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Sorcières qui peuvent survivre en mode enfer

J'ai essayé de créer (avec un éditeur de personnages) une longue série de caractères pour la difficulté cauchemar de Diablo II en solo, et universellement, c'est-à-dire avec n'importe quel build que j'ai essayé, j'ai eu du mal à garder les sorcières en vie car elles ne pouvaient pas gérer les groupes de monstres avec des immunités mixtes.

Est-ce désespéré, ou est-ce que je rate quelque chose? La difficulté de garder une sorcière en vie avec le genre de build qui pulvérise simplement les niveaux sur des difficultés plus faciles, comparée à un paladin ou un nécromancien beaucoup moins amélioré, est dramatique.

J'ai utilisé l'éditeur de personnages pour créer des personnages avec des arbres de compétences différents, même ceux considérés comme "impossibles", mais seulement avec de l'argent pour les objets.

Éditer À l'origine, la question portait sur la difficulté cauchemar, qui est en effet facile. Je voulais dire la difficulté enfer. Heureusement, la plupart des réponses traitent de la difficulté enfer.

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Est-ce que vous voulez dire la difficulté Hell? Parce que le Cauchemar est le paradis pour tout lanceur de sorts.

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J'ai aussi utilisé des éditeurs de personnages à l'époque, mais j'ai toujours eu l'impression qu'ils sont beaucoup plus faibles que lorsque je jouais un personnage en ladder. Je suppose que le principal problème est qu'il faut du temps pour s'habituer à un personnage et aux mouvements idéaux... et oui, les sorcières sont vraiment fragiles.

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@Rotsor: En effet, qn fixé

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KeithS Points 464

Vous ne pouvez pas survivre même en difficulté Normale avec un Sorc qui se concentre sur une seule compétence, du moins pas sans aide (et l'aide est rare dans D2 de nos jours; la plupart sont passés à D3). À la fin de l'Acte V Normal, vous aurez affronté au moins un ennemi puissant immunisé au Froid (Frozenstein, et Duriel dans l'Acte II a également une grande résistance au froid en Normal et est immunisé en NM/H) et plusieurs monstres immunisés dans le défi que vous affrontez en confrontant Baal. Un Sorc à double arbre est généralement votre meilleure option, et vous pouvez généralement vous en sortir avec des compétences sélectionnées des trois.

Comme une autre réponse le mentionne, le build MeteOrb est le meilleur choix pour un Sorc cherchant à être efficace de manière indépendante à travers la difficulté Enfer. Ce build maximise Boule de Givre, Météore, Maîtrises du Feu/Froid, et le plus de synergies possibles (principalement sur Météore; la seule synergie de Boule de Givre est plutôt faible). Vous voudrez aussi un mercenaire décent comme bouclier humain; le choix le plus courant est un mercenaire Défensif de l'Acte II, car leur aura de Gel Sacré ralentira même les ennemis immunisés au Froid. La tactique de base est de lancer Boule de Givre sur tout ce qui n'est pas immunisé au froid, et Météore sur tout ce qui l'est. Le truc est de diriger la cible avec le Météore; la plupart des guides disent en gros de le lancer sur vous-même en battant en retraite, et de les regarder marcher dedans (pour des milliers de points de dégâts). Les grands groupes de monstres sans immunités peuvent recevoir un coup de ralentissement avec Boule de Givre, puis enchaîner avec un Météore dans la foule (idéalement centré autour de votre mercenaire et non de vous). Les ennemis à points de vie élevés comme les boss sont généralement traités en ayant votre mercenaire face-à-face avec eux tandis que vous alternez Boule de Givre et Météore. Le plus gros problème avec ce build est que vos deux compétences principales ont un temps de recharge, ce qui limite la quantité de dégâts que vous pouvez infliger sur le long terme. Boule de Givre a aussi seulement une synergie (à part CM), et elle n'est pas très puissante, donc vous constaterez que Boule de Givre devient beaucoup moins puissante (relativement) à partir de l'Acte V Cauchemar.

D'autres variantes sur le thème du "feu et glace" incluent :

