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Comment un MJ peut-il atténuer la paralysie d'analyse d'un nouveau joueur lors de la création d'un personnage ?

Mes joueurs sont paralysés par la création de leurs personnages et en tant que MJ, que puis-je faire pour les aider ?

Les joueurs sont novices en matière de jeux de rôle, sans parler de D&D 5e, et s'enlisent. Ils ont essayé leurs personnages lors de la première session, mais j'ai pu constater que certains n'étaient pas vraiment satisfaits du jeu. Trois joueurs se sont bien débrouillés, mais deux n'ont pas vraiment semblé apprécier les personnages qu'ils avaient créés. L'un d'entre eux avait surtout de mauvais résultats en tant que ranger, et l'autre avait des doutes sur son paladin. Maintenant, ils ont du mal à choisir ce qu'ils veulent construire. Ils se remettent en question et discutent des options en fonction de ce qu'ils pensent être les "besoins" du groupe et non de ce qu'ils veulent.

J'ai trouvé quelques questions qui traitent de sujets similaires :

Investir dans un seul personnage , Analyse des sorts Paralysie y Changements fréquents bien qu'utiles, ne touchent pas vraiment le cœur de ce problème particulier.

Comment un MJ peut-il aider les joueurs à faire des choix de création de personnages sans douter d'eux-mêmes et à jouer les personnages qu'ils veulent jouer ?

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Kyle Smith Points 9443

Moi aussi (et mes joueurs) sommes nouveaux dans D&D, et je rencontre le même genre de problèmes. Voici quelques idées que j'ai essayées afin d'y faire face.

Suppression du choix. Faites en sorte que vos joueurs ne choisissent pas le personnage qu'ils vont jouer. Cela peut se faire de plusieurs manières : construisez-le pour eux, lancez tous les rôles, ou faites-leur créer des personnages et changer ensuite.

Construire leur personnage à leur place est d'autant plus utile que vos joueurs connaissent probablement très mal les règles. Cela signifie que même s'ils ont une idée du type de personnage qu'ils veulent créer ("Je veux avoir une grande hache et monter sur un grand cheval"), ils ne voient pas toujours les compétences nécessaires pour y parvenir.

De plus, cela ne signifie pas nécessairement qu'il n'y a pas de RP : se voir attribuer un rôle et essayer de l'interpréter est généralement assez divertissant si le joueur l'accepte.

Amener vos joueurs à se familiariser avec les règles. Certains de vos joueurs voudront probablement optimiser un peu leurs builds. C'est très compliqué à faire sans avoir une certaine expérience de la façon dont le jeu se déroule réellement.

Envisagez de laisser vos joueurs créer leurs personnages en dehors des sessions, afin qu'ils aient tout le temps nécessaire pour étudier les règles. Vous pouvez également laisser vos joueurs reporter certains choix à plus tard dans la partie : les points de compétence ou les listes de sorts sont de bons exemples de ce genre de choses.

C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Même si vos joueurs n'aiment pas leur premier personnage, ils s'amélioreront probablement la deuxième fois, une fois qu'ils auront vu ce qu'ils ont aimé ou non dans leur tentative précédente.

En organisant des aventures courtes au début, vos joueurs pourront changer régulièrement de personnage au début (mais ils pourront toujours garder le même personnage s'ils le souhaitent). Si vous êtes déjà dans une grande campagne, vous pouvez "tuer" le personnage (ou le faire disparaître d'une manière ou d'une autre) et laisser le joueur en relancer un nouveau.

Donner à un PC le contrôle d'un PNJ peut aussi être une bonne idée : cela lui donne un exemple de personnage avec une histoire et une construction cohérente.

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Superbest Points 1024

C'est un peu compréhensible, surtout s'il s'agit de nouveaux joueurs. Il est toujours possible dans 5e de faire un personnage très efficace ou très inutile si vous faites les mauvais choix. Et la compréhension de ces choix ne peut venir qu'en jouant le jeu et en voyant les règles en action (et en apprenant quelles mécaniques sont proéminentes dans votre style de DMing). 5e a des sections de "construction rapide" pour chaque classe, ce qui devrait conduire à un personnage assez bien équilibré.

Donnez-leur des personnages préétablis

C'est un peu de travail, mais cela résout le problème. Préparez quelques personnages, il peut y en avoir autant que vous avez de joueurs, ou plus pour leur donner le choix, ou moins si vous avez des joueurs qui sont à l'aise pour créer des personnages. Laissez-les en choisir un et modifier tous les détails qu'ils souhaitent, comme le background (il est utile de noter quels traits donnent quels bonus pour rendre la personnalisation moins confuse, par exemple, pour une race comme le demi-elfe, quelles capacités vous avez choisies pour le +1).

