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Comment un MJ peut-il atténuer la paralysie d'analyse d'un nouveau joueur lors de la création d'un personnage ?

Mes joueurs sont paralysés par la création de leurs personnages et en tant que MJ, que puis-je faire pour les aider ?

Les joueurs sont novices en matière de jeux de rôle, sans parler de D&D 5e, et s'enlisent. Ils ont essayé leurs personnages lors de la première session, mais j'ai pu constater que certains n'étaient pas vraiment satisfaits du jeu. Trois joueurs se sont bien débrouillés, mais deux n'ont pas vraiment semblé apprécier les personnages qu'ils avaient créés. L'un d'entre eux avait surtout de mauvais résultats en tant que ranger, et l'autre avait des doutes sur son paladin. Maintenant, ils ont du mal à choisir ce qu'ils veulent construire. Ils se remettent en question et discutent des options en fonction de ce qu'ils pensent être les "besoins" du groupe et non de ce qu'ils veulent.

J'ai trouvé quelques questions qui traitent de sujets similaires :

Investir dans un seul personnage , Analyse des sorts Paralysie y Changements fréquents bien qu'utiles, ne touchent pas vraiment le cœur de ce problème particulier.

Comment un MJ peut-il aider les joueurs à faire des choix de création de personnages sans douter d'eux-mêmes et à jouer les personnages qu'ils veulent jouer ?

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SevenSidedDie Points 237971

Il existe un paradoxe apparent dans la création de personnages pour un jeu inconnu : pour créer un personnage de manière efficace et avec confiance, il faut connaître le jeu, mais pour connaître le jeu, il faut avoir déjà créé et joué un personnage. Ce n'est pas vraiment C'est un paradoxe, mais cela peut en avoir l'air lorsque vous disposez d'un temps limité pour jouer et que vous voulez commencer dès que possible afin de vous plonger dans le plaisir d'une campagne en cours.

Il existe une solution simple qui fonctionne bien et régulièrement pour moi, mais qui exige de croire que la patience paie.

Jouez d'abord une session de démonstration

Ce qui m'a réussi pour tous les jeux de rôles, c'est d'organiser une session de démonstration unique avec le nouveau jeu avant de faire notre choix. réel personnages dans notre réel campagne. Cela permet aux joueurs de découvrir les éléments mobiles d'un personnage par le biais d'une expérience de jeu pratique, ce qui leur donne une compréhension de base de ce qui est important dans la création de personnages. Cela peut également permettre aux joueurs de se familiariser efficacement avec le cadre et le style de jeu pour lesquels ils créeront des personnages par la suite.

Que les personnages de la démo soient préfabriqués ou créés par les joueurs ne semble pas avoir d'importance. (S'ils savent qu'il s'agit de personnages jetables, ils ne souffrent pas autant de paralysie d'analyse pour créer les leurs). Ce qui compte le plus, c'est que la séance de démonstration leur offre une expérience qui reflète les réalités du jeu qui devraient guider leurs choix en matière de création de personnages.

Par exemple, dans un jeu où la compréhension du système de compétences est essentielle pour la création de personnages et l'évaluation de leur efficacité ( RuneQuest 6 ), j'ai organisé une session de "course d'obstacles" au cours de laquelle les joueurs ont créé des personnages, puis ont participé à une épreuve de passage à l'âge adulte qui impliquait l'utilisation de nombreuses compétences (mais pas de combat ni de risque de mort). A la fin, les joueurs avaient une viscéral La compréhension de ce qu'est et n'est pas une bonne note de compétence - un joueur a d'abord pensé que 35% était une bonne compétence et a réparti ses points pour atteindre ce nombre dans autant de compétences que possible, et est sorti de la démo en réalisant qu'elle l'avait sous-estimé de moitié et que choisir quelques compétences de base à maximiser d'abord, avant de répartir les autres points, était la clé. Tous ont également profité du cours accéléré sur le contexte culturel dans lequel ils allaient jouer plus tard.

Dans un autre jeu où l'interaction entre les choix de création de personnage et le combat est un enjeu important ( Mondes Savage ), je leur ai fait créer des personnages uniques, puis je les ai lancés dans un donjon que je connaissais suffisamment bien pour le diriger à la volée. Ils avaient la liberté d'aller où ils le souhaitaient et de tester leurs personnages dans une variété de situations de combat et de non-combat. Ils ont ainsi pu se faire une bonne idée du fonctionnement général du jeu et de ses sous-systèmes de combat, de magie, de compétences opposées et de guérison en très peu de temps, et ont pu créer des personnages pour la campagne de fantasy à plus grande échelle que nous avons ensuite lancée. Notamment, lorsque nous avons commencé cette campagne, nous avions un nouveau joueur, qui a eu beaucoup plus de mal à créer son personnage que ceux qui avaient eu l'initiation à la session de démonstration.

Dans ces deux exemples, le fait de prendre le temps de donner au groupe une première expérience pratique des personnages et du système a permis aux joueurs d'être confiants et rapides dans la création de leurs futurs personnages pour le jeu réel. La différence était comme le jour et la nuit : alors qu'avant ils étaient perdus et trébuchaient dans les options, après ils étaient concentrés et plongeaient dans le processus de création de personnage avec des objectifs clairs en tête.

