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Comment puis-je introduire les chemins de vie dans la génération de personnages ?

La première fois que j'ai joué à Traveller*, j'ai été époustouflé par la création détaillée d'un personnage, qui explique année par année (par tranches de 4 ans en fait) comment votre personnage est arrivé là où il est aujourd'hui. Vous voyez enfin comment lier les événements majeurs de la vie, avec une récompense mécanique pour cela, pour faire bonne mesure. C'était honnêtement le plus grand plaisir que j'ai eu à créer un personnage et un groupe.

J'aimerais pouvoir apporter cette expérience à d'autres jeux auxquels je joue, parce qu'aujourd'hui, le fait de lancer un dé et d'attribuer des points me semble plat et sans vie.

Quoi généralités Les techniques que je peux utiliser pour ajouter ce genre de mécanisme/technique à d'autres systèmes, tels que (mais limités à) NWoD, D&D, Exalted.... etc ? Y a-t-il un format particulier pour cela, et peut-il être compatible avec tous les systèmes ?

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Je ne pense pas que vous puissiez faire ça sans un peu de travail de terrain de votre part. Tous les systèmes de parcours de vie que j'ai expérimentés jusqu'à présent (Fading Suns, Blue Planet) décomposaient les choix mécaniques en exigences de fond plutôt que de se contenter de justifier pourquoi un personnage possède la capacité X/Y/Z. En fait, les systèmes de chemins de vie tels que je les connais et les comprends fonctionnent mieux avec des systèmes de création/avancement de personnages basés sur des points, car ils permettent d'allouer les ressources et les capacités de manière beaucoup plus fine.

Une approche générique que je suggère est la suivante :

  • Identifiez le nombre d'étapes que vous voulez que le chemin ait. Plus les chemins de vie ont d'étapes, moins chaque étape individuelle devient importante et moins elle gère de ressources (points de caractère, points de construction, etc.) pour le personnage. Vous devez également décider si toutes les étapes sont pondérées de manière égale ou si certaines étapes sont plus importantes que d'autres. Une bonne sélection pour une répartition égale serait, je pense, la suivante :

    • Origine (où/comment les personnages sont nés et comment ils ont passé leur petite enfance)
    • Éducation (ce que les personnages ont fait quand ils étaient adolescents)
    • Début de carrière (comment les personnages se sont retrouvés dans leur profession/style de vie/carrière)
    • Formation professionnelle (comment les personnages ont élargi leurs connaissances professionnelles et leur formation)
  • Répartissez le nombre autorisé de ressources de création de personnage entre les étapes que vous avez sélectionnées. C'est l'étape la plus difficile car vous devez maintenant décider quelle étape du chemin de vie donne accès à quels éléments de jeu (compétences, capacités spéciales, etc.) et combien de ressources de création de personnage (points de construction, niveaux de compétences, etc. etc.) lui sont allouées. N'oubliez pas de répartir les différents types de compétences entre les différents paquets/étapes afin de ne pas vous retrouver avec des personnages sur-spécialisés capables de tirer sur une mouche à 100m avec un pistolet rouillé alors qu'ils ont les yeux bandés, mais trop stupides pour attacher leurs lacets, ou des super-crétins capables de résoudre des équations différentielles dans leur tête mais incapables de perforer une feuille de papier mouillée (à moins que vous ne souhaitiez explicitement ces types de personnages ;-) ).

  • Les touches finales. Enfin, il y a quelques éléments à prendre en compte et à vérifier. Tout d'abord, n'oubliez pas d'envisager d'ajouter des ressources supplémentaires de création de personnage gratuites afin que les joueurs puissent personnaliser les capacités de leur personnage dans une certaine mesure (et pour éviter les personnages à l'emporte-pièce au cas où deux joueurs choisiraient des chemins de vie identiques ou très similaires). Deuxièmement, écrivez tout cela dans un document plus ou moins soigné à remettre à vos joueurs afin qu'ils puissent prendre des décisions éclairées et ne soient pas surpris par leurs choix.

En fait, vous ne devez pas faire tout le travail tout seul. Si vous avez des joueurs capables d'inventer eux-mêmes des histoires de fond intéressantes, vous pouvez leur demander d'écrire à quel âge leurs personnages ont développé telle ou telle compétence ou capacité, ce qui vous donne des modèles gratuits d'étapes individuelles pour certains types de personnages.

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DuckTapeAl Points 46774

Une façon simple de mettre cela en œuvre serait de demander aux joueurs de donner une courte description (une phrase à un paragraphe) de chacun de leurs choix de personnages significatifs. Par exemple, demandez à vos joueurs de D&D de vous expliquer pourquoi ils ont leurs prouesses, et ce qui a poussé le personnage à apprendre ces compétences spécifiques. Pour GURPS, demandez au joueur d'expliquer comment il a obtenu ses capacités ou groupes de compétences les plus importants. Cela permet aux joueurs d'avoir une meilleure idée de leur personnage dans son ensemble sans avoir besoin de grandes histoires.

J'ai l'impression qu'il serait difficile d'avoir un système plus spécifique que celui-ci tout en le gardant agnostique.

