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Le personnage est-il conscient de l'efficacité d'un casting par rapport à un autre ?

Mon sorcier prend le Vigueur diabolique (PHB p.111) qui leur permet de lancer des Fausse vie (PHB p.239) comme un sort de premier niveau à volonté.

Fausse vie
Nécromancie de 1er niveau
Temps d'incantation : 1 action
Gamme : Self
Composants : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux distillés)
Durée : 1 heure
En vous renforçant avec un fac-similé de vie nécromantique, vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée.

Mon intention était de réutiliser cette capacité plusieurs fois entre les batailles jusqu'à ce que j'atteigne l'effet maximum, 8 points de vie temporaires. Cependant, mon MD a décidé que mon personnage n'était pas conscient de l'efficacité du sort lancé et qu'il ne pouvait pas déterminer si un sort donné permettait d'obtenir 5, 6, 7 ou 8 points de vie temporaires. J'ai accepté à l'époque, mais je me demande s'il existe des précédents où un personnage a jeté de nouveaux sorts pour en maximiser l'effet.

10voto

Tyler Rick Points 3033

"Vous" pouvez choisir les points de vie temporaires à conserver.

Les règles pour points de vie temporaires l'État :

Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en recevez d'autres, vous décidez de garder ceux que vous avez ou de gagner les nouveaux. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez avoir 12 ou 10, mais pas 22.

Mais qui est "vous" ? Le joueur ou le personnage ? Le chapitre Combat (qui contient les règles de HP temporaires) alterne entre les deux sens :

Quand vous attaquez avec une arme, vous ajouter votre modificateur de capacité - le même que celui utilisé pour le jet d'attaque - aux dégâts. Un sort indique vous quels dés lancer pour les dégâts et s'il faut ajouter des modificateurs.

Le "vous" qui attaque avec une arme est sans doute à la fois le personnage et le joueur. Le "vous" qui lance les dés de dégâts est clairement le joueur. Fausse vie fonctionne de la même manière. Le joueur choisit de lancer le sort, le personnage le lance, le joueur lance les dés pour le sort, puis le joueur choisit les points de vie temporaires à conserver.

Il y a est précédent pour le DM qui fait quelques roulades pour vous

Le chapitre "Running the Game" du DMG établit d'abord une base de référence :

Établir des attentes concernant le lancer de dés. Lancer le dé à la vue de tous est un bon point de départ.

Plus loin, il propose un scénario dans lequel le DM peut choisir de lancer un dé pour le joueur :

Vous pouvez choisir de faire un jet pour un joueur parce que vous ne voulez pas que le joueur sache à quel point le total du chèque est bon. Par exemple, si un joueur soupçonne une baronne d'être charmée et souhaite effectuer un test de Sagesse (Perspicacité), vous pouvez effectuer le jet en secret pour le joueur.

Dans mon expérience, certains contrôles de compétences sont les seules fois où j'ai vu un DM lancer des dés pour un joueur. Je n'ai jamais vu un DM lancer des dégâts (ou des soins) pour le sort d'un joueur - et surtout pas secrètement.

Combinaison d'effets magiques

Je pense que les règles relatives aux points de vie temporaires sont plus spécifiques que les règles générales de combinaison des effets magiques. Cela signifierait que vous ne choisissez que les HP temporaires à conserver à chaque fois que vous lancez un sort - vous n'avez pas simultanément plus de 4 valeurs différentes de HP temporaires possibles. Si votre DM garde secrètes les anciennes et nouvelles valeurs de HP temporaires, vous ne saurez pas laquelle choisir.

Si les points de vie temporaires de l'incantation "la plus puissante" du fausse vie a simplement supprimé les autres moulages, alors que se passerait-il dans la situation suivante :

  1. Vous lancez fausse vie . Le DM lance secrètement 6 HP temp.
  2. Trente minutes passent sans que vous ne subissiez de dommages.
  3. Vous lancez fausse vie à nouveau. Le DM lance secrètement 5 HP temporaires.
  4. Vous subissez 3 dégâts.
  5. Trente minutes passent, ce qui signifie que le premier casting se termine.