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Martin OConnor Points 1877

Ce que j'ai fait pour les nouveaux joueurs dans le passé (pour GURPS fantasy, mais c'est vraiment un problème agnostique de système) est de parcourir la création de personnage dans un style d'interview. "Quel genre de personnage vous voyez-vous jouer ?" "A quoi ressemble-t-il ? Comment s'habille-t-elle ? A quoi est-il bon ?" et ensuite utiliser cette information pour guider la construction du personnage, ou le construire pour le joueur. S'ils demandent ce dont le groupe a besoin, je réponds souvent par quelque chose comme "Ils ont besoin que vous soyez à l'aise avec votre personnage - vous prendrez des tâches basées sur les capacités de votre groupe, pas des choses qui sont déjà établies pour vous, donc choisissez quelque chose qui vous conviendra."

Bien sûr, cette dernière est plus adaptée à une campagne de type bac à sable ou au moins à une campagne de type homebrew, mais elle peut s'intégrer dans des aventures de type module avec quelques modifications (des personnages ou des rencontres).

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cortijon Points 823

En général, il n'y a qu'une seule raison pour laquelle les gens ont des problèmes réalisation de décisions : ils ne peuvent pas prévoir les conséquences de leurs décisions.

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles ils ne peuvent pas le faire. Ils peuvent ne disposer que d'une partie des informations requises. Ils peuvent ne l'avoir jamais fait auparavant et ne pas pouvoir réellement évaluer les informations dont ils disposent. Ou peut-être disposent-ils de toutes les informations et que celles-ci sont trop nombreuses pour être traitées et faire l'objet d'une décision dans le délai imparti.

Dans votre cas, c'est probablement un peu de tout. Ils ne savent pas tout ce qu'il y a à savoir. Même s'ils ont lu toutes les informations qu'ils ont pu obtenir, ils ne l'ont jamais fait avant, donc par exemple ils ne sauront pas combien de fois ils peuvent réellement utiliser la compétence, l'exploit ou la capacité qu'ils essaient d'évaluer. Et enfin, un manuel de joueur n'est pas vraiment un mince feuillet. C'est beaucoup d'informations à traiter et la soirée est courte.

Alors, que pouvez-vous faire ? Vous ne pouvez pas vraiment changer l'un ou l'autre de ces aspects. Avec le temps, ils apprendront plus d'informations, apprendront de meilleures façons d'évaluer ces informations et créeront leurs personnages dans leur propre temps à la maison entre les sessions. Mais pour l'instant ?

Ils ont peur que s'ils font un choix, ils seront coincés avec elle. Ils essaient donc de choisir avec soin. Enlever cette peur. Faites en sorte qu'ils puissent choisir quelque chose et s'ils ne l'aiment pas, ils peuvent le changer.

Je n'ai pas fait cela pour 5e car je n'y ai pas joué avec de nouveaux joueurs, mais dans d'autres systèmes (et je pense que cela s'applique 1:1 à 5e), j'avais une règle pour les nouveaux joueurs : tant que vous n'avez pas fait quelque chose de franchement spectaculaire avec une compétence, un exploit, un sort ou autre, vous pouvez le rendre et l'échanger contre quelque chose d'autre que vous auriez pu choisir à la place. Une fois que vous avez fait quelque chose de cool avec elle, elle est à vous pour toujours.

Cela aide beaucoup si en tant que DM vous pouvez dire "prenez juste cet exploit, vous pouvez en choisir un autre si ce n'est pas cool".

La conséquence la plus grave de leur décision est donc qu'ils se retrouveront plus tard dans la même situation pour la même décision.

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Dale M Points 183702

Faites comme la Ligue des Aventuriers : rien n'est permanent jusqu'à ce que le PC atteigne le 5e niveau. Jusque-là, il peut changer tout et n'importe quoi entre les sessions ; changer de score de capacité, changer de race, changer de classe, changer de caractéristiques de classe. Une sorte d'essai avant achat.

Si vous vous inquiétez de la vraisemblance, ne le faites pas. Vous faites découvrir le jeu aux gens, il est plus important qu'ils s'amusent que le monde soit totalement cohérent.

4voto

CharlieHorse Points 1163

Je fais la même chose que Zeiss, mais si le groupe est composé de joueurs expérimentés, je suggère au nouveau de jouer un personnage n'utilisant pas la magie, comme un combattant, un barbare ou un voleur, peut-être un ranger ou un paladin s'ils ont joué à des RPG électroniques. Pourquoi ? Parce que se faire une idée des RPG en général et de D&D en particulier peut déjà être décourageant. Presque tout le monde comprend l'idée de frapper quelqu'un avec un marteau de guerre ou de taillader avec une épée. Je vois que les nouveaux ont du mal à comprendre ce que font les sorts et se demandent : "Si je suis un sorcier, pourquoi je ne peux lancer que 2 sorts de niveau 1 entre deux repos ?".

Cela dit, si j'ai un groupe de nouveaux venus (comme l'ensemble du groupe), je suggérerais que nous fassions un équivalent D&D du Rouleau pour chaussures avec des combattants générés rapidement (ou même pré-générés) pour se faire la main (sans jeu de mots).

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