  • BlizzBall - Combinaison Blizzard/Fireball. Lancez le Blizzard entre vous et la horde qui arrive, puis suivez en ajustant des Balls de Feu sur les retardataires. Les avantages par rapport à Meteorb sont un accès relativement rapide à ces sorts "finaux", des dégâts sérieux du Blizzard, un sort de feu modifiable, et un grand nombre de synergies pour vos objets "+X à Toutes les Compétences". Le plus gros désavantage est que vous aurez besoin de plus de points de compétence que ce que vous obtenez pour renforcer complètement toutes les synergies des deux sorts finaux, donc vous devrez choisir entre favoriser le feu ou la glace ce qui vous pénalisera de toute façon à terme. Obtenez autant de buffs "+X à Toutes les Compétences" que possible, et augmentez également la vitesse de lancement autant que possible.
  • Meteor Spike - Restez avec Spike Glacial plutôt que Boule de Givre. GS a une zone d'effet plus petite et moins de dégâts totaux, mais gèle complètement les ennemis non résistants pour le feu d'en haut, et étant donné qu'il n'a pas de temps de recharge, vous pouvez l'ajuster entre les lancers de Météore. Vous voudrez des tonnes de statistiques Énergie et d'objets + à Mana pour ce build car vous brûlerez du Mana très rapidement ; quelques améliorations de la vitesse de lancement sont toujours les bienvenues, mais plus vous ajustez rapidement plus vous avalerez de potions bleues et violettes.
  • HydraOrb - Boule de Givre/Hydra. Hydra vous donne une tourelle de 10 secondes crachant des boulons de feu sur les ennemis à proximité infligeant jusqu'à 161 dégâts par boulon (plus les bonus des synergies, + aux compétences et FM). L'avantage par rapport à Meteorb est un besoin moindre de viser que Météore, la capacité de se cacher ou de courir facilement des grands groupes ou des boss puissants pendant que les Hydras font leur travail, et le meilleur build global pour traiter avec des groupes dispersés comme les attaquants à distance et les monstres fuyants. Le plus gros inconvénient est le temps de recharge de 2 secondes de Hydra, qui empêchera également de lancer Boule de Givre. Associé au temps de recharge d'une seconde de BO, ce build fixera une limite rigide à votre taux de lancement. Vous vous retrouverez probablement simplement à spammer l'un ou l'autre sort dans n'importe quel combat, en fonction de la situation exacte. + à Toutes les Compétences, bien sûr, la vitesse de lancement et le mana sont moins importants étant donné que l'augmentation de Récupération de Chaleur par Vol associée aux temps de recharge devraient maintenir votre orbe bleue assez pleine d'ici le moment où vous arriverez à ce combo.
  • HydraSpike - Échangez FO contre GS sur un build HydraOrb, vous donnant un sort de glace primaire "ajustable" sans temps de recharge à mélanger avec les dégâts de feu automatiques de la tourelle Hydra. Décent pour le contrôle de foule, avec le gel à effet de zone de GS et l'IA de l'Hydra, c'est le meilleur contre les boss à points de vie élevés avec lesquels vous ne voulez pas vous battre en face à face (ce qui est pratiquement tous). Commencez par un GS pour ralentir leur approche, lancez quelques Hydras, et courrez en rond autour d'eux, maintenant un groupe d'Hydras et re-gelant le boss toutes les quelques secondes.

Pratiquement tous ceux-ci vous donneront un build redoutable pour la difficulté Enfer.

À ce mélange de base de feu et de glace, vous ajoutez généralement deux compétences de l'arbre de la Foudre. Téléportation (qui nécessite Télékinésie) vous permet de vous déplacer rapidement sur la carte, y compris à travers les gouffres et les douves, et est à peu près indispensable pour les courses de boss (créer de manière répétitive de nouveaux jeux sur B.Net pour tuer le même méchant à plusieurs reprises pour les drops d'objets) y compris la course populaire de Mephisto, qui nécessite d'explorer le plus grand étage de donjon unique du jeu (Niveau 2 de la Durance de la Haine, difficulté Enfer). C'est aussi utile pour "kiter"; rester devant un gros ennemi puissant qui doit s'approcher pour infliger le plus de dégâts. Le Champ Statique est également un allié puissant contre les ennemis avec de hauts points de vie et des résistances; il réduit de 25 % les PV de n'importe quel ennemi à portée qui n'est pas complètement immunisé contre la Foudre (pensez à un ennemi comme Diablo, avec 1 000 000 de PV, et imaginez exécuter une attaque qui ôte 250 000 PV en un coup).

Maintenant, ne vous précipitez pas à attribuer des points à l'un ou l'autre de ces sorts. Aucune compétence ne bénéficie vraiment d'être maximisée ; le coût en mana de la Téléportation diminue, tandis que le rayon du Champ Statique augmente. En construisant votre personnage, vous chercherez autant d'objets "+X à Toutes les Compétences" que possible, comme la Peau du Vipère Magi, un Oculus ou Death's Fathom, et/ou un bâton runique Mémoire ou Cœur du chêne (Heart of the Oak, même s'il est cher, est l'un des rares mots runiques qui rendent le fait de manier un bâton au lieu d'une Orbe et d'un bouclier un choix judicieux), et en plus de renforcer vos compétences principales, ces objets vous donneront un retour significatif pour chaque point que vous attribuez à ces compétences de Foudre.

J'ai vu des combinaisons de Froid-Foudre fonctionner également ; FO/Nova est un build de contrôle de foule extrêmement puissant, combinant le pouvoir de ralentissement de l'Orbe avec un sort de foudre omnidirectionnel sans temps de recharge. Moins puissant contre les boss que Meteorb, car le coût par lancer de Nova est trop élevé pour frapper simplement un ennemi pour environ 200 dégâts, et la nature et le temps de recharge de FO le rendent moins utile contre un ennemi unique. Chaîne de Foudre, ou simplement de la Foudre, est également un sort populaire à mélanger avec un sort principal de Feu ou de Froid, mais je trouve que ceux-ci sont trop capricieux ; leur dégâts minimum est de 1, divisant essentiellement leurs dégâts moyens par deux et les rendant très imprévisibles, réduisant votre capacité à "lancer et oublier" comme vous pouvez le faire avec la plupart des autres sorts.