Combien de points de vie temporaires avez-vous maintenant ? Est-ce que vous passez soudainement à 5, puisque le sort "plus puissant" est terminé ? Ou est-ce que les incantations supprimées de fausse vie d'une manière ou d'une autre, prend aussi les dégâts ? Je pense que la réponse la plus simple est que chaque incantation vous oblige à faire un choix unique entre l'ancienne et la nouvelle valeur au moment de l'incantation, selon les règles des points de vie temporaires.

Établir des attentes

En fin de compte, c'est votre table qui décide. Cependant, voici quelques éléments à prendre en compte lorsque vous discutez de la manière de procéder :

  • Cela représente tout au plus une différence de 3 points de vie temporaires. Votre DM pense-t-il que les HP temporaires sont déséquilibrés, ou est-il simplement préoccupé par le métagaming (potentiel) ?
  • Est-ce que votre DM lance aussi des attaques d'armes ou des dégâts pour missile magique ? Après tout, le fait de savoir que je fais un crit pour 25 points de dégâts au lieu d'en faire 4 peut changer ma tactique.
  • Votre DM est-il prêt à suivre vos points de vie temporaires pour vous ? Votre DM devra se souvenir qu'il y a 2 heures (hors jeu), vous avez obtenu 6 points de vie temporaires de la manière suivante fausse vie pour qu'ils puissent le déduire de leurs futures attaques. Sinon, vous devrez connaître la valeur réelle.

7voto

C'est au SM de décider

En résumé : parlez à votre DM, ils doivent l'acheter. Ma lecture est que vous pouvez obtenir 8 hp en re-casting Fausse vie pendant quelques minutes, même si vous ne pouvez pas savoir quel a été le résultat de chaque lancer.

Une longue explication suit. Les règles qui ont une incidence sur ce point sont Points de vie temporaires la perception des effets des sorts et Combinaison d'effets magiques .

Points de vie temporaires

La règle pour les points de vie temporaires du PHB p. 198 est la suivante :

Si vous avez des points de vie temporaires et recevoir plus d'entre eux, vous décidez de garder ou non ceux que vous avez ou pour gagner les nouveaux.

Comme cette La réponse explique de manière convaincante Les lanceurs de sorts en général doivent savoir que les effets des sorts peuvent varier en puissance. Mais un lanceur de sorts serait-il capable de percevoir le nombre de points de vie temporaires créés par un sort spécifique ? Les règles ne décrivent pas comment ceux-ci se manifestent, elles se contentent de les décrire en termes techniques de jeu (p. 198 PHB) :

Les points de vie temporaires ne sont pas des points de vie réels ; ils sont un tampon contre les dommages, un pool de points de vie qui vous protège des blessures.

Perception des effets des sorts

Le PHB explique que si un sort n'a pas d'effet perceptible, une créature peut ne pas en avoir connaissance, p. 204 :

À moins qu'un sort n'ait un effet perceptible, une créature peut ne pas savoir qu'elle a été ciblée par un sort. Un effet comme la foudre crépitante est évident, mais un effet plus subtil un effet plus subtil, comme une tentative de lire les pensées d'une créature, passe généralement inaperçu, sauf si un sort dit le contraire .

Donc, en général, les effets des sorts ne sont pas perceptibles. Les règles ne précisent pas si l'on peut "sentir" la protection que procurent les points de vie temporaires. C'est au DM d'en décider, et dans votre cas, le DM a décidé que vous ne pouviez pas le sentir ou le savoir, ce qui est très défendable.

Maintenant, la partie délicate : quand devez-vous recevoir plus de points de vie temporaires et devoir prendre la décision de les garder ou de les remplacer ?

Combinaison d'effets magiques

Cette règle, tirée du PHB p. 206, permet de déterminer si une nouvelle distribution aura un effet :

Les effets d'un même sort lancé plusieurs fois ne se combinent pas (...). Au lieu de cela, l'effet le plus puissant - tel que le bonus le plus élevé - de ces lancements s'applique lorsque leurs durées se chevauchent, ou l'effet le plus récent s'applique si les lancements sont de puissance égale et que leurs durées se chevauchent.

Qu'est-ce que "l'effet le plus puissant" ? Est-ce que cela fait référence au d4+4, ou est-ce que cela fait référence aux résultats réels des jets ? Les règles ne le précisent pas davantage.

Le sort le plus puissant

Vous pouvez lancer des sorts en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, donc c'est possible d'avoir nettement plus effets puissants d'un même sort La puissance est mesurée par le niveau effectif du sort et le niveau du lanceur. Pour Fausse vie d4+4+5 est clairement plus puissant que d4+4 hp.

