C'est l'appel de votre DM, mais...
Comme d'autres réponses l'ont dit, la règle 0 dit que votre DM peut dire que votre sorcier n'a pas conscience du nombre de points de vie temporaires que chaque coulée de fausse vie vous donne. Votre DM peut décider comment les choses fonctionnent dans sa campagne. Heck, ils pourraient même décider que votre Un sorcier ne connaît pas son total de points de vie temporaire, mais tous les autres sorciers du monde le connaissent. Si c'est leur décision solide et raisonnée, nous, en tant que répondeurs, ne pouvons pas la contester. Cependant, je vais procéder comme si votre DM avait pris cette décision sur la base d'un malentendu, et qu'il pouvait donc être persuadé si vous pouviez expliquer son malentendu. La première chose à faire est de lui demander pourquoi qu'ils ont décidé de statuer de cette façon, et de procéder à partir de là.
Ils pensent que c'est du RAW ?
Parce que ce n'est pas le cas. Casting fausse vie encore une fois, lorsque vous en avez déjà un en cours, vous donne une nouvelle source de points de vie temporaires lorsque vous avez déjà des points de vie temporaires. Dans ce cas :
La guérison ne peut pas restaurer les points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas être additionnés. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en recevez d'autres, vous décidez de garder ceux que vous avez ou de gagner les nouveaux. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez avoir 12 ou 10, mais pas 22.
Ce passage explique qu'une nouvelle source de CV temporaire ne s'ajoute pas à une ancienne, mais il explique aussi que lorsque vous pouviez gagner de nouveaux CV temporaires vous décidez s'il faut gagner le nouveau ou garder l'ancien, y il explique ce choix en termes de valeurs numériques (12 ou 10). Vous ne choisissez pas simplement entre "nouveau et ancien", vous choisissez entre "12 ou 10", et vous ne pouvez pas faire de choix entre les deux. que sans savoir quels sont les chiffres. Techniquement, vous pourriez choisir entre "nouveau et ancien". sans savoir ce que sont les chiffres (comme votre DM vous le demande apparemment), mais aucune autre caractéristique du jeu ne vous demande de faire un "choix" non informé. vous demande de choisir entre deux options sans savoir quelles sont réellement ces options. Votre choix peut certainement avoir des conséquences inconnues ou involontaires, mais en tant que joueur, vous connaissez les effets mécaniques des caractéristiques de jeu de votre PC et ce qui se passera "de votre côté" lorsque vous les utiliserez. C'est ainsi que les règles fonctionnent.
(En guise d'aparté, plusieurs réponses expliquent également cela en termes de règle de " combinaison d'effets magiques " et déclarent que le " lancer le plus puissant " de fausse vie sera en vigueur, mais je ne pense pas que cela s'applique. La règle de la combinaison des effets magiques est le cas général lorsque vous avez deux sorts dont les durées se chevauchent, notamment deux fausse vie des sorts. Cependant, la règle plus spécifique est celle de la hp temporaire, puisque c'est ce que fait ce sort spécifique. Comme le dit le passage cité plus haut, Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en recevez plus, vous décidez si pour garder ceux que vous avez ou pour gagner les nouveaux . Il s'agit d'une exception spécifique à la règle de la combinaison des effets et, dans ce cas précis, vous choisissez activement le casting qui a la priorité. De plus, vous pouvez conserver ou non les anciens points de vie temporaires - mais si vous ne les "conservez" pas, vous devez les perdre, donc si vous choisissez de gagner les nouveaux points de vie temporaires mais que l'ancien moulage est en vigueur, vous auriez alors pas de temp hp. De la même manière, si vous avez choisi de conserver les anciens points de vie, vous choisissez de ne pas "gagner" les nouveaux. Si le nouveau casting était en vigueur, vous n'auriez pas non plus de points de vie temporaires.
Au moment où nous écrivons ces lignes, les réponses qui ont soutenu que la règle des effets combinés s'applique n'ont cité que la première partie de cette règle en disant que le sort "le plus puissant" prendrait effet. Aucune n'a inclus la règle complète qui dit aussi
Par exemple, si deux clercs lancent Bénédiction sur la même cible, le personnage ne bénéficie du sort qu'une seule fois ; il ne peut pas lancer deux dés de bonus.
Avec l'exemple inclus, il est clair que l'expression "le plus puissant" ne prend en compte que l'efficacité des sorts. potentiel les effets avant que les dés ne soient lancés. Tout comme les deux bénissez Les sorts ont une puissance de '+d4'. les deux moulages de fausse vie aurait une puissance de '+d4+4' : aucun ne serait plus puissant que l'autre, et vous devriez toujours prendre le résultat du nouveau jet (puisqu'il est le plus récent), quel que soit le résultat obtenu lors de l'un ou l'autre des jets (si la règle des pv temporaires n'est pas prioritaire)].
Pensent-ils que vous ne connaissez pas les totaux des aides ? Ou seulement les hp temporaires ?
En général, les gens jouent en 5e avec les joueurs ayant accès à toutes les statistiques et les jets de leur personnage, y compris les totaux de points de vie. Plus rarement, certains MJ exigent que tous les jets soient faits en secret (soit ils font le jet, soit les joueurs font leur jet sans en connaître le résultat). Cette dernière option est la prérogative du MJ et constitue un style de jeu parfaitement acceptable. Ce qui devient suspect, c'est lorsque certains jets sont faits en secret et d'autres non. Le MJ demandant que les jets de furtivité soient faits en secret peut être raisonnable, puisque le PC ne connaît pas le résultat. hp :
Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures ayant plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui ont moins de points de vie sont plus fragiles.
À titre de comparaison, points de vie temporaires :
Les points de vie temporaires ne sont pas des points de vie réels ; ils sont un tampon contre les dommages, un pool de points de vie qui vous protège des blessures.
