C'est un peu compréhensible, surtout s'il s'agit de nouveaux joueurs. Il est toujours possible dans 5e de faire un personnage très efficace ou très inutile si vous faites les mauvais choix. Et la compréhension de ces choix ne peut venir qu'en jouant le jeu et en voyant les règles en action (et en apprenant quelles mécaniques sont proéminentes dans votre style de DMing). 5e a des sections de "construction rapide" pour chaque classe, ce qui devrait conduire à un personnage assez bien équilibré.
Donnez-leur des personnages préétablis
C'est un peu de travail, mais cela résout le problème. Préparez quelques personnages, il peut y en avoir autant que vous avez de joueurs, ou plus pour leur donner le choix, ou moins si vous avez des joueurs qui sont à l'aise pour créer des personnages. Laissez-les en choisir un et modifier tous les détails qu'ils souhaitent, comme le background (il est utile de noter quels traits donnent quels bonus pour rendre la personnalisation moins confuse, par exemple, pour une race comme le demi-elfe, quelles capacités vous avez choisies pour le +1).
La bonne nouvelle, c'est que la fabrication de personnages en gros a des effets d'échelle importants qui vous aident. Le premier prend toujours du temps, mais une fois que vous vous êtes rafraîchi la mémoire sur le processus et que vous vous êtes mis dans l'état d'esprit "création de personnages", tous les autres personnages sont beaucoup plus faciles à faire.
Guidez-les dans la création
J'ai généralement un processus comme le suivant :
- Demandez aux autres joueurs ce qu'ils vont faire, et essayez de déterminer quel sera leur rôle (tank, distributeur de dégâts, lanceur d'attaques, guérisseur, visage, singe de compétence, etc.)
- Demandez au DM de quel type de campagne il s'agit et essayez de déterminer quels rôles sont nécessaires (une équipe sans éclaireur furtif peut convenir à certaines campagnes mais pas à d'autres).
- Choisir un rôle pour mon personnage. En général, il s'agit de penser à 2 ou 3 choses que j'aimerais beaucoup faire.
- Choisis une classe. Ce qui précède aurait déjà dû réduire considérablement mes choix. À ce stade, j'ai aussi tendance à décider grossièrement de la spécialisation (comme l'arme principale ou le type de sort).
- Lancez les capacités.
- Décidez de la course qui vous convient le mieux en fonction de ce qui précède.
- Trouver une sorte d'histoire et de personnalité pour mon personnage.
- Décidez des compétences et des antécédents à retenir en fonction de ce qui précède.
Même si vous n'êtes pas doué pour l'optimisation, avec ce genre d'approche, vous vous retrouverez avec un personnage qui remplit une niche nécessaire, et qui ne sera donc pas inutile. Enfin, à moins que vous ne vous trompiez sur les niches nécessaires, mais c'est la vie. Expliquez-leur donc ce processus et demandez-leur de l'appliquer. S'ils veulent quelque chose de spécifique, comme un joueur qui veut absolument jouer un elfe, ils peuvent simplement suivre les étapes comme d'habitude et choisir elfe au moment de choisir une race - savoir qu'ils seront définitivement des elfes facilitera probablement certains choix.
Être disponible pour de l'aide
Une autre possibilité est de leur faire créer des personnages, mais d'être là pour les aider à surmonter les doutes qu'ils peuvent avoir. Honnêtement, c'est à peu près la même chose que l'option précédente, sauf qu'il y a plus de travail pour vous, bien qu'il y ait l'avantage de moins d'incertitude sur les types de défis que le MJ prévoit de leur donner (puisque le MJ est là pour le dire). C'est encore mieux si vous pouvez les faire s'asseoir autour d'une table et travailler ensemble, afin qu'ils soient sûrs que le groupe s'accordera.
On peut supposer que cela atténuera les doutes qu'ils ont, puisque toutes ces préoccupations ont déjà été traitées pendant la phase de création.
En outre, vous mentionnez :
L'un d'eux a eu de mauvais résultats en tant que ranger,
Si c'est le problème, utilisez simplement un point d'achat ou un tableau. La probabilité d'obtenir des jets vraiment mauvais est en fait très faible, mais de cette façon elle est nulle (et plus important encore, les joueurs peuvent le voir clairement).