La bonne nouvelle, c'est que la fabrication de personnages en gros a des effets d'échelle importants qui vous aident. Le premier prend toujours du temps, mais une fois que vous vous êtes rafraîchi la mémoire sur le processus et que vous vous êtes mis dans l'état d'esprit "création de personnages", tous les autres personnages sont beaucoup plus faciles à faire.

Guidez-les dans la création

J'ai généralement un processus comme le suivant :

  1. Demandez aux autres joueurs ce qu'ils vont faire, et essayez de déterminer quel sera leur rôle (tank, distributeur de dégâts, lanceur d'attaques, guérisseur, visage, singe de compétence, etc.)
  2. Demandez au DM de quel type de campagne il s'agit et essayez de déterminer quels rôles sont nécessaires (une équipe sans éclaireur furtif peut convenir à certaines campagnes mais pas à d'autres).
  3. Choisir un rôle pour mon personnage. En général, il s'agit de penser à 2 ou 3 choses que j'aimerais beaucoup faire.
  4. Choisis une classe. Ce qui précède aurait déjà dû réduire considérablement mes choix. À ce stade, j'ai aussi tendance à décider grossièrement de la spécialisation (comme l'arme principale ou le type de sort).
  5. Lancez les capacités.
  6. Décidez de la course qui vous convient le mieux en fonction de ce qui précède.
  7. Trouver une sorte d'histoire et de personnalité pour mon personnage.
  8. Décidez des compétences et des antécédents à retenir en fonction de ce qui précède.

Même si vous n'êtes pas doué pour l'optimisation, avec ce genre d'approche, vous vous retrouverez avec un personnage qui remplit une niche nécessaire, et qui ne sera donc pas inutile. Enfin, à moins que vous ne vous trompiez sur les niches nécessaires, mais c'est la vie. Expliquez-leur donc ce processus et demandez-leur de l'appliquer. S'ils veulent quelque chose de spécifique, comme un joueur qui veut absolument jouer un elfe, ils peuvent simplement suivre les étapes comme d'habitude et choisir elfe au moment de choisir une race - savoir qu'ils seront définitivement des elfes facilitera probablement certains choix.

Être disponible pour de l'aide

Une autre possibilité est de leur faire créer des personnages, mais d'être là pour les aider à surmonter les doutes qu'ils peuvent avoir. Honnêtement, c'est à peu près la même chose que l'option précédente, sauf qu'il y a plus de travail pour vous, bien qu'il y ait l'avantage de moins d'incertitude sur les types de défis que le MJ prévoit de leur donner (puisque le MJ est là pour le dire). C'est encore mieux si vous pouvez les faire s'asseoir autour d'une table et travailler ensemble, afin qu'ils soient sûrs que le groupe s'accordera.

On peut supposer que cela atténuera les doutes qu'ils ont, puisque toutes ces préoccupations ont déjà été traitées pendant la phase de création.

En outre, vous mentionnez :

L'un d'eux a eu de mauvais résultats en tant que ranger,

Si c'est le problème, utilisez simplement un point d'achat ou un tableau. La probabilité d'obtenir des jets vraiment mauvais est en fait très faible, mais de cette façon elle est nulle (et plus important encore, les joueurs peuvent le voir clairement).

Laissez les personnages se développer organiquement

Avec les joueurs indécis, il est préférable de commencer au niveau 1 et de leur donner de nombreuses occasions d'évoluer dans la direction qu'ils souhaitent. Par exemple, vous dites :

Ils se remettent en question et discutent des options en fonction de ce qu'ils pensent que le groupe a "besoin" et non de ce qu'il veut.

La plupart des classes prennent leur décision de spécialisation au niveau 2 ou après, et vous ne commencez à obtenir des prouesses qu'au niveau 4. Ainsi, votre personnage est loin d'être figé jusqu'au niveau 2-5. S'il estime avoir manqué une niche cruciale, il peut simplement monter de niveau en conséquence.

De votre côté, vous pouvez les aider en leur donnant plus d'XP par session pour une progression plus rapide, ou en leur donnant des objets magiques qui les aident à combler leurs lacunes.

Adaptez la campagne aux personnages

C'est vraiment très difficile de faire un personnage vraiment terrible. Il faut y travailler délibérément. D'un autre côté, il est également difficile de créer des personnages extrêmement puissants, mais les 90% intermédiaires sont généralement des personnages qui sont bons dans certains domaines et mauvais dans d'autres. La question est de savoir si la campagne dans laquelle vous vous retrouvez comporte beaucoup de ces derniers ou de ces premiers.