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JAMalcolmson Points 3096

Un système de parcours de vie n'a pas besoin d'être mécanique. La puissance du système de parcours de vie dans Traveller, c'est qu'il crée des personnages qui sont comme des personnes, pas des personnages d'histoire. C'est terrible si vous êtes le genre de personne qui veut raconter une histoire spécifique à propos d'un personnage spécifique, ou si vous êtes vraiment dans l'aspect métagaming de Chargen. Cependant, si vous êtes vraiment intéressé par l'expérience d'une autre vie, la simulation d'une autre réalité en tant que telle, c'est assez impressionnant. Ainsi, parce qu'il ne s'agit pas vraiment d'un métagame de construction de personnage, ces éléments de métagame ne sont pas très importants pour le système. (Traveller les incorpore pour des raisons pratiques et simulationnistes). Ainsi, un système de chemins de vie peut être généralisé en tant qu'outil d'écriture de la back story. S'il est généralisé comme tel, il peut théoriquement être appliqué à presque tous les systèmes.

Cependant, un système de parcours de vie est limité à la mise en place. Vous ne pouvez pas vraiment utiliser le système Traveller pour écrire l'histoire d'un jeu sur des diplomates médiévaux, n'est-ce pas ? Il est plutôt profondément ancré dans son cadre de science-fiction, avec des vaisseaux spatiaux, des extraterrestres, des empires interstellaires, etc. Donc, malheureusement, vous allez devoir soit inventer beaucoup de détails liés au genre, soit construire un système de parcours de vie qui soit si générique qu'il laisse beaucoup de place à l'interprétation. (Au lieu de "vous rejoignez les marines de l'espace", vous obtenez "vous suivez une carrière militaire").

Vous devrez également tenir compte de la date à laquelle le système de parcours de vie commence. Commence-t-il à la naissance du personnage, déterminant le sexe, la race, le statut social et même l'histoire familiale ? Ou vous laisse-t-il choisir une partie de ces éléments et commence-t-il plus tard, par exemple lorsqu'ils commencent leur éducation, atteignent la maturité ou choisissent une carrière ? Le système choisit-il votre carrière à votre place, ou avez-vous votre mot à dire ? Quel est votre rôle, en tant que joueur, dans le processus ? Par ailleurs, jusqu'où va le système de parcours de vie ? Est-il possible pour un joueur de jouer toute la vie de son personnage dans le système de parcours de vie s'il choisit de ne jamais prendre sa retraite ? Le système se termine-t-il toujours lorsque le personnage atteint un certain âge ? Ou immédiatement après qu'ils aient choisi une classe et atteint le niveau 1 ? (ou autre artifice mécanique) Enfin, vous devez décider quels types de personnages le système peut créer. En général, vous voulez que le système crée des personnages dont l'histoire sera pertinente pour le jeu. S'il est trop large et crée beaucoup de personnages qui sont plutôt dysfonctionnels dans le jeu, cela ne fonctionnera pas bien pour vous.

Une fois que vous avez un système qui peut créer le type d'expérience et de personnages dont votre jeu a besoin, vous pouvez retourner dans le système et travailler sur les aspects mécaniques du processus de création de personnages pour votre jeu. Vous voudrez que votre système reproduise autant que possible les effets du système de charge original, afin que votre système de chemin de vie n'interfère pas avec l'équilibre.

Enfin, et c'est absolument essentiel : TESTEZ-LE SOUVENT. Avant de l'utiliser, faites-en l'essai pendant 50 à 100 minutes. Assurez-vous qu'il ne crée pas d'impossibilités, comme des hommes qui donnent naissance, des personnes qui se marient, des personnages qui rajeunissent ou vieillissent arbitrairement à des rythmes différents, des personnes qui ont des frères et sœurs d'espèces différentes issus des mêmes parents, etc. Testez-le également pour vous assurer qu'il crée toujours un personnage complet et fonctionnel. Essentiellement, ces choses sont très sujettes aux bugs, et vous devez les attraper avant qu'ils n'apparaissent dans le jeu.

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AdamTheWebMan Points 81

J'aime le Chemin de vie du système Mechwarrior RPG 3e. Il vous donne une enfance et une adolescence pour vous amener à 16 ans, et le tout suit une progression de développements raisonnables pour l'âge, les (dés)avantages, les compétences et les événements. Vous pouvez toujours "sauter la piste", relancer/appuyer sur un jet en cours en réduisant le maximum de votre trait Edge (qui représente la chance positive dans le jeu). En partant du milieu de la table et en allant vers l'extérieur, les résultats deviennent plus intenses - les résultats les plus bas sont horribles, les plus hauts sont extraordinaires.

Si vous êtes prêt à prendre le temps de le créer et à adopter la géographie et la culture de votre système de jeu, j'ai trouvé que c'était l'une des meilleures méthodes aléatoires car vous obtenez une bonne base pour votre personnage avec des points restants pour couvrir les bases.

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Il existe une production assez complète de "Life Paths" pour Savage Worlds, que j'ai lentement adaptée à plusieurs autres systèmes. Elle a été écrite par Paul "Wiggy" Wade-Williams et s'appelle le Fantasy Character Generator Toolkit. Ce PDF de 90 pages vous guide à travers la Race, la Famille et les Origines, l'Enfance, l'Adolescence, et les Professions.

Comme l'a déjà dit arotter en 2012, ce genre d'entreprise pour la génération et le développement de personnages prend du temps. Je dirai que cela m'a aidé à mieux comprendre les systèmes dans lesquels je joue et pour lesquels je suis maître de jeu.

Pensez à trouver un système Life Paths qui vous plaît, puis commencez à l'adapter ou à le convertir pour les autres systèmes de jeu dans lesquels vous souhaitez l'utiliser. En procédant ainsi, vous pourrez a) avoir une ligne directrice ou un cadre à suivre et b) garder les choses organisées.

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