Vous ne pouvez pas survivre même en difficulté Normale avec un Sorc qui se concentre sur une seule compétence, du moins pas sans aide (et l'aide est rare dans D2 de nos jours; la plupart sont passés à D3). À la fin de l'Acte V Normal, vous aurez affronté au moins un ennemi puissant immunisé au Froid (Frozenstein, et Duriel dans l'Acte II a également une grande résistance au froid en Normal et est immunisé en NM/H) et plusieurs monstres immunisés dans le défi que vous affrontez en confrontant Baal. Un Sorc à double arbre est généralement votre meilleure option, et vous pouvez généralement vous en sortir avec des compétences sélectionnées des trois.
Comme une autre réponse le mentionne, le build MeteOrb est le meilleur choix pour un Sorc cherchant à être efficace de manière indépendante à travers la difficulté Enfer. Ce build maximise Boule de Givre, Météore, Maîtrises du Feu/Froid, et le plus de synergies possibles (principalement sur Météore; la seule synergie de Boule de Givre est plutôt faible). Vous voudrez aussi un mercenaire décent comme bouclier humain; le choix le plus courant est un mercenaire Défensif de l'Acte II, car leur aura de Gel Sacré ralentira même les ennemis immunisés au Froid. La tactique de base est de lancer Boule de Givre sur tout ce qui n'est pas immunisé au froid, et Météore sur tout ce qui l'est. Le truc est de diriger la cible avec le Météore; la plupart des guides disent en gros de le lancer sur vous-même en battant en retraite, et de les regarder marcher dedans (pour des milliers de points de dégâts). Les grands groupes de monstres sans immunités peuvent recevoir un coup de ralentissement avec Boule de Givre, puis enchaîner avec un Météore dans la foule (idéalement centré autour de votre mercenaire et non de vous). Les ennemis à points de vie élevés comme les boss sont généralement traités en ayant votre mercenaire face-à-face avec eux tandis que vous alternez Boule de Givre et Météore. Le plus gros problème avec ce build est que vos deux compétences principales ont un temps de recharge, ce qui limite la quantité de dégâts que vous pouvez infliger sur le long terme. Boule de Givre a aussi seulement une synergie (à part CM), et elle n'est pas très puissante, donc vous constaterez que Boule de Givre devient beaucoup moins puissante (relativement) à partir de l'Acte V Cauchemar.
D'autres variantes sur le thème du "feu et glace" incluent :
- BlizzBall - Combinaison Blizzard/Fireball. Lancez le Blizzard entre vous et la horde qui arrive, puis suivez en ajustant des Balls de Feu sur les retardataires. Les avantages par rapport à Meteorb sont un accès relativement rapide à ces sorts "finaux", des dégâts sérieux du Blizzard, un sort de feu modifiable, et un grand nombre de synergies pour vos objets "+X à Toutes les Compétences". Le plus gros désavantage est que vous aurez besoin de plus de points de compétence que ce que vous obtenez pour renforcer complètement toutes les synergies des deux sorts finaux, donc vous devrez choisir entre favoriser le feu ou la glace ce qui vous pénalisera de toute façon à terme. Obtenez autant de buffs "+X à Toutes les Compétences" que possible, et augmentez également la vitesse de lancement autant que possible.
- Meteor Spike - Restez avec Spike Glacial plutôt que Boule de Givre. GS a une zone d'effet plus petite et moins de dégâts totaux, mais gèle complètement les ennemis non résistants pour le feu d'en haut, et étant donné qu'il n'a pas de temps de recharge, vous pouvez l'ajuster entre les lancers de Météore. Vous voudrez des tonnes de statistiques Énergie et d'objets + à Mana pour ce build car vous brûlerez du Mana très rapidement ; quelques améliorations de la vitesse de lancement sont toujours les bienvenues, mais plus vous ajustez rapidement plus vous avalerez de potions bleues et violettes.
- HydraOrb - Boule de Givre/Hydra. Hydra vous donne une tourelle de 10 secondes crachant des boulons de feu sur les ennemis à proximité infligeant jusqu'à 161 dégâts par boulon (plus les bonus des synergies, + aux compétences et FM). L'avantage par rapport à Meteorb est un besoin moindre de viser que Météore, la capacité de se cacher ou de courir facilement des grands groupes ou des boss puissants pendant que les Hydras font leur travail, et le meilleur build global pour traiter avec des groupes dispersés comme les attaquants à distance et les monstres fuyants. Le plus gros inconvénient est le temps de recharge de 2 secondes de Hydra, qui empêchera également de lancer Boule de Givre. Associé au temps de recharge d'une seconde de BO, ce build fixera une limite rigide à votre taux de lancement. Vous vous retrouverez probablement simplement à spammer l'un ou l'autre sort dans n'importe quel combat, en fonction de la situation exacte. + à Toutes les Compétences, bien sûr, la vitesse de lancement et le mana sont moins importants étant donné que l'augmentation de Récupération de Chaleur par Vol associée aux temps de recharge devraient maintenir votre orbe bleue assez pleine d'ici le moment où vous arriverez à ce combo.