Si le critère pour la puissance est le niveau du sort et du lanceur, ici il est le même pour tous les lancements, ce qui signifie que seul le dernier lancement s'applique. Dans ce cas, le dernier lancer vous offrirait une nouvelle puissance temporaire pour remplacer la puissance temporaire actuelle, et vous, selon la règle de la puissance temporaire, pourriez décider pour soit les accepter, soit garder votre ancien CV temporaire. Comme les règles de votre DM ne vous permettent pas de savoir si le résultat est meilleur, vous devriez le faire à l'aveuglette, et ne pourriez pas maximiser le pv.

Le casting le plus puissant

L'exemple " comme la prime la plus élevée est utilisé pour clarifier le sens de l'expression "effet le plus puissant". Puisque le bonus réel est uniquement déterminé par un lancer de dés Si l'on considère les résultats des jets de dé, cela confirme l'interprétation selon laquelle plusieurs jets du même sort, même au même niveau, peuvent avoir une puissance différente. Les résultats réels des jets sont importants. Cela correspond également au fait de parler de l'effet des "lancers", et non des effets du "sort".

Dans cette lecture, l'effet du sort sera seulement remplacer la pv temporaire actuelle si le rouleau est aussi élevé ou plus élevé que la pv temporaire actuelle. Ainsi, vous pouvez toujours décider de remplacer, car même si vous ne savez pas quelle est la nouvelle valeur, vous savez qu'elle ne peut pas être pire. Lancez le sort assez souvent, et la probabilité d'un résultat autre que 8 pv devient infinitésimale (par exemple, en lançant le sort 40 fois, vous seriez sûr à 100,00%).

Je pense que c'est la signification de "plus puissant", et vous devriez être en mesure de maximiser vos coups temporaires, mais votre DM peut être différent. C'est votre DM qui fixe les règles du jeu, et il est explicitement habilité par les règles à les annuler, page 4 du DMG :

Et comme un arbitre, le DM interprète les règles et décide quand il faut de les respecter et de les changer.

Surtout dans un cas comme celui-ci, je vous recommande d'en discuter avec votre SM en dehors de la session. Avoir 3 points de vie supplémentaires ne semble pas déséquilibré, et cela vous coûte environ la moitié d'un rituel pour les obtenir. Il pourrait être prêt à écouter. Au final, c'est lui qui décide.

4voto

Allan Mills Points 23028

Vous ne pouvez pas, mais vous pouvez jouer avec le système.

Les règles pour le lancement de sorts sont les suivantes :

Combinaison d'effets magiques

Les effets de différents sorts s'additionnent tandis que les durées de ces sorts se chevauchent. En revanche, les effets d'un même sort lancé plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela, l'effet le plus puissant - tel que le bonus le plus élevé - de ces lancements s'applique pendant que leurs durées se chevauchent, ou l'effet le plus récent s'applique si les lancements sont de puissance égale et que leurs durées se chevauchent.

Puisque vous pouvez lancer ce sort à plusieurs reprises sans frais, vous pouvez le lancer quelques dizaines de fois et vous attendre à obtenir le maximum pour les dés de réussite temporaire à un moment donné. L'ennui, c'est que cela repose sur une connaissance hors du personnage - que tous les jets ne sont pas égaux.

La plupart du temps, les personnages ne continueront pas à lancer des sorts jusqu'à ce qu'ils obtiennent l'effet maximum, car la plupart du temps, les personnages utilisent des emplacements limités ou n'utilisent pas de sorts ayant une variable qu'ils pourraient vouloir maximiser.

3voto

maybe Points 1

C'est au MJ de décider si un personnage est conscient de la puissance d'un effet de sort.

Dans certains cas, un effet visuel évident peut le rendre tout à fait évident. Dans d'autres, le DM peut décider que cela nécessite un test d'Arcane, ou même quelque chose comme l'Investigation ou la Médecine. Dans d'autres cas, le MJ peut décider que c'est impossible (du moins avec les compétences et les capacités dont dispose le groupe).

