Il existe un paradoxe apparent dans la création de personnages pour un jeu inconnu : pour créer un personnage de manière efficace et avec confiance, il faut connaître le jeu, mais pour connaître le jeu, il faut avoir déjà créé et joué un personnage. Ce n'est pas vraiment C'est un paradoxe, mais cela peut en avoir l'air lorsque vous disposez d'un temps limité pour jouer et que vous voulez commencer dès que possible afin de vous plonger dans le plaisir d'une campagne en cours.
Il existe une solution simple qui fonctionne bien et régulièrement pour moi, mais qui exige de croire que la patience paie.
Jouez d'abord une session de démonstration
Ce qui m'a réussi pour tous les jeux de rôles, c'est d'organiser une session de démonstration unique avec le nouveau jeu avant de faire notre choix. réel personnages dans notre réel campagne. Cela permet aux joueurs de découvrir les éléments mobiles d'un personnage par le biais d'une expérience de jeu pratique, ce qui leur donne une compréhension de base de ce qui est important dans la création de personnages. Cela peut également permettre aux joueurs de se familiariser efficacement avec le cadre et le style de jeu pour lesquels ils créeront des personnages par la suite.
Que les personnages de la démo soient préfabriqués ou créés par les joueurs ne semble pas avoir d'importance. (S'ils savent qu'il s'agit de personnages jetables, ils ne souffrent pas autant de paralysie d'analyse pour créer les leurs). Ce qui compte le plus, c'est que la séance de démonstration leur offre une expérience qui reflète les réalités du jeu qui devraient guider leurs choix en matière de création de personnages.
Par exemple, dans un jeu où la compréhension du système de compétences est essentielle pour la création de personnages et l'évaluation de leur efficacité ( RuneQuest 6 ), j'ai organisé une session de "course d'obstacles" au cours de laquelle les joueurs ont créé des personnages, puis ont participé à une épreuve de passage à l'âge adulte qui impliquait l'utilisation de nombreuses compétences (mais pas de combat ni de risque de mort). A la fin, les joueurs avaient une viscéral La compréhension de ce qu'est et n'est pas une bonne note de compétence - un joueur a d'abord pensé que 35% était une bonne compétence et a réparti ses points pour atteindre ce nombre dans autant de compétences que possible, et est sorti de la démo en réalisant qu'elle l'avait sous-estimé de moitié et que choisir quelques compétences de base à maximiser d'abord, avant de répartir les autres points, était la clé. Tous ont également profité du cours accéléré sur le contexte culturel dans lequel ils allaient jouer plus tard.
Dans un autre jeu où l'interaction entre les choix de création de personnage et le combat est un enjeu important ( Mondes Savage ), je leur ai fait créer des personnages uniques, puis je les ai lancés dans un donjon que je connaissais suffisamment bien pour le diriger à la volée. Ils avaient la liberté d'aller où ils le souhaitaient et de tester leurs personnages dans une variété de situations de combat et de non-combat. Ils ont ainsi pu se faire une bonne idée du fonctionnement général du jeu et de ses sous-systèmes de combat, de magie, de compétences opposées et de guérison en très peu de temps, et ont pu créer des personnages pour la campagne de fantasy à plus grande échelle que nous avons ensuite lancée. Notamment, lorsque nous avons commencé cette campagne, nous avions un nouveau joueur, qui a eu beaucoup plus de mal à créer son personnage que ceux qui avaient eu l'initiation à la session de démonstration.
Dans ces deux exemples, le fait de prendre le temps de donner au groupe une première expérience pratique des personnages et du système a permis aux joueurs d'être confiants et rapides dans la création de leurs futurs personnages pour le jeu réel. La différence était comme le jour et la nuit : alors qu'avant ils étaient perdus et trébuchaient dans les options, après ils étaient concentrés et plongeaient dans le processus de création de personnage avec des objectifs clairs en tête.