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Que devrait-il se passer lors d'une attaque légendairement réussie contre un mook ?

Hier soir, je jouais une partie de Fate Accelerated Edition avec mes amis, et leurs personnages étaient confrontés à une bande de mooks : les mooks n'avaient que 2 cases de stress chacun et ne pouvaient pas subir de conséquences.

A un moment donné, l'un d'entre eux a fait une attaque intelligente sur un mook. Ils ont obtenu un résultat de +1, avec une approche de +3. y une cascade de +2. Et pour couronner le tout : le mieux que le mook ait pu faire, c'est un -2 en défense. En additionnant tout ça : ils viennent de réaliser un succès légendaire (+8).

Le mook a été éliminé avec un certain drame, et le joueur a pris un boost pour rendre un autre mook désemparé. Mais c'était un légendaire attaque avec un les cinq quarts de travail disponibles, dont un seul a été dépensé pour un boost, et on a l'impression de ne pas avoir rendu justice à un succès aussi incroyable. S'il s'était agi d'un personnage ordinaire, il aurait été presque entièrement éliminé sur place, ce qui aurait été impressionnant, mais il ne s'agissait que d'un mook.

Que puis-je faire pour rendre justice à cette attaque ? Plus précisément, quelle est la portée d'une réponse appropriée, s'il y en a une, pour ces cinq quarts restants dans ce contexte ?

J'ai réfléchi après coup : J'aurais pu allouer les quarts de travail restants à un deuxième mook, ou permettre aux quarts de travail restants d'être utilisés dans un programme libre. créer un avantage ou bien j'ai fait une pause et discuté avec mes joueurs pour voir si cette attaque aurait dû avoir un effet d'entraînement sur toute la scène. Je ne suis pas sûr que ces réponses soient d'une taille appropriée, ou qu'elles soient le plus dans l'esprit de Fate Accelerated, donc un avis sur ces questions serait apprécié.

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SevenSidedDie Points 237971

La génialité de la fiction est plus appropriée comme récompense que les avantages mécaniques. Les joueurs aiment voir leurs personnages être géniaux. Cela permet de tirer parti de la conception essentielle de Fate, qui consiste à passer régulièrement de la narration aux mécanismes et vice-versa. Voici sont Des récompenses mécaniques sont possibles, mais le Destin ne fournit aucune indication sur les mécanismes les plus appropriés pour suivre un très bon jet - il s'attend à ce que le jet ait un résultat fictif, qui suggérera ensuite des récompenses mécaniques.

Récompenser le joueur avec la monnaie d'échange du jeu : l'awesomeness fictif. Le joueur acquiert une réputation de combattant légendaire dans le monde de la pègre, c'est une façon de le faire, mais n'importe quel effet que vous pourriez appeler "intrigue mineure" serait une excellente façon de récompenser une bonne attaque comme celle-là par de l'awesomeness. Dans la foulée de cette génialité fictive, vous remarquerez des mécanismes évidents à accrocher à la fiction, comme donner au PC un aspect tel que Infâme dans le monde souterrain . Ou bien, si le résultat fictif avec lequel vous avez suivi le jet légendaire était de décrire le mook s'écroulant sur le reste des mooks, alors le suivi mécanique pourrait être de les traiter tous comme couchés (éventuellement avec un aspect pour souligner à quel point ils sont désavantagés).

La mécanique suit la narration, et la narration suit la mécanique, et elles vont tomber comme des dominos si elles sont associées comme ça à chaque fois que vous vous demandez "que doit-il se passer ensuite ?". Le destin est un moteur à deux temps, et la narration et la mécanique doivent fonctionner en alternance, sinon il cale. Si vous cherchez à faire suivre un événement mécaniquement génial par un événement mécaniquement génial, vous vous demanderez ce qu'il faut faire, car Fate offre tellement d'options toutes aussi bonnes les unes que les autres, sans aucune indication. En prenant cette décision par l'intermédiaire d'un nouvel élément de narration, le choix de la mécanique qui suit l'événement génial de la narration qui suit l'événement génial de la mécanique devient sans effort.

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mikeymo Points 537

DFRPG avait des mécanismes pour des situations similaires à celle-ci, et je pense que vous pourriez les adapter facilement à Fate Core. Naturellement, il faut éviter de les codifier en règles maison, mais ce sont de bonnes options à avoir en tête car elles vous donnent une idée de la portée narrative/mécanique que les systèmes de Fate précédents attendaient de ce genre de choses.