Cependant, sachant que les sorts varient en efficacité devrait être des connaissances générales. L'éclair de feu lancé sur des cibles de paille les réduit parfois en cendres (8 dégâts de feu) et parfois les brûle à peine (1 dégât). La force et la précision du sort varient considérablement, dans le monde, probablement de la même manière et pour les mêmes raisons que la force et la précision d'une personne tirant à l'arc.

Ainsi, un sorcier avisé pourrait en déduire que sa capacité à s'infuser de la vitalité impie est également variable - il est probable, étant donné le fluff, qu'il puisse "sentir" une certaine différence (puisque cela implique directement son corps et sa force vitale).

Étant donné que les points de vie temporaires priment sur les sources plus petites de points de vie temporaires, si le sorcier est capable de sentir sa propre vitalité d'une manière ou d'une autre, il ne la sentira jamais diminuer. Il n'y aurait aucun signe indiquant que le fait de le lancer plusieurs fois affaiblit l'effet (à moins qu'il n'y ait un problème de faux feedback). Dans de nombreux cas, on pourrait supposer que des jets multiples renforceraient un effet. Pomper une pompe de puits plusieurs fois ne réduit pas la quantité d'eau que vous recevez (bien que si le puits est à sec après la première pompe, cela pourrait ne pas l'augmenter). Si un sorcier fait appel à cette vitalité plusieurs fois et que cela semble mieux fonctionner, il est probable qu'il continuera à le faire - et cela fonctionnera mieux, car statistiquement, s'il le fait plusieurs fois, il aura plus de pv temporaires.

Il n'y a donc aucune raison particulière pour que les sorciers ne puissent pas simplement... le lancer dix fois. Il se peut qu'ils soient malchanceux et qu'ils obtiennent un 1 sur le dé à chaque fois. Mais il y a de bonnes chances qu'ils obtiennent au moins un 3, et plus probablement un 4. Lancer le sort après avoir obtenu un chiffre élevé et avoir obtenu un chiffre faible n'est pas un problème - les points de vie temporaires ne s'empilent pas mais ne sont pas annulés par la dernière source donnée - la source la plus élevée reste.

Dans ce scénario, le warlock devrait typiquement obtenir 8 hp temporaires de manière assez fiable, et avoir des raisons très solides dans le jeu pour le faire, à moins que le fluff de leur capacité ou la situation soit jugée par le DM comme étant un 'je devrais utiliser cela avec parcimonie' ou quelque chose d'autre qui n'est pas une situation commune dans le jeu (dans mon expérience) ou indiqué par les règles.

1voto

Neil Slater Points 14496

Ce n'est pas clair, mais cela me semble étrange d'avoir une configuration qui nécessite de lancer des sorts à volonté de manière répétée pour "pêcher" le meilleur résultat à conserver. Cette impression étrange de l'utilisation que vous voulez est potentiellement la cause de la décision de votre DM, plutôt qu'une interprétation spécifique des règles telles qu'elles sont écrites.

La déclaration du DM selon laquelle le PC n'a aucun retour sur le résultat spécifique en termes de points de vie protégés est également raisonnable, étant donné que les points de vie sont une abstraction de toute façon, et que la valeur d'un nombre spécifique de points de vie varie beaucoup en fonction du contexte. Ce n'est pas la même situation, en termes de conscience du PC, que d'invoquer 1d4 objets et de pouvoir ensuite les compter parce que le PC peut les voir.

Conjecture : Si les concepteurs du jeu avaient remarqué que la définition de l'invocation et du sort se combinaient pour inciter le joueur (optimiste) à répéter les lancements chaque fois qu'il se trouve entre deux combats, soit en faisant des jets répétés jusqu'à ce qu'il soit satisfait, soit en trouvant un arrangement avec le DM, alors je suspect qu'il aurait été plus facile d'avoir une invocation qui accorde par exemple 6 THP (ou par exemple le bonus de Cha + le bonus de compétence), en prenant une action. La durée d'une heure est également problématique, car soit vous devez vous mettre d'accord avec le DM sur le fait que lancer ce sort est un "ordre permanent", soit vous devez mentionner sans cesse que le sorcier lance ce sort lors d'explorations et de voyages plus longs.

En fin de compte, vous n'optimisez que 1,5 THP supplémentaire en moyenne entre les rencontres, au détriment d'une minute d'actions dans le personnage toutes les heures (dans le cas le plus malchanceux), donc je suggère de trouver un arrangement avec votre DM.

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