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Existe-t-il une variante de règle permettant aux lanceurs de sorts de prendre des sorts supplémentaires à la place des emplacements de sorts ?

Je n'ai que le PHB et le DMG. Je suis le DM habituel.

Mes amis sont plus intéressés par l'utilisation de Cantrips que par le développement de sorts de haut niveau. C'est plus pour le côté pratique que pour la variété des combats, c'est sûr.

Je suis sûr que RAW ne permet pas aux lanceurs de sorts d'accumuler plus de cantrips que ceux listés sans dépenser de Feats (ex : Magical Initiate ou Spell Sniper) mais je me demande si les Unearthed Arcana ou d'autres livres ont des règles variantes qui permettent aux PC d'accumuler plus de Cantrips.

Une idée que j'ai eue est de remplacer de façon permanente le slot de sort d'un PC pour chaque Cantrip supplémentaire acquis.

Mais j'espérais qu'il y avait des règles pour guider une construction avec un nombre élevé de captures. Je préférerais que les réponses ne se concentrent pas sur le multi-classement, qui est une voie évidente, oui, mais qui n'a pas grand chose à voir avec le sens de ma question.

19voto

Joel Harmon Points 15458

Les moyens les plus courants d'obtenir des cantrips sont, comme vous l'avez mentionné, ceux de votre classe et des exploits. Il existe d'autres options. Toutes les options ne conviennent pas à toutes les campagnes ou ne sont pas compatibles avec des personnages préexistants. J'ai classé les options dans l'ordre suivant : de celles qui sont les plus contrôlées par le joueur (options de leveling) à celles qui le sont le moins (fiat du DM).

Clercs du domaine des arcanes : D'après le Sword Coast Adventurer's Guide, ces compagnons gagnent deux cantrips de sorcier en plus de leur complément habituel de cantrips de clerc.

Warlock : Les Warlocks ont des cantrips directs. Ils ont aussi des Invocations. Comme les cantrips, les invocations offrent des capacités magiques à volonté. Cependant, elles ont tendance à être plus puissantes que les cantrips, en particulier les objets limités en niveau. Les Warlocks peuvent également choisir le Pacte du Tome, qui leur donne trois cantrips supplémentaires.

Multi-classement : Lorsque vous êtes multiclassé en un lanceur de sorts complet (barde, clerc, etc.), vous obtenez quelques nouveaux cantrips. Si votre seule préoccupation est de maximiser le nombre de cantrips, alors être très multi-classe dans les full casters (Barde, Clerc, Druide, Warlock, Sorcier, Sorcier) est la voie à suivre. Les inconvénients sont la perte d'autres capacités de plus haut niveau de la classe dans laquelle vous avez commencé ainsi que le bagage de jeu de rôle d'avoir choisi une autre classe.

Course : Certainement pas quelque chose que l'on change habituellement en milieu de campagne, il y a quelques races qui offrent des cantrips spécifiques (Tieflings) ou au choix (Hauts Elfes).

Autres options : Si vos personnages ne sont pas intéressés par le lancement de sorts de plus haut niveau, peut-être seraient-ils intéressés par un demi-castor, comme le paladin ou le ranger, ou un tiers de castor, comme le combattant ou le voleur. Notez que les paladins et les rôdeurs ne bénéficient pas de cantrips, mais d'autres capacités quasi-magiques intéressantes.

Articles de magie : Puisque ce n'est pas une option à la création du personnage ou à l'augmentation de niveau, c'est le territoire du DM. Il existe quelques objets qui permettent de lancer un sort à volonté, comme le Chapeau de Déguisement ( se déguiser ) et Ring of Jumping ( saut (uniquement pour soi).

Récompenses pour les quêtes : Le DM peut choisir d'offrir une récompense inhabituelle pour une quête. Par exemple, si vous accomplissez une quête particulièrement ardue pour Pelor, le dieu du soleil, il peut vous accorder la récompense suivante lumière un sortilège par fiat déifique.