Laissez les personnages se développer organiquement
Avec les joueurs indécis, il est préférable de commencer au niveau 1 et de leur donner de nombreuses occasions d'évoluer dans la direction qu'ils souhaitent. Par exemple, vous dites :
Ils se remettent en question et discutent des options en fonction de ce qu'ils pensent que le groupe a "besoin" et non de ce qu'il veut.
La plupart des classes prennent leur décision de spécialisation au niveau 2 ou après, et vous ne commencez à obtenir des prouesses qu'au niveau 4. Ainsi, votre personnage est loin d'être figé jusqu'au niveau 2-5. S'il estime avoir manqué une niche cruciale, il peut simplement monter de niveau en conséquence.
De votre côté, vous pouvez les aider en leur donnant plus d'XP par session pour une progression plus rapide, ou en leur donnant des objets magiques qui les aident à combler leurs lacunes.
Adaptez la campagne aux personnages
C'est vraiment très difficile de faire un personnage vraiment terrible. Il faut y travailler délibérément. D'un autre côté, il est également difficile de créer des personnages extrêmement puissants, mais les 90% intermédiaires sont généralement des personnages qui sont bons dans certains domaines et mauvais dans d'autres. La question est de savoir si la campagne dans laquelle vous vous retrouvez comporte beaucoup de ces derniers ou de ces premiers.
Considérez un combattant qui est "mal conçu" - il a un faible Str, un faible Dex, un faible Con parce que le joueur a mis ses meilleurs jets dans Cha et Wis. Il est mauvais en combat, et ne peut même pas porter d'armure lourde. Cela semble inutile, non ?
Mais disons que dans la campagne, les joueurs jouent le rôle d'officiers politiques ou de policiers militaires. La guerre a été gagnée et le pays ennemi est occupé. Les combats réels sont rares, et lorsqu'ils se produisent, ils ne sont généralement pas "équilibrés" (un vieux paysan faible tente d'attaquer désespérément les PC de haut niveau) car l'accent n'est pas mis sur la difficulté du combat mais sur la gestion des conséquences sociales de celui-ci. Le "pauvre combattant" pourrait très bien se débrouiller dans ce scénario, à la fois en traitant diplomatiquement avec les civils, en débusquant les espions ou les traîtres, et en commandant ses propres subordonnés PNJ. L'armure n'a pas beaucoup d'importance s'il se promène tout le temps en uniforme, dans des situations sociales où l'armure n'aurait pas été portée. Pendant ce temps, un "bon combattant" typique qui inflige une tonne de dégâts est inutile, car il n'y a presque personne à combattre, les quelques combats sont déjà faciles ou peuvent être rendus faciles en utilisant la bonne approche, et peu de problèmes peuvent être résolus par le combat.
Un autre exemple serait celui d'un vieux sage qui possède un grand nombre de compétences en matière de connaissances. Si la campagne implique beaucoup de recherches (les PJ doivent souvent aller à la bibliothèque pour retrouver des artefacts anciens), ce personnage pourrait être très précieux. Mais si, en tant que MD, vous ne demandez presque jamais un test de Connaissance, et que lorsque le joueur utilise cette compétence avec succès, vous ne lui donnez pas d'informations intéressantes, ces compétences ont été gaspillées. Inversement, si vous voyez qu'un personnage avec beaucoup de compétences en Connaissance a du mal à être utile, il est peut-être temps d'avoir plus d'éléments de jeu qui lui demandent d'utiliser ses forces.
Il y a cependant un cas qui est particulièrement difficile : Lorsque les joueurs ont un groupe tellement hétérogène qu'il est impossible de tous les impliquer. Si vous avez un tas de personnages optimisés pour le combat et un tas de personnages strictement diplomates, le mieux que vous puissiez faire est d'avoir un peu de combat auquel les diplomates ne participent pas, puis que les combattants ne participent pas pendant que les diplomates résolvent une rencontre sociale. Il vaut mieux éviter cela, et c'est pourquoi vous voulez que les joueurs créent des personnages qui s'accordent quelque peu.