Trop-plein (YS214-5)

Si vous lancez plus de décalages que vous n'en avez besoin ou que vous ne voulez pour accomplir l'action pour laquelle vous avez lancé le dé, le DFRPG appelle cela "débordement" et dit que "vous êtes autorisé à les dépenser pour pour effectuer une action supplémentaire, après le jet, à condition qu'il ne s'agisse pas d'une action offensive et que cela ait un sens dans la narration. L'action est automatique, le nombre de décalages de débordement devenant le jet effectif pour l'action de débordement. Le débordement doit être le fruit du hasard ; vous ne pouvez pas dépenser des points de Destin pour obtenir un débordement. Le sprint à travers plusieurs zones est un exemple courant ; je soupçonne que placer un boost non offensif (sur vous-même, probablement) pourrait aussi être une bonne utilisation.

Spin (YS214)

Le spin est une règle optionnelle pour les groupes qui pensent qu'un jet qui n'a normalement aucun effet s'il réussit de façon spectaculaire (comme un jet de défense super élevé) devrait faire quelque chose : "tout jet de défense qui bat l'attaque par trois ou plus confère un +1 ou -1 à la toute prochaine action entreprise dans l'échange". Si cela ressemble à "avec style", cela devrait probablement être le cas.

Style empilable

Il s'agit plutôt de mon idée personnelle : retirer le bouchon des boosts " avec style ". Pour tous les trois quarts de travail supplémentaires après le premier, accordez une autre étiquette sur le bonus que vous avez obtenu pour avoir réussi avec style en premier lieu. On pourrait aussi faire ça avec le spin.

3voto

some_id Points 121

Soyez créatif.

Avoir une sorte d'effet super flashy, en dehors des règles, qui se produit.

Pour illustrer, dans une récente partie de World Of Darkness à laquelle j'ai participé, chaque fois que quelqu'un obtenait 5 succès ou plus sur un jet, le ST déclarait que "L'œil d'Odin apparaît", et procédait ensuite à la description de la manière la plus farfelue, hilarante et flashy de résoudre la situation. (en essayant d'enfoncer une porte, l'œil d'Odin apparaît et il en sort un homme assez costaud, qui retire un monocle de son manteau, le met, puis se dirige vers la porte et l'arrache de ses gonds d'un coup de pied circulaire. en se tournant vers vous et en s'inclinant, il s'éloigne ensuite, par-delà la colline et dans le soleil couchant).

Des trucs comme ça.

Exemple bonus : Un personnage s'est retrouvé sans pantalon, et en faisant un jet de recherche, il a reçu "un odin". L'œil est apparu dans le ciel, et de celui-ci est descendu l'un des anciens membres morts du groupe. Ce membre était un voleur qui était BEAUCOUP trop bon dans ce qu'il faisait, et qui volait les pantalons des gens. Quoi qu'il en soit, le voleur-ange-truc descend du ciel et remet un paquet au membre du groupe. Il croise le regard de mon personnage, et nous saluons tous les deux d'un signe de tête (j'étais le seul survivant de la partie originale qui l'incluait), puis il remonte vers l'œil, qui se referme une fois de plus. Le pantalon était accompagné d'une ceinture, sur laquelle était imprimée l'image de l'œil.

2voto

Cobalt Points 6921

Personnellement, j'imaginerais quelque chose d'impossible physiquement mais qui conviendrait au cinéma, c'est-à-dire donner un coup de pied à ce mook suffisamment fort pour qu'il vole dans un autre mook et ricoche sur un autre, leur infligeant à tous des dégâts.

1voto

Andrew Medico Points 11338

Quand on est extraordinaire, on doit faire des choses extraordinaires.

Les règles de base ont une section pour savoir ce que vous devez faire lorsque vous dirigez le jeu et que l'un de vos joueurs obtient un succès extraordinaire. Il est dit que cela ne s'applique pas aux attaques, en général, mais une attaque qui va aussi loin dans l'extermination compte assez bien, je pense. Deux de ses parties s'appliquent ici :

Allez-y Gonzo avec la narration : Cela peut sembler superflu, mais il est important de célébrer un bon coup de rouleau avec une narration appropriée d'un succès démesuré. C'est le moment idéal pour prendre les suggestions ci-dessus pour rendre l'échec impressionnant et les appliquer ici. Laissez le succès affecter quelque chose d'autre, en plus de ce que le PC voulait obtenir, et faites participer le joueur au processus de vente en l'incitant à inventer des détails intéressants. [...]

Ajouter un aspect : Vous pouvez exprimer les effets supplémentaires d'un bon jet en plaçant un aspect sur le PC ou sur la scène, leur permettant essentiellement de créer un avantage gratuitement.

Donc : ce n'est pas un tour , vous n'avez pas eu de chance , vous êtes Gilgamesh Wulfenbach y Vous avez le contrôle . Et tout le monde court.

Ou, tu sais, tout ce qui a du sens à ce moment-là. Mais arrêtez de jouer et réfléchissez un peu. Vous avez eu l'occasion de glousser et de caresser des chats en peluche lorsque vous lâchiez des obligations et que vous vous lanciez dans la bataille, il n'est que juste que vous preniez le temps de partager la joie des joueurs, aussi.

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