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Lorsqu'une créature fuit le combat, quand peut-elle à nouveau déclencher la surprise ?

Je comprends comment fonctionne l'effet de surprise, mais je suis curieux d'avoir des précisions sur le moment où le combat "se termine", s'il ne se solde pas par la défaite d'un des deux camps. Cela pourrait avoir un peu plus de sens avec le contexte de la situation qui a provoqué cette question.

J'ai un méchant qui utilise la fonction d'assassin de l'escroc. Je l'ai construit avec les niveaux d'une classe de joueur, et en raison d'une vitesse de mouvement élevée, et de plusieurs caractéristiques de défense/atténuation des dommages qu'il possède, il pourrait très bien s'enfuir du groupe, se cacher, et les attaquer à nouveau par surprise dans une "nouvelle rencontre". Je suis assez déchiré quant à savoir si cela a du sens ou non de l'autoriser. Je dirige un jeu assez strict/consistant, donc j'aimerais connaître au moins le consensus général sur la façon dont cela devrait fonctionner.

Quand exactement le combat se termine-t-il dans cette situation et permet-il à une créature de bénéficier des effets (par exemple, la surprise) d'une nouvelle instance de combat ?

Selon le PHB, d'après ce que je peux dire, il importe peu qu'une créature soit en garde ou non, simplement qu'elle détecte une menace ou non.

Je ne demande pas d'avis sur la question de savoir si le fait que le méchant fasse cela est une bonne façon de raconter l'histoire ou de jouer.

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BlueMoon93 Points 43574

Quand la partie adverse ne s'attend plus à une menace.

D'un point de vue narratif, votre BBEG se bat contre la fête, et s'enfuit en criant

Tu le paieras un jour !

Disons que le parti, par prudence, vous dit à vous, le DM,

Ok, le Druide boit une potion sur le pauvre Barbare, pendant que le reste d'entre nous cherche des Mimics dans le reste de sa chambre. Le Paladin est devant, j'ai mon Firebolt prêt au cas où on en trouve un.

À ce stade, ils ne seront pas surpris, ils sont toujours engagés dans une attitude combative, appelant des actions de combat, même s'ils ne le sont pas strictement. en passant par l'initiative . À un moment donné, comme cela arrive généralement, tout le monde se détend et on commence à écouter quelque chose comme

Je vais me reposer un peu, récupérer quelques HP. Le druide s'accorde avec le nouvel objet magique qu'il vient de trouver. Le magicien essaie de ressusciter tous les cadavres qui se trouvent dans le coin, et le barbare pleure sur sa grande épée cassée dans un coin.

C'est à ce moment qu'ils peuvent être surpris à nouveau s'ils ne détectent pas une menace à venir. Auparavant, ils étaient tous alertes, regardant autour d'eux, s'attendant à un piège (tout comme ils se comportent avant d'entrer dans une nouvelle pièce, par exemple). Ici, ils se sont détendus, ils ne s'attendent pas à d'autres combats. .


Les règles ne sont pas très claires à ce sujet, et la Furtivité (et par déduction, la Surprise) est souvent laissés à l'appréciation du SM (10:50).

Nous avons très intentionnellement, dans 5e, mis la Furtivité dans le domaine du DM.

Por RaW une fois que votre BBEG s'est enfui, le round s'est terminé ainsi que le combat.

Une fois que tout le monde a eu son tour, le combat continue au tour suivant si aucun des deux camps n'a vaincu l'autre.

Un peu plus tard, votre BBEG pourrait revenir, caché, et se réengager pour obtenir des attaques surprises et autres. Tu comparerais les tests de Perception aux tests de Furtivité de ton BBEG et agirais en conséquence.

Le MJ détermine qui peut être surpris. [...] Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Le problème ici est de déterminer si le combat a réellement commencé/terminé. Le PHB n'est pas très clair à ce sujet, mais vos aventuriers peuvent être dans une situation où le combat est terminé. stand-off pas d'initiative, mais alerte et prêt à engager le combat si quelqu'un fait quelque chose de menaçant. L'initiative est un concept abstrait pour les joueurs pour organiser le combat, utilisé essentiellement pour temps de parcours mais Les PCs peuvent toujours être en alerte et appeler des actions de combat. sans que les joueurs se déplacent dans l'ordre d'initiative. Il n'y a pas de réponse clairement définie, et Ryan fait un bon point :

Une chose que j'apprécie dans le 5e est que, pour la plupart, les mécanismes de jeu fonctionnent de la même manière, qu'il y ait ou non initiative. Mais des mécanismes comme Assassiner qui s'activent lorsque l'initiative est lancée sont une chose qui rompt cette équivalence.

C'est au SM de déterminer si les PJ sont surpris par l'attaquant à la dérobée, ou s'ils sont encore suffisamment alertes pour être considérés en "mode combat" même s'ils ne suivent pas strictement l'initiative.

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