Considérez un combattant qui est "mal conçu" - il a un faible Str, un faible Dex, un faible Con parce que le joueur a mis ses meilleurs jets dans Cha et Wis. Il est mauvais en combat, et ne peut même pas porter d'armure lourde. Cela semble inutile, non ?

Mais disons que dans la campagne, les joueurs jouent le rôle d'officiers politiques ou de policiers militaires. La guerre a été gagnée et le pays ennemi est occupé. Les combats réels sont rares, et lorsqu'ils se produisent, ils ne sont généralement pas "équilibrés" (un vieux paysan faible tente d'attaquer désespérément les PC de haut niveau) car l'accent n'est pas mis sur la difficulté du combat mais sur la gestion des conséquences sociales de celui-ci. Le "pauvre combattant" pourrait très bien se débrouiller dans ce scénario, à la fois en traitant diplomatiquement avec les civils, en débusquant les espions ou les traîtres, et en commandant ses propres subordonnés PNJ. L'armure n'a pas beaucoup d'importance s'il se promène tout le temps en uniforme, dans des situations sociales où l'armure n'aurait pas été portée. Pendant ce temps, un "bon combattant" typique qui inflige une tonne de dégâts est inutile, car il n'y a presque personne à combattre, les quelques combats sont déjà faciles ou peuvent être rendus faciles en utilisant la bonne approche, et peu de problèmes peuvent être résolus par le combat.

Un autre exemple serait celui d'un vieux sage qui possède un grand nombre de compétences en matière de connaissances. Si la campagne implique beaucoup de recherches (les PJ doivent souvent aller à la bibliothèque pour retrouver des artefacts anciens), ce personnage pourrait être très précieux. Mais si, en tant que MD, vous ne demandez presque jamais un test de Connaissance, et que lorsque le joueur utilise cette compétence avec succès, vous ne lui donnez pas d'informations intéressantes, ces compétences ont été gaspillées. Inversement, si vous voyez qu'un personnage avec beaucoup de compétences en Connaissance a du mal à être utile, il est peut-être temps d'avoir plus d'éléments de jeu qui lui demandent d'utiliser ses forces.

Il y a cependant un cas qui est particulièrement difficile : Lorsque les joueurs ont un groupe tellement hétérogène qu'il est impossible de tous les impliquer. Si vous avez un tas de personnages optimisés pour le combat et un tas de personnages strictement diplomates, le mieux que vous puissiez faire est d'avoir un peu de combat auquel les diplomates ne participent pas, puis que les combattants ne participent pas pendant que les diplomates résolvent une rencontre sociale. Il vaut mieux éviter cela, et c'est pourquoi vous voulez que les joueurs créent des personnages qui s'accordent quelque peu.

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artaxerxes Points 126

Tous les joueurs qui découvrent un système doivent pouvoir "dérouler" leurs premiers choix. Laissez-les donc modifier quelques éléments que vous ne laissez normalement pas changer une fois la campagne lancée.

Même les joueurs expérimentés peuvent prendre de mauvaises décisions. Lorsque j'ai commencé à jouer à Pathfinder, j'ai choisi les mauvais sorts parce que je ne comprenais pas vraiment certaines des mécaniques de jeu. J'ai fait quelques erreurs de combat qui étaient totalement liées à une mauvaise compréhension de l'initiative. Cela a également affecté ma sélection de sorts. À ce moment-là, cela faisait 10 ans que je jouais à des jeux de rôle.

Comment un MJ peut-il aider les joueurs à faire des choix de création de personnage sans douter d'eux-mêmes et à jouer les personnages qu'ils veulent jouer ?

J'accepte généralement que les deux premières sessions d'une campagne perdent ou ajoutent quelques personnages différents et éventuellement quelques changements rétroactifs ( comme les sorciers qui choisissent des sorts de départ différents ou un joueur qui change son premier exploit ou qui choisit un archétype différent. ).

Je pense que cela fait partie de la manière de rendre le jeu amusant pour tout le monde. Si les joueurs savent qu'ils peuvent tester une nouvelle idée de personnage pour leur propre plaisir, ils sont moins susceptibles d'être "paralysés" par la peur de devoir vivre avec un ensemble de choix très spécifiques.

À bien des égards, D&D 5e est conçu pour ce genre de configuration. Les joueurs ne commencent pas en tant que "Combattants avec de grandes armes", ils commencent tous en tant que "Combattants". Si votre joueur atteint le niveau 3 et déteste le GWF à la session suivante, alors ce n'est normalement pas un gros problème de le laisser choisir un autre "Eldritch Knight" à la place.

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