposant des limites qu'il devrait respecter. Je veux que les joueurs se sentent totalement libres de trouver et d'apporter leur propre approche et leur propre style au groupe.

Dans un jeu basé sur les classes, la capacité d'un joueur à façonner mécaniquement son personnage est plus limitée. Tous les concepts de personnages ne s'intègrent pas parfaitement dans les classes données, que ce soit d'un point de vue mécanique ou stylistique. Un certain compromis est nécessaire. Je devrais donc laisser aux joueurs toute latitude quant au style qu'ils apportent à leur personnage, car c'est un aspect que les classes n'ont pas à limiter.

En particulier, il est important de séparer le nom de la classe - en tant que jargon mécanique - des hypothèses que le nom peut évoquer dans mon esprit à partir de son utilisation non jargonneuse. Par exemple, un barbare n'est pas forcément un barbare.

Bien sûr, c'est un idéal. Je suis sûr qu'en pratique, je n'y arrive pas.

3voto

SirTechSpec Points 15797

Donnez-leur une raison de prendre des risques

La mort est, au minimum, un contretemps gênant, et souvent bien plus. Alors pourquoi ne devraient-ils pas être prudents ?

Ce n'est pas une question rhétorique - réfléchissez vraiment à votre réponse. Jusqu'à présent, cela n'a pas causé de problème, donc il n'y a pas de raison de changer. Vous avez raison, cependant, que cela a potentiel des inconvénients au fur et à mesure que l'histoire avance. Peut-être qu'ils resteront en retrait à un moment crucial et feront tuer d'autres joueurs. Peut-être qu'ils refuseront de mordre à l'hameçon de l'histoire que vous voulez vraiment qu'ils saisissent. Ou peut-être seront-ils être obligé de prendre un risque et le regretter ce qui rend le jeu moins amusant.

Alors, que faire ? Votre question vise à rassurer le joueur sur le fait qu'il peut prendre des risques, et d'autres réponses visent à démontrer que la paranoïa n'est pas nécessaire. C'est peut-être une partie de votre réponse, mais même si les risques sont minimes, pourquoi en prendre si ce n'est pas nécessaire ?

La réponse est la motivation. Qu'est-ce que votre joueur attend de ce jeu ? De nouveaux pouvoirs cool ? Explorer le psychodrame que représente le fait d'être un guerrier déchaîné et de concilier instincts meurtriers et pression sociale ? En supposant que votre joueur soit au moins un peu intéressé par la partie jeu de rôle des RPG, travailler avec eux pour définir ce que leur caractère veut sortir de la vie . Des objets magiques ? L'amitié ? Conquérir un royaume ? Faites comprendre que toutes ces choses sont possibles... si vous pouvez supporter un petit risque.

Il convient de noter qu'une fois que vous avez fait cela, vous ne devez pas le forcer - lorsque vous mettez une récompense derrière un risque, les peser et choisir comment réagir est une grande partie d'être un joueur dans un RPG.

Mais en général, la clé est que le joueur et le personnage doivent tous deux veulent quelque chose. Personne ne sautera par-dessus une flaque d'eau, sans parler de traverser des océans, s'il n'y a pas quelque chose qu'il veut de l'autre côté.

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