- HydraSpike - Échangez FO contre GS sur un build HydraOrb, vous donnant un sort de glace primaire "ajustable" sans temps de recharge à mélanger avec les dégâts de feu automatiques de la tourelle Hydra. Décent pour le contrôle de foule, avec le gel à effet de zone de GS et l'IA de l'Hydra, c'est le meilleur contre les boss à points de vie élevés avec lesquels vous ne voulez pas vous battre en face à face (ce qui est pratiquement tous). Commencez par un GS pour ralentir leur approche, lancez quelques Hydras, et courrez en rond autour d'eux, maintenant un groupe d'Hydras et re-gelant le boss toutes les quelques secondes.
Pratiquement tous ceux-ci vous donneront un build redoutable pour la difficulté Enfer.
À ce mélange de base de feu et de glace, vous ajoutez généralement deux compétences de l'arbre de la Foudre. Téléportation (qui nécessite Télékinésie) vous permet de vous déplacer rapidement sur la carte, y compris à travers les gouffres et les douves, et est à peu près indispensable pour les courses de boss (créer de manière répétitive de nouveaux jeux sur B.Net pour tuer le même méchant à plusieurs reprises pour les drops d'objets) y compris la course populaire de Mephisto, qui nécessite d'explorer le plus grand étage de donjon unique du jeu (Niveau 2 de la Durance de la Haine, difficulté Enfer). C'est aussi utile pour "kiter"; rester devant un gros ennemi puissant qui doit s'approcher pour infliger le plus de dégâts. Le Champ Statique est également un allié puissant contre les ennemis avec de hauts points de vie et des résistances; il réduit de 25 % les PV de n'importe quel ennemi à portée qui n'est pas complètement immunisé contre la Foudre (pensez à un ennemi comme Diablo, avec 1 000 000 de PV, et imaginez exécuter une attaque qui ôte 250 000 PV en un coup).
Maintenant, ne vous précipitez pas à attribuer des points à l'un ou l'autre de ces sorts. Aucune compétence ne bénéficie vraiment d'être maximisée ; le coût en mana de la Téléportation diminue, tandis que le rayon du Champ Statique augmente. En construisant votre personnage, vous chercherez autant d'objets "+X à Toutes les Compétences" que possible, comme la Peau du Vipère Magi, un Oculus ou Death's Fathom, et/ou un bâton runique Mémoire ou Cœur du chêne (Heart of the Oak, même s'il est cher, est l'un des rares mots runiques qui rendent le fait de manier un bâton au lieu d'une Orbe et d'un bouclier un choix judicieux), et en plus de renforcer vos compétences principales, ces objets vous donneront un retour significatif pour chaque point que vous attribuez à ces compétences de Foudre.
J'ai vu des combinaisons de Froid-Foudre fonctionner également ; FO/Nova est un build de contrôle de foule extrêmement puissant, combinant le pouvoir de ralentissement de l'Orbe avec un sort de foudre omnidirectionnel sans temps de recharge. Moins puissant contre les boss que Meteorb, car le coût par lancer de Nova est trop élevé pour frapper simplement un ennemi pour environ 200 dégâts, et la nature et le temps de recharge de FO le rendent moins utile contre un ennemi unique. Chaîne de Foudre, ou simplement de la Foudre, est également un sort populaire à mélanger avec un sort principal de Feu ou de Froid, mais je trouve que ceux-ci sont trop capricieux ; leur dégâts minimum est de 1, divisant essentiellement leurs dégâts moyens par deux et les rendant très imprévisibles, réduisant votre capacité à "lancer et oublier" comme vous pouvez le faire avec la plupart des autres sorts.
N'oubliez pas qu'en difficulté Enfer, pratiquement tout a au moins une immunité, et la plus courante surtout dans l'Acte I est le Feu. Se concentrer sur un seul arbre de compétences est un moyen sûr d'annuler votre build au-delà de Cauchemar, mais en même temps, un build touche-à-tout typique ne peut généralement pas infliger suffisamment de dégâts pour durer longtemps non plus.
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Est-ce que vous voulez dire la difficulté Hell? Parce que le Cauchemar est le paradis pour tout lanceur de sorts.
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J'ai aussi utilisé des éditeurs de personnages à l'époque, mais j'ai toujours eu l'impression qu'ils sont beaucoup plus faibles que lorsque je jouais un personnage en ladder. Je suppose que le principal problème est qu'il faut du temps pour s'habituer à un personnage et aux mouvements idéaux... et oui, les sorcières sont vraiment fragiles.
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@Rotsor: En effet, qn fixé