N'oubliez pas qu'en difficulté Enfer, pratiquement tout a au moins une immunité, et la plus courante surtout dans l'Acte I est le Feu. Se concentrer sur un seul arbre de compétences est un moyen sûr d'annuler votre build au-delà de Cauchemar, mais en même temps, un build touche-à-tout typique ne peut généralement pas infliger suffisamment de dégâts pour durer longtemps non plus.

11voto

18hrs Points 583

Le build sorci le plus polyvalent que j'ai rencontré est la sorcière MeteOrbe (météore et orbe gelé). Chaque fois que je commence à zéro sur une nouvelle échelle, c'est mon premier personnage. Elle peut traverser l'enfer avec un équipement minimal. Voici un exemple de build de compétences pour une sorcière commençant en cauchemar : niveau 40 Sorcière MeteOrbe

Les dégâts élémentaires doubles vous permettent de gérer la majorité des mobs avec seulement les doubles immune feu/glace qui vous posent problème. Comme Blem l'a dit, avoir un mercenaire avec de bons dégâts physiques est essentiel pour gérer ces groupes. Si vous n'avez pas un mercenaire décent, contentez-vous de les éviter.

En ce qui concerne sa survie, assurez-vous de pomper la vitalité (pas d'énergie et juste assez de force et de dextérité pour utiliser l'équipement que vous voulez) et utilisez le téléportation de manière libérale. Vous ne devriez pas laisser les monstres atteindre la portée au corps à corps et vous devriez garder le moins de monstres à distance possible dans votre champ de vision.

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Voici ma construction actuelle sur laquelle je travaille. Elle a besoin d'aide avant le niveau 24, car rien n'a plus d'un point de compétence, mais cela devient plus facile à partir de là.

1 votes

Le lien pour MeteOrb semble être cassé. Voici un lien valide : diablo.gamepedia.com/MeteOrb_Sorceress_by_Lethal_Weapon

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Dans la version 1.13, vous avez la possibilité de réinitialiser vos points de compétence/statistiques auprès d'Akara, une fois par niveau de difficulté après avoir vaincu la Grotte du Mal, en plus d'une méthode pour les réinitialiser une fois ces trois utilisations épuisées. Ceci, associé aux synergies, vous permet de placer des points dans les compétences au fur et à mesure que vous les obtenez, puis une fois que vous avez dépassé quelques niveaux au-delà de 30 (pour pouvoir répartir équitablement vos points entre Météore, FO, CM et FM), demandez à Akara de réinitialiser vos compétences/statistiques et de configurer votre construction "finale".

4voto

Blem Points 17594

Une partie importante d'avoir un enchanteur en enfer/cauchemar est d'avoir un bon valet pour éliminer ceux que vous ne pouvez pas gérer vous-même.

Personnellement, je préférais le build de glace (orbe gelé ou tempête de neige), puis avec 1 point dans le champ statique, vous devriez pouvoir éliminer la plupart des groupes, avec le build de l'orbe gelé, vous pouvez même mettre quelques points dans l'arbre de feu pour couvrir les 3 types de dégâts, quelque chose comme cela, avec quelques compétences supplémentaires peuvent aider votre valet.

Ceci étant dit, parfois vous devriez simplement ignorer certains groupes et les contourner si possible, la récompense pour tuer un groupe vraiment difficile que vous pouvez éviter ne vaudra généralement pas la peine par rapport à ce que vous auriez pu tuer dans le même temps ailleurs.

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user117938 Points 11

Voici ma construction blizzard/éclair, avec le mur de feu pour l'immunité aux ennemis. J'ai utilisé cette construction pour vaincre tous les boss en enfer, en moins de 10 minutes par course.

Compétences

  • 1 chaleur
  • 1 mur de feu
  • 1 maîtrise du feu
  • 1 armures froides
  • 1 armure frissonnante
  • 1 maîtrise du froid
  • 1 tempête d'éclair
  • 1 télékinésie
  • 1 téléportation
  • max blizzard
  • max éclair
  • max éclair en chaîne
  • max maîtrise de la lumière

Stats

  • Force: seulement ce dont vous avez besoin pour l'équipement.
  • Dextérité: seulement ce dont vous avez besoin pour l'équipement.
  • Vitalité: 100
  • Énergie: Mettez tous les points restants dans cette compétence

Conseils

merc act 2 cauchemar soit gel sacré si les monstres vous posent problème armure assassin shael, thul, lem donne fade pour résister et ias eth ca/cv infinity ou insight

  • L'utilisation de l'ensemble Tal Rasha's Wrappings est OK, mais l'Enfer sera difficile.

  • Si vous utilisez infinity, vous devriez seulement mettre 1 point dans chaleur, et travailler sur les synergies pour blizzard et éclair.

  • Call to Arms rune word sur une arme alternative pour Battle Orders.

  • J'aime utiliser l'éclair en chaîne sur les groupes de monstres, et l'éclair sur les monstres uniques et les boss.

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