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Quelles sont les principales différences entre Vampire : The Requiem, Vampire 20th Anniversary et Vampire 5th Edition ?

Quelles sont les principales différences entre Vampire : The Requiem (deuxième édition), Vampire 20th Anniversary et Vampire 5th Edition ?

Mon expérience de la saga des vampires se limite à deux sessions seulement en tant que joueur. Néanmoins, je veux essayer de mener une campagne en tant que DM. Mais je ne sais pas quelle version correspondrait le mieux à mon style de jeu. Je préfère les systèmes narratifs et j'ai tendance à improviser beaucoup, tandis que mes joueurs sont allergiques aux systèmes lourds en règles.

Je suis très intéressé par les prochaines informations :

  1. Lequel a une approche plus narrative
  2. Lequel est le plus favorable à l'improvisation ?
  3. Lequel a les règles les plus légères et lequel a les règles les plus lourdes ?
  4. Lequel est le plus "croustillant"
  5. Lequel a la meilleure histoire dans le livre de base ? En d'autres termes, lequel des deux nécessite de lire le moins de livres pour comprendre le contexte.
  6. Lequel est le plus "rapide" ?
  7. Quel système est le plus facile à appréhender (à la fois en tant que joueur et en tant que SM) ?

Veuillez considérer la liste ci-dessus comme une indication du type d'informations que je recherche. Je comprends que la liste n'est pas exhaustive ou qu'elle n'est peut-être pas un bon moyen de différencier un système d'un autre. N'hésitez pas à répondre de la manière qui vous semble la plus adaptée à la question principale (en gras).

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Requiem et mascarade sont des systèmes différents : World of Darkness est Mascarade, Chronicles of Darkness est Requiem. Ils n'ont pas de fond commun, ils ne sont donc pas comparables sur le plan de l'histoire. peluches partie.

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@Trish Je vais écrire une clarification pour le point 5. Je sais que CoD a un cadre plus ouvert (j'ai lu que c'est plus comme une boîte à outils). Je voulais savoir lequel des deux nécessite de lire moins avant de pouvoir bien appréhender le monde.

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Pour les personnes qui votent pour la fermeture de ce site, nous avons une tonne de questions sur la comparaison des éditions sur le site, et nous pouvons facilement y répondre dans les limites des directives du site. Le problème ici est qu'on demande une comparaison de 3 éditions plutôt que 2, ou que la question spécifie les choses qui l'intéressent ? Ou est-ce que c'est quelque chose de complètement différent ?

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Alex P Points 28189

Je pense que votre question peut être réduite à

1. Comment se comparent leurs mécanismes de base et leurs systèmes de résolution ?

Ces trois jeux sont assez "traditionnels" : ils sont construits autour de la résolution de tâches et supposent que les joueurs passeront la plupart de leur temps en position d'acteur.

Résolution de base :

Lancer des dés dans V20 est un peu plus compliqué parce que les nombres cibles peuvent fluctuer - VTR2 et V5 utilisent tous deux un nombre cible fixe (par exemple, chaque 8 ou plus sur un d10 compte pour 1 succès dans votre pool), ce qui permet de développer plus facilement une intuition sur les probabilités après quelques sessions.

Le V5 ajoute également un peu de complexité aux jets de "dés de la faim", mais il s'agit d'une mécanique qui remplace la comptabilité associée au suivi des points de sang dans les deux autres systèmes. (Les trois systèmes ont toujours des scores de santé et de volonté qui fluctuent au cours de la session).

Des trucs sur ta feuille de personnage :

Les trois jeux représentent les personnages comme une combinaison de scores d'attributs, de compétences, de disciplines (pouvoirs vampiriques spécialisés) et de mérites (une sorte de catégorie "divers" qui comprend la réputation, des qualités personnelles inhabituelles, des styles de combat uniques, des serviteurs utiles, etc.)

Des trois jeux, Requiem 2e édition a les descriptions de discipline les plus claires - le pouvoir de premier niveau a tendance à être thématique et puissant en soi, et les points 2 à 5 ont tendance à le développer de diverses manières. V20 consacre beaucoup de pages à des choses rares et bizarres comme des pouvoirs réservés aux anciens, des pouvoirs spécifiques à des clans à peine existants, et de la magie vampirique qui se situe bien en dehors du thème central de chaque style (comme une sous-école de thaumaturgie sur le thème de l'eau). La V5 est en quelque sorte à cheval sur la frontière, avec une complexité plus proche de celle de la VTR2, mais avec moins de concentration et (à mon avis) de finition.

Un des inconvénients de VTR2 est que la magie de sang dans le livre de base est un peu trop nu - il n'est pas clair comment utiliser certains des pouvoirs de manière productive, et une campagne où quelqu'un joue réellement un utilisateur de magie dédié va probablement impliquer au moins l'un de 1e Sorcellerie de sang (pour son système de magie complexe et bricolé, principalement compatible avec le noyau du 2e) ou 2e Secrets des alliances (pour ses sorts supplémentaires prédéfinis destinés à combler les besoins centraux d'un sorcier de la faction appropriée) pour combler les lacunes. Si vous cherchez à jouer une figure de mage vampirique, je pense que la Thaumaturgie et l'Alchimie du Sang-Mêlé du noyau V5 sont les plus proches d'être bien détaillés mais d'une complexité gérable "hors de la boîte".