Ces deux éléments sont assez abstraits, et un jeu dans lequel les joueurs ne connaissent ni l'un ni l'autre est un style de jeu équitable. Il est plus difficile de justifier pourquoi vous en connaissez un et pas l'autre, cependant. Si votre DM dit que votre "personnage n'est pas conscient de l'efficacité du sort lancé", est-ce qu'il fait la même chose quand le clerc lance soigner les plaies , héroïsme o aide ? Lorsque votre groupe dépense des dés pour récupérer des pv lors d'un court repos, doit-il connaître le résultat de ses jets pour décider s'il doit dépenser un autre dé et refaire un jet ? Si tous les points de vie sont inconnus, c'est juste, mais si cette règle affecte les points de vie des personnages, elle ne peut pas être appliquée. seulement les moulages de fausse vie qui semble cibler uniquement votre PC. C'est toujours la décision du DM, mais il devrait au moins être capable de justifier pourquoi il a une règle qui cible spécifiquement votre personnage et sa capacité de classe.
Pensent-ils que cette capacité ou les sorciers en général sont OP ?
L'incantation de sorts à volonté peut, à première vue, sembler être quelque chose qui perturberait les niveaux de pouvoir, et si votre DM n'a pas dirigé une partie avec un warlock avant, cela peut être une préoccupation. La première fois que j'ai dirigé un sorcier et qu'il a choisi l'incantation de sorts à volonté, je me suis dit que c'était une bonne idée. armure de mage Ma première pensée a été : "Le mage doit utiliser trois emplacements de premier niveau pour avoir un accès de 24 heures à l'énergie de l'eau". armure de mage mais le sorcier l'obtient gratuitement ? Cela semble déséquilibré..." Au fur et à mesure que le jeu avançait, j'ai réalisé à quel point les sorciers étaient sous-puissants en général par rapport aux autres classes (hexblades et " coffeelocks " exceptés). Au 10ème niveau, quand ce sorcier doit utiliser trois emplacements pour garder armure de mage en place toute la journée, il s'agit de trois des moins puissants de leurs 15 emplacements - et le warlock est toujours n'obtenant que deux emplacements de sorts (avec deux autres sur un court repos tandis que le magicien en obtient 5 de plus). Les sorciers n'ont pas beaucoup d'emplacements ; ils ont plutôt des invocations, et vous avez décidé d'investir dans une invocation qui vous donne la possibilité de lancer des sorts à volonté. fausse vie - l'équilibre de cette décision a été intégré dans le jeu. Il convient également de souligner que les quelques sorts que votre sorcier lance avec leurs emplacements réels s'échelonnent en fonction du niveau, mais quel que soit leur niveau, les sorts de l'option fausse vie seront toujours lancés en premier. Si la différence de 3hp entre 5 et 8 hp temporaires semble importante pour votre DM maintenant, dans un niveau ou deux ça n'aura pas tant d'importance que ça . Pendant un combat, lorsque l'obtention de nouveaux points de vie temporaires est réellement importante, le lancement du sort vous coûte toujours votre action, et a donc un coût d'opportunité élevé. Entre les combats, permettre à votre sorcier de "lancer un sort jusqu'à 8" n'est pas plus déséquilibrant que le PC avec un sort d'urgence. conseils d'orientation en améliorant leur perception pour écouter à la porte, puis en utilisant à nouveau le cantrip "à volonté", "sans coût" pour améliorer leur initiative pour le combat qui s'ensuit (ce qui n'est pas du tout déséquilibré). Si votre DM ne vous permet pas de connaître votre total de points de vie temporaire pour des raisons de puissance, vous pouvez certainement soulever ces points.
Pensent-ils que le lancer de sorts à volonté brise l'immersion ?
Peut-être que votre DM essaie de créer une atmosphère où "la magie est spéciale", et où lancer un sort est un acte puissant. Il craint que votre lancer de sorts à volonté ("je continue à lancer des sorts jusqu'à ce que j'atteigne 8") ne dévalorise l'expérience de la magie dans le jeu. Dans ce cas, vous pouvez travailler avec eux pour vous assurer que votre sorcier contribue réellement à l'ambiance qu'ils essaient de créer, au lieu de l'affaiblir. Rappelez-leur qu'il s'agit d'une invocation, et non d'un sort, pour vous, qui fait partie des habitudes réflexes de votre sorcier excentrique ou peut-être effrayant. Contrairement aux prêtres, qui ont généralement foi en leur dieu, un sorcier a une relation beaucoup plus transactionnelle ou contractuelle avec son patron, et peut ne pas lui faire confiance du tout. Ce manque de confiance peut les rendre superstitieux ou même paranoïaques à propos des forces surnaturelles qui les entourent (un peu comme un Vistani qui fait constamment des signes pour éloigner le mauvais œil). L'utilisation constante de vos invocations à volonté, invoquant la faveur de votre protecteur comme un mécanisme de défense dans un monde où la "vraie magie" est puissante, pourrait ajouter à l'atmosphère que votre DM essaie de créer. [Dans la vie réelle, je ne me considère pas comme superstitieux ou chrétien - et pourtant je dis toujours "salud" quand les gens éternuent, je me croise toujours en entrant dans l'allée devant l'autel et je m'incline toujours devant l'autel. shomen lorsque vous montez ou descendez du tatami - J'imagine que cela peut paraître étrange à un observateur extérieur, et qu'un sorcier peut faire monter en flèche des rituels aussi mineurs].
Travaillez avec votre DM
Demandez respectueusement à votre DM pourquoi qu'ils ont pris cette décision, énoncez quelques contre-arguments pertinents, et acceptez leur décision. Bonne chance !