Étirements : Vous pourriez essayer de lancer souhaite (ou se le faire lancer pour vous), et souhaitent simplement connaître plus de cantrips. Cela vous ouvre vraiment à la rétribution du DM, sans pratiquement aucune limite. Un magicien souhaitant connaître le cantrip druidcraft pourrait se retrouver transformé en druide de niveau 1. Il est déconseillé de jouer avec le tissu de la réalité.

S'étirer davantage : Si votre objectif est de "lancer une tonne de sorts plus faibles" et que vous l'avez simplement exprimé par "avoir plus de cantrips", alors je vous recommande de jeter un œil au DMG 288 pour sa variante : La règle des points de sorts. C'est effectivement plus une réserve de mana que le système de magie vancien typique. En d'autres termes, vous pouvez utiliser votre magie pour un grand nombre de sorts de niveau 1 et ne rien lancer d'un niveau supérieur. Un personnage de niveau 20 pourrait lancer 66 sorts de niveau 1 en une journée en utilisant cette règle.

7voto

ZwiQ Points 20792

Je suis passé par tous les arcanes déterrés jusqu'au 28/11/2017 . Voici des moyens de gagner des cantrips :

  • Dragonmarks : ce sont des marques sur la peau qui vous accordent un cantrip et l'utilisation de certains sorts lorsque vous augmentez de niveau. Une marque de dragon est prise comme un exploit.
  • Les clercs du domaine de la ville gagnent le marche/arrêt cantrip au premier niveau. ( Marche/arrêt est un cantrip de transmutation).
  • Le patron du sorcier "fantôme dans la machine" accorde le marche/arrêt cantrip.
  • Les patrons de sorciers "lumière éternelle" et "céleste" confèrent à l'utilisateur le pouvoir de faire des choix. flamme sacrée y lumière cantrips.
  • La variante abyssale de la race tiefling accorde un cantrip aléatoire au 1er niveau. (Les UA ultérieures donnent une liste de cantrips particuliers pour les différents seigneurs du démon).
  • Grave domain transforme le temps d'incantation de la épargner les mourants en une action bonus.
  • Artificier sous-classe armurier accorde le Réparer cantrip au 1er niveau.
  • L'exploit Elfe des Bois Magie peut être pris par les elfes des bois et vous permet de choisir un cantrip druide.
  • L'Eladrin a une caractéristique raciale qui lui permet de lancer un des sorts suivants . amis , touche de fraîcheur , petite illusion ou boulon de feu ; le choix de celui qui peut être répété après chaque repos.
  • Les githyanki et githzerai peuvent lancer main de mage comme une caractéristique raciale.

Alors Rien de ce que vous demandez ne semble exister. : Toutes les façons d'obtenir de nouveaux cantrips requièrent soit le multiclassage, soit le choix d'une race donnée, soit l'acquisition de certaines prouesses.

3voto

Ben Barden Points 24582

RAW

Les différentes options de classe vous permettent d'obtenir un bon nombre d'éléments pour commencer.

  • Le sorcier bénéficie d'une base de 4. En prenant Pacte du Tome, vous en obtiendrez trois de plus, à partir de n'importe quelle liste de sorts. De plus, de nombreuses invocations sont à volonté.

  • Le clerc a une base de 5, et prendre le domaine arcane vous donne deux cantrips de sorcier en plus.

  • Le sorcier obtient 6 directement.

  • Le barde peut aller jusqu'à 4, et le College of Lore en ajoute deux de plus à partir de n'importe quelle classe.

  • Le magicien obtient une base de 5, mais l'école d'illusion obtient l'illusion mineure comme un cantrip gratuit.

  • Le druide est le vrai perdant ici, avec seulement 4, mais il se rattrape par d'autres moyens.

De plus, les tours de force que vous avez mentionnés, mais il y a aussi des races qui donnent des cantrips.

  • Les Hauts Elfes obtiennent un sort de sorcier au choix.
  • Le Tiefling obtient le cantrip Thaumaturgie.