VTR2 dispose également d'options de personnalisation légèrement plus approfondies et non basées sur la discipline pour les personnages de combat, sous la forme de mérites de style de combat tirés des éléments suivants Chroniques des ténèbres 2e édition ( les extraits pertinents sont distribués sous forme de PDF gratuit ), Hurt Locker ou Secrets des alliances .

D'après mon expérience, les statistiques sont suffisamment simples pour qu'un GM puisse les évaluer sur place - si vous vous trompez, c'est probablement à cause des interactions entre les disciplines plutôt que des statistiques brutes et des compétences, et je pense que les trois jeux présentent à peu près le même risque.

2. Quels mécanismes "narratifs" chaque jeu utilise-t-il ?

Sous-systèmes de l'humanité :

Une caractéristique majeure de chaque édition des jeux Vampire : the Masquerade et Vampire : the Requiem est le sous-système Humanité, qui représente le lien du vampire avec les schémas émotionnels et moraux des mortels. Ce sont des mécanismes assez "intrusifs" qui tendent à être la pièce maîtresse de l'aspect "horreur personnelle" des jeux. L'humanité est censée favoriser l'introspection et signaler la spirale de votre personnage vers la monstruosité, ou sa lutte vaillante pour rester connecté à sa meilleure nature. C'est une grande partie de ce qui fait d'un jeu de vampires un jeu de vampires.

Et, très franchement, je pense que tous les jeux de vampires se sont plantés dans l'implémentation mécanique de ce jeu. super dur à une seule exception près, à savoir Requiem 2nd Edition ( no 1ère édition). Et c'est parce que c'est le seul jeu qui s'engage avec l'Humanité en termes de aliénation plutôt que la moralité. C'est une différence subtile mais un grand changement dans le jeu. Le résultat est qu'il n'est pas nécessaire de s'attarder sur les questions de bien et de mal, de crime et de péché, de justification, etc. à table. parce qu'un mécanicien vous a demandé de . Ces questions peuvent être importantes dans le jeu, mais d'après mon expérience, elles sont meilleures lorsque nous n'avons pas à faire une détermination pseudo-"objective" ici et maintenant dans le cadre d'un jet de dé. (Au contraire, la chose qui compte mécaniquement sur le moment est la suivante trauma .) Tout cela convient parfaitement à l'ambiance "gothique du Sud" du jeu, à mon avis.

Requiem 2e est également un jeu qui vous récompense pour faire face au détachement plutôt que de traiter la perte d'Humanité comme une chose presque totalement punitive. Cela signifie que les joueurs sont incités à se rapprocher du thème plutôt que de l'éviter. D'après mon expérience, cela conduit à un engagement plus direct avec l'Humanité que dans ses autres formulations.

Je ne le souligne pas tant pour affirmer que VTR2 est carrément meilleur, mais pour mettre en lumière son approche car je pense que d'autres jeux de vampires peuvent être facilement améliorés en la transposant là aussi.

Cela dit, V20 a quelque chose d'intéressant que vous ne trouverez pas dans les deux autres jeux : Les "Chemins de l'Illumination". Ceux-ci représentent les tentatives des vampires de construire de nouveaux codes moraux/psychologiques spécifiques à leur nature. Jouer avec ces philosophies et croyances inhumaines peut être très amusant, et certains joueurs apprécient d'avoir une structure mécanique explicite pour eux.

La contribution utile de V5 est qu'il vous demande de déterminer le genre spécifique de votre jeu, et de construire une liste de principes moraux autour de cela. Cela permet de lier plus étroitement la lutte morale à quelques thèmes spécifiques plutôt qu'à une approche unique comme dans les anciens jeux VtM.

VTR2 et V5 se distinguent par l'abandon de la notion de "dérangement" dans leur système d'humanité respectif, un aspect malheureux des anciens jeux qui associe une vision plutôt maladroite et caricaturale de la maladie mentale au déclin de l'humanité des personnages.

Mécanismes narratifs de moment en moment :

V5 vise à mettre les pulsions vampiriques au premier plan avec son mécanisme "Hunger", qui ajoute un risque de conséquences désastreuses à chaque jet de dé important. (Tous les jeux de vampires incluent un mécanisme de frénésie dans lequel certaines situations peuvent faire perdre le contrôle de soi à la Bête, mais la Faim est plus un mécanisme "narratif"/"de style indé" qui produit des rebondissements inattendus et un sentiment de tension sans secouer les PC autant que le feraient des contrôles constants de frénésie).

VTR2 accorde beaucoup d'importance aux conditions, qui représentent "la manière dont l'histoire a affecté votre personnage et ce qu'il peut faire pour dépasser ces événements". Il s'agit d'une vaste catégorie de choses allant des émotions fortes aux problèmes physiques (dépendance, par exemple), en passant par les pouvoirs d'un autre vampire qui s'immiscent dans votre esprit. Ils sont structurés de manière à vous encourager à "vous pencher" sur le jeu de rôle de vos réactions lorsque de mauvaises choses se produisent (en vous donnant de l'XP), ou à définir des déclencheurs mécaniques clairs et des limites à certains événements narratifs qui limitent vos actions et vos options. J'aime le flux général qu'elles promeuvent, mais elles ont tendance à être plus "lourdes" que les mécanismes similaires de corruption pour vous inciter à vous pencher sur les mauvaises choses que vous verrez dans des jeux comme Apocalypse World .

3. Comment chaque jeu structure-t-il la présentation de son environnement/son folklore ?

Les deux jeux de la Mascarade présentent le même décor à des stades légèrement différents de son évolution. V20 est un énorme livre omnibus qui tente de vous donner une version condensée mais complète de 20 ans de jeu de rôle - tous les clans, toutes les voies, les formes rituelles rares et les disciplines des anciens. Le livre de base lui-même ne contient pas tous les détails historiques ou géographiques, mais il fournit une structure assez complète pour donner un sens aux informations contenues dans un autre livre sur les villes que vous avez acheté, ou aux informations que vous trouvez en parcourant le site Web de V20. White Wolf Wiki .

Au lieu de cela, V5 réduit un peu le cadre en introduisant de nouveaux événements qui secouent les axes du pouvoir - les anciens et les aînés sont plus éloignés des luttes quotidiennes des personnages, vous pouvez donc vous permettre de moins les détailler, ce genre de choses. Le livre de base est une vision un peu "réduite" de l'environnement - il ne présente les mécanismes que pour sept des treize clans, tout en faisant légèrement référence au reste, par exemple ; les descriptions des clans et les fiches d'identité font allusion à des éléments du métaplan de l'environnement qui ne sont pas expliqués dans le livre. Vous pouvez tout comprendre avec quelques livres supplémentaires (je crois que Le journal de Jyhad de Beckett est celui qui est recommandé, jusqu'à ce que le V5 obtienne son propre ensemble de suppléments) ou beaucoup de temps sur le Wiki de White Wolf - ou vous pouvez laisser les crochets pendants rester pendants, si vous êtes à l'aise pour choisir dans le "canon" établi d'un jeu.

Requiem traite le matériel de réglage un peu différemment. En tant que ligne de jeu, il est beaucoup moins concerné par le métaplot ou un grand canon global. L'intention du livre de base est d'être tout le matériel de mise en scène dont vous avez besoin - il y a plus d'idées que vous pouvez utiliser dans les livres de clan de la 1ère édition ou dans le livre de la 2ème édition. Secrets des alliances - sont souvent présentés comme des fragments de fiction "dans le personnage" - mais tout cela est tout à fait facultatif et vise davantage à vous donner des idées d'histoires qu'à présenter un cadre étendu et cohérent du monde entier. (La plupart des éléments de "fluff" d'Onyx Path sont cohérents entre eux, mais vous n'êtes pas censé les comparer à votre propre jeu pour vous assurer qu'ils sont corrects. Souvent, j'ai l'impression qu'il s'agit davantage de créer l'ambiance que de vous donner des éléments de décor explicites sur lesquels travailler).

Des trois livres de base des jeux, je dirais que Requiem 2e édition est le plus autonome : le livre de base explique tous les clans et les alliances (groupements politiques), et offre une grande section consacrée aux différentes villes représentant des environnements culturels et politiques uniques. Parce que la politique vampirique de Requiem tourne explicitement autour de groupes politiques et de personnalités locales (que vous inventez en jeu), plutôt qu'autour des allégeances de clans entiers basées sur les machinations et les rivalités d'anciens puissants jouant sur la scène mondiale, la façon dont tout cela s'intègre est plutôt simple.

Bien sûr, l'un des avantages de VtM par rapport à VtR est qu'il y a plus de moyens "parallèles" d'en savoir plus sur le décor, comme le site Web de l'UE. Bloodlines jeu vidéo. Vous constaterez que beaucoup de gens connaissent déjà certains détails (et ont imaginé des personnages de VtM qu'ils aimeraient jouer) même s'ils n'ont jamais touché au VtM papier-crayon lui-même.


Rationalisation et piratage du système

J'ai l'impression que cela nécessite sa propre section, parce que c'est pertinent pour la question de la rationalisation et de l'improvisation : Requiem 2ème édition a une section assez importante (dans le chapitre 7 : Storytelling) consacrée à la simplification des mécanismes de diverses manières pour produire un résultat particulier. Les autres systèmes peuvent également être modifiés de cette façon, mais le livre de base de Requiem 2e édition offre certainement plus de conseils et de soutien à cet égard. en tant que texte .

Les conseils ont tendance à être plutôt "terre brûlée", cependant : il s'agit plus de savoir comment transformer VTR2 en freeform avec 1 ou 2 mécanismes de guidage que de savoir comment modifier le moteur de base de manière subtile.

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Rationalisation et piratage du système : le système de 5e est assez raisonnablement rationalisé pour que son piratage soit facile et intuitif, même s'il n'est pas explicitement écrit.

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