RAW
Les différentes options de classe vous permettent d'obtenir un bon nombre d'éléments pour commencer.
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Le sorcier bénéficie d'une base de 4. En prenant Pacte du Tome, vous en obtiendrez trois de plus, à partir de n'importe quelle liste de sorts. De plus, de nombreuses invocations sont à volonté.
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Le clerc a une base de 5, et prendre le domaine arcane vous donne deux cantrips de sorcier en plus.
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Le sorcier obtient 6 directement.
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Le barde peut aller jusqu'à 4, et le College of Lore en ajoute deux de plus à partir de n'importe quelle classe.
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Le magicien obtient une base de 5, mais l'école d'illusion obtient l'illusion mineure comme un cantrip gratuit.
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Le druide est le vrai perdant ici, avec seulement 4, mais il se rattrape par d'autres moyens.
De plus, les tours de force que vous avez mentionnés, mais il y a aussi des races qui donnent des cantrips.
- Les Hauts Elfes obtiennent un sort de sorcier au choix.
- Le Tiefling obtient le cantrip Thaumaturgie.
Il existe également quelques objets magiques qui permettent de lancer des sorts à volonté de différentes sortes. Le chapeau de déguisement, la carafe d'eau infinie, l'anneau d'invisibilité et l'anneau de télékinésie se distinguent par leur capacité à fournir de tels effets.
En plus de cela, le RAW dispose de bénédictions et d'avantages qui peuvent vous être accordés. Des "cantrips supplémentaires" seraient assez simples pour ce genre de choses, vraiment.
Homebrew
Tout d'abord, parlons d'équilibre. Initiation à la magie est un exploit qui vous offre deux cantrips et une incantation de 1/jour d'un sort de premier niveau. C'est aussi un exploit qui n'intéresse pas vos joueurs. Ainsi, nous pouvons être sûrs qu'un cantrip vaut moins que la moitié d'un feat pour eux, et vous pouvez les distribuer dans n'importe quelle situation où vous pourriez autrement distribuer des fragments de feat, sans crainte de déséquilibre. En particulier, les Tomes offrent un gain de statut permanent. Vous pourriez tout à fait raisonnablement préparer quelques tomes de connaissance de cantrip, et probablement les diminuer d'une rareté par rapport au tome standard de stat+2.
Il est également intéressant de noter que plus vous avez de cantrips, moins chaque cantrips supplémentaire est utile - en partie parce que vous prendrez normalement les meilleurs cantrips en premier, et en partie parce qu'une fois que vous avez un nombre décent de cantrips à jouer, vous pouvez commencer à rencontrer un peu de chevauchement en termes de problèmes qu'ils peuvent résoudre. C'est beaucoup moins le cas pour les cantrips inter-classes, cependant, et en particulier offrir des cantrips inter-classes modifiés pour utiliser les stats d'incantation de la classe de base pourrait ouvrir des combos spécifiques. (Shillelagh basé sur Cha sur un sorcier du pacte de la lame avec maître de l'arme blanche, par exemple, qui n'est normalement disponible qu'en prenant également 6 niveaux de barde).
Les problèmes les plus importants, cependant, n'ont rien à voir avec l'équilibre du crunch. Le premier est la paralysie des options. Au bout du compte, le fait d'avoir trop de choix peut ralentir les choses, car chacun essaie de se souvenir de tout ce qu'il peut faire et de déterminer lequel appliquer à la situation en cours. Cela dépend de vos joueurs. Plus précisément, il s'agit de l'unicité du personnage. Si l'un des membres du groupe a la capacité d'allumer le feu de camp en le regardant bizarrement, c'est une chose cool qu'il peut faire. Si tout le monde a ce pouvoir, alors il est d'autant moins cool, et il y a une limite au nombre de cantrips intéressants. Au bout d'un moment, une partie pleine de chasseurs de cantrips commencera à se dédoubler.
Je note également que le barde lore peut choisir soit des cantrips, soit des sorts supplémentaires connus. Cela va dans le sens de l'idée que les cantrips supplémentaires (après les quelques premiers) sont une amélioration de la polyvalence mais pas de la puissance.
Ainsi, dans un jeu où tout le monde est un lanceur de sorts, proposer une création maison qui leur permettrait d'encaisser des sorts connus/préparés en échange de cantrips est probablement assez raisonnable, tant que vous limitez le nombre de cantrips supplémentaires qu'ils peuvent obtenir. Cela ne rompra pas l'équilibre de votre jeu, certainement. Je ne le suggérerais pas, cependant. Je suggérerais que les cantrips supplémentaires soient le genre de choses qu'ils peuvent gagner comme récompenses de temps en temps. Vous avez déjà dit qu'ils en voulaient, et le fait que vos lanceurs de sorts soient motivés par la quête de connaissances et de pouvoirs magiques supplémentaires est tout à fait conforme au genre.
Dans un jeu où seules quelques personnes sont des lanceurs de sorts, vous pouvez toujours le faire, mais vous devrez faire attention à ce que les lanceurs de sorts, avec leurs sorts pour toutes les occasions, n'accaparent pas trop l'attention des personnages moins magiques.