Il existe également quelques objets magiques qui permettent de lancer des sorts à volonté de différentes sortes. Le chapeau de déguisement, la carafe d'eau infinie, l'anneau d'invisibilité et l'anneau de télékinésie se distinguent par leur capacité à fournir de tels effets.

En plus de cela, le RAW dispose de bénédictions et d'avantages qui peuvent vous être accordés. Des "cantrips supplémentaires" seraient assez simples pour ce genre de choses, vraiment.

Homebrew

Tout d'abord, parlons d'équilibre. Initiation à la magie est un exploit qui vous offre deux cantrips et une incantation de 1/jour d'un sort de premier niveau. C'est aussi un exploit qui n'intéresse pas vos joueurs. Ainsi, nous pouvons être sûrs qu'un cantrip vaut moins que la moitié d'un feat pour eux, et vous pouvez les distribuer dans n'importe quelle situation où vous pourriez autrement distribuer des fragments de feat, sans crainte de déséquilibre. En particulier, les Tomes offrent un gain de statut permanent. Vous pourriez tout à fait raisonnablement préparer quelques tomes de connaissance de cantrip, et probablement les diminuer d'une rareté par rapport au tome standard de stat+2.

Il est également intéressant de noter que plus vous avez de cantrips, moins chaque cantrips supplémentaire est utile - en partie parce que vous prendrez normalement les meilleurs cantrips en premier, et en partie parce qu'une fois que vous avez un nombre décent de cantrips à jouer, vous pouvez commencer à rencontrer un peu de chevauchement en termes de problèmes qu'ils peuvent résoudre. C'est beaucoup moins le cas pour les cantrips inter-classes, cependant, et en particulier offrir des cantrips inter-classes modifiés pour utiliser les stats d'incantation de la classe de base pourrait ouvrir des combos spécifiques. (Shillelagh basé sur Cha sur un sorcier du pacte de la lame avec maître de l'arme blanche, par exemple, qui n'est normalement disponible qu'en prenant également 6 niveaux de barde).

Les problèmes les plus importants, cependant, n'ont rien à voir avec l'équilibre du crunch. Le premier est la paralysie des options. Au bout du compte, le fait d'avoir trop de choix peut ralentir les choses, car chacun essaie de se souvenir de tout ce qu'il peut faire et de déterminer lequel appliquer à la situation en cours. Cela dépend de vos joueurs. Plus précisément, il s'agit de l'unicité du personnage. Si l'un des membres du groupe a la capacité d'allumer le feu de camp en le regardant bizarrement, c'est une chose cool qu'il peut faire. Si tout le monde a ce pouvoir, alors il est d'autant moins cool, et il y a une limite au nombre de cantrips intéressants. Au bout d'un moment, une partie pleine de chasseurs de cantrips commencera à se dédoubler.

Je note également que le barde lore peut choisir soit des cantrips, soit des sorts supplémentaires connus. Cela va dans le sens de l'idée que les cantrips supplémentaires (après les quelques premiers) sont une amélioration de la polyvalence mais pas de la puissance.

Ainsi, dans un jeu où tout le monde est un lanceur de sorts, proposer une création maison qui leur permettrait d'encaisser des sorts connus/préparés en échange de cantrips est probablement assez raisonnable, tant que vous limitez le nombre de cantrips supplémentaires qu'ils peuvent obtenir. Cela ne rompra pas l'équilibre de votre jeu, certainement. Je ne le suggérerais pas, cependant. Je suggérerais que les cantrips supplémentaires soient le genre de choses qu'ils peuvent gagner comme récompenses de temps en temps. Vous avez déjà dit qu'ils en voulaient, et le fait que vos lanceurs de sorts soient motivés par la quête de connaissances et de pouvoirs magiques supplémentaires est tout à fait conforme au genre.

Dans un jeu où seules quelques personnes sont des lanceurs de sorts, vous pouvez toujours le faire, mais vous devrez faire attention à ce que les lanceurs de sorts, avec leurs sorts pour toutes les occasions, n'accaparent pas trop l'attention des personnages moins magiques.

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