Un système de parcours de vie n'a pas besoin d'être mécanique. La puissance du système de parcours de vie dans Traveller, c'est qu'il crée des personnages qui sont comme des personnes, pas des personnages d'histoire. C'est terrible si vous êtes le genre de personne qui veut raconter une histoire spécifique à propos d'un personnage spécifique, ou si vous êtes vraiment dans l'aspect métagaming de Chargen. Cependant, si vous êtes vraiment intéressé par l'expérience d'une autre vie, la simulation d'une autre réalité en tant que telle, c'est assez impressionnant. Ainsi, parce qu'il ne s'agit pas vraiment d'un métagame de construction de personnage, ces éléments de métagame ne sont pas très importants pour le système. (Traveller les incorpore pour des raisons pratiques et simulationnistes). Ainsi, un système de chemins de vie peut être généralisé en tant qu'outil d'écriture de la back story. S'il est généralisé comme tel, il peut théoriquement être appliqué à presque tous les systèmes.
Cependant, un système de parcours de vie est limité à la mise en place. Vous ne pouvez pas vraiment utiliser le système Traveller pour écrire l'histoire d'un jeu sur des diplomates médiévaux, n'est-ce pas ? Il est plutôt profondément ancré dans son cadre de science-fiction, avec des vaisseaux spatiaux, des extraterrestres, des empires interstellaires, etc. Donc, malheureusement, vous allez devoir soit inventer beaucoup de détails liés au genre, soit construire un système de parcours de vie qui soit si générique qu'il laisse beaucoup de place à l'interprétation. (Au lieu de "vous rejoignez les marines de l'espace", vous obtenez "vous suivez une carrière militaire").
Vous devrez également tenir compte de la date à laquelle le système de parcours de vie commence. Commence-t-il à la naissance du personnage, déterminant le sexe, la race, le statut social et même l'histoire familiale ? Ou vous laisse-t-il choisir une partie de ces éléments et commence-t-il plus tard, par exemple lorsqu'ils commencent leur éducation, atteignent la maturité ou choisissent une carrière ? Le système choisit-il votre carrière à votre place, ou avez-vous votre mot à dire ? Quel est votre rôle, en tant que joueur, dans le processus ? Par ailleurs, jusqu'où va le système de parcours de vie ? Est-il possible pour un joueur de jouer toute la vie de son personnage dans le système de parcours de vie s'il choisit de ne jamais prendre sa retraite ? Le système se termine-t-il toujours lorsque le personnage atteint un certain âge ? Ou immédiatement après qu'ils aient choisi une classe et atteint le niveau 1 ? (ou autre artifice mécanique) Enfin, vous devez décider quels types de personnages le système peut créer. En général, vous voulez que le système crée des personnages dont l'histoire sera pertinente pour le jeu. S'il est trop large et crée beaucoup de personnages qui sont plutôt dysfonctionnels dans le jeu, cela ne fonctionnera pas bien pour vous.
Une fois que vous avez un système qui peut créer le type d'expérience et de personnages dont votre jeu a besoin, vous pouvez retourner dans le système et travailler sur les aspects mécaniques du processus de création de personnages pour votre jeu. Vous voudrez que votre système reproduise autant que possible les effets du système de charge original, afin que votre système de chemin de vie n'interfère pas avec l'équilibre.
Enfin, et c'est absolument essentiel : TESTEZ-LE SOUVENT. Avant de l'utiliser, faites-en l'essai pendant 50 à 100 minutes. Assurez-vous qu'il ne crée pas d'impossibilités, comme des hommes qui donnent naissance, des personnes qui se marient, des personnages qui rajeunissent ou vieillissent arbitrairement à des rythmes différents, des personnes qui ont des frères et sœurs d'espèces différentes issus des mêmes parents, etc. Testez-le également pour vous assurer qu'il crée toujours un personnage complet et fonctionnel. Essentiellement, ces choses sont très sujettes aux bugs, et vous devez les attraper avant qu'ils n'apparaissent dans le jeu.