Nous avons eu récemment un petit problème avec des joueurs qui s'éloignent de la table en dehors des combats parce qu'ils ont l'impression de n'avoir rien à faire pour leurs personnages. Le problème est que le personnage ayant les meilleures compétences sociales de la partie est également joué par le joueur le plus doué pour le jeu de rôle, et donc personne d'autre ne ressent le besoin de faire quoi que ce soit. Si le MJ essaie de forcer un autre joueur à entrer en scène, par exemple en demandant à un PNJ de s'adresser directement à lui, il finit par avoir l'air d'une biche dans les phares et se plaint ensuite que le MJ essaie de blesser les joueurs en ciblant les faiblesses d'un personnage/joueur. Existe-t-il un moyen de contourner ce problème ?
Réponses
Trop de publicités?en résumé : jouez le jeu dans lequel vous souhaitez qu'ils s'améliorent, éventuellement en l'intégrant à votre jeu actuel.
Vos joueurs n'aiment pas les scènes sociales.
En ce moment, vous essayez de faire jouer certains joueurs à un jeu qu'ils n'aiment pas. Non seulement ces joueurs ne vous demandent pas d'aide pour apprendre ce jeu, mais ils se plaignent activement lorsque vous essayez de les faire jouer à ce jeu.
Les carottes et les bâtons dans le système 5e semblent juste exacerber le problème que vous rencontrez. Il y a clairement des choses dans 5e qu'ils apprécient, sinon ils ne viendraient pas à la table ; il y a des choses dans 5e qu'ils n'apprécient pas, et ils vous l'ont dit. Jusqu'à quel point puis-je pousser mes joueurs dans une direction qu'ils n'aiment pas avant qu'ils n'abandonnent ma table ? n'est pas vraiment un méta-jeu auquel j'espère que vous voudrez jouer.
Votre système ne vous aide pas.
5e--et D&D en général--tentent d'être beaucoup de jeux différents simultanément. L'inconvénient est qu'un joueur qui aime vraiment le jeu A doit partager son temps de session avec les jeux B, C, D, ..... Heureusement, la plupart d'entre nous apprécient la plupart des sous-jeux, mais il y en a toujours qui ne nous plaisent pas vraiment. Et nous les tolérons comme le prix à payer pour jouer au reste.
Mais dans votre cas, vous avez tous les joueurs, mais un seul n'apprécie pas le jeu C, appelons-le ainsi. 1 Donc le jeu C existe simplement à votre table comme un coût que je dois payer pour jouer aux jeux que j'aime.
C'est donc le cœur de votre problème, je crois : le jeu que vous voulez qu'ils jouent entrave activement les efforts pour jouer le jeu qu'ils veulent jouer.
Ce n'est pas le cas de tous les systèmes.
Ça peut paraître fou, mais parce que le jeu C fait obstacle à d'autres jeux qu'ils aiment. alors que dans le 5e, Je pense que la solution est de jouer le jeu C par lui-même .
Avez-vous déjà remarqué qu'une Aile d'attaque se plaint qu'il y a trop de combats ? Non, parce que c'est le jeu pour lequel ils ont signé. Avez-vous déjà vu un joueur d'échecs se plaindre de devoir évaluer les mérites relatifs de différents mouvements ? Ou un acteur d'improvisation se plaindre de devoir parler dans son personnage ?
Il existe des systèmes de jeu de rôle qui n'ont pas de mécanisme de combat et qui ne permettent pas vraiment de construire un personnage. 2 Ceux qui n'ont que des scènes d'interaction sociale comme partie intégrante de leur gameplay. Jouer à un jeu comme celui-ci (a) supprime le sens de l'interaction sociale. c'est ce qui m'empêche de le faire otros jeu auquel je préférerais jouer (b) comprend généralement des structures permettant d'emmener les joueurs afin d'éviter le problème de l'utilisation de l'argent. un cerf dans les phares vous avez l'impression de remarquer que (c) ne fait pas monter les enchères en mettant un joueur dans une si je foire cette partie du jeu que je n'aime pas, je rendrai les choses plus difficiles dans la partie du jeu que j'aime. situation, et (d) peut 3 niveler le "terrain de jeu" entre votre joueur unique et les autres.
"Mais on aime jouer à notre jeu de D&D !"
Moi aussi =)
Alors faisons un autre 180 \$^ \circ\ $ : faites-en une partie intégrante de votre jeu D&D. Mon exemple : lorsque je commence une nouvelle campagne, ou une aventure, ou même simplement lorsque j'entre dans une nouvelle partie du monde dans une campagne en cours, je sors souvent les éléments suivants Microscope et passer une heure ou deux à explorer l'histoire de cette nouvelle région. Le pitch est : "Hé, tout le monde, je n'ai pas encore beaucoup réfléchi à ce domaine, et je sais aussi que si nous n'utilisons que mon des idées, alors nous allons voir beaucoup de répétitions. Pouvez-vous m'aider à comprendre ce qu'est cet endroit ?
(a) nous mettons de côté le jeu de hack-and-slash pendant une heure par fiat du MJ ; (b) nous avons un mécanisme social qui gère le partage des projecteurs/agence narrative ; (c) les joueurs ont maintenant l'opportunité de mettre les choses en place. qui avantageront leurs personnages et (d) ce système particulier est vraiment bon pour le partage explicite du "pouvoir" narratif entre les joueurs.
Et maintenant, vous allez pouvoir mieux jouer à un jeu D&D de plus =)
1 - "C" est pour "chat".
2 - J'entends par "construction de personnage" le sens typique de D&D, qui consiste à parcourir les manuels en examinant les options et en essayant de découvrir les synergies mécaniques et de jeu de rôle, dans n'importe quel mélange que l'on souhaite.
3 - un jeu construit sur des scènes sociales comportera souvent des mécanismes de gestion et de partage des projecteurs qui n'existent tout simplement pas dans l'environnement social libre de D&D.
Sur la mécanique
Si, lorsque vous demandez à d'autres joueurs de participer, vous exigez des jets contre les compétences sociales, alors ils ont une plainte valable : ils devraient laisser la parole au Visage, et rester en dehors de ça.
Si vous voulez vraiment impliquer d'autres personnages dans les scènes de jeu de rôle, ne leur faites pas faire de jet contre les compétences qu'ils maîtrisent mal. . Au lieu de cela, vous devriez accorder un avantage aux jets du Visage grâce à l'aide et à la participation des personnages pas particulièrement sociaux. De cette façon, les faibles compétences des personnages non sociaux n'entravent pas la capacité des personnages à faire avancer les choses. Assurez-vous également que le joueