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Pour quelles raisons un concepteur voudrait-il employer des carrés plutôt que des hexagones dans un jeu de simulation de bataille ?

Dans de nombreux jeux auxquels j'ai joué, les éditions initiales (par exemple la version de Midway des années 1960) utilisent des carrés pour leurs plateaux.

Souvent, les éditions ultérieures (par exemple l'édition 1990 de Midway) adoptent un motif hexagonal.

Les hexagones permettent de contourner des règles de déplacement peu pratiques (comme le fait de pouvoir se déplacer de 14 cases, ou de 10 sur la diagonale ( 10 / sqrt of 2 est très proche de 14)), mais je me demande quand les carrés donneraient une meilleure sensation de l'environnement ?

Dans Clue, cela a un sens car ils représentent les carreaux des couloirs (et bien que vous puissiez être transporté dans la maison en étant impliqué dans une accusation ou via des tunnels, l'analogie avec les couloirs a un sens). Cependant, dans un jeu de simulation, je ne vois pas comment les carrés pourraient être utiles.

Quand sont-ils une bonne mécanique dans la conception de jeux de simulation ?

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Alchemi Points 11

La simplicité est l'une des caractéristiques des carrés. C'est un système beaucoup plus facile à comprendre (en dehors des règles bizarres pour les diagonales).

La chose la plus importante à considérer est de savoir quel est votre terrain de jeu. S'il s'agit d'une plaine ouverte avec très peu d'obstacles, alors un terrain en hexagone est idéal car il permet d'éviter la règle des diagonales.

Cependant, si vous optez pour une disposition urbaine, un système d'hexagones aura plus de mal à gérer les bords droits (ce n'est pas impossible, mais c'est difficile) et ne sera pas d'une grande aide, puisque les diagonales ne sont pas très importantes dans les couloirs.

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Ratt Points 111

Quelle est la nature de votre jeu ? Le combat, le commerce, les deux ? Cela peut également déterminer le rôle du mouvement dans votre jeu. Les cartes à base d'hexagones rendent les déplacements un peu moins coûteux, surtout lorsqu'il s'agit de contourner des obstacles.

Par exemple, si le joueur essaie de déplacer son jeton du sud au nord, mais que le jeton d'un autre joueur se trouve sur son chemin. Sur une carte carrée, il faudrait quatre déplacements pour contourner l'obstacle (W, N, N, E). Sur une carte à hexagones, il n'en faut que trois (NW, N, NE). Ceci en supposant que vous n'utilisez pas une mécanique d'orientation/de retournement, comme celle utilisée dans Battletech.

La série Civilization sur PC a également fait la transition des carrés aux hexagones. Mes amis qui jouent à ce jeu ont tous été ravis de ce changement, car il rend les déplacements plus fluides et moins frustrants.

Malheureusement, vous ne pouvez pas prévoir où votre jeu va aller dans le futur. Je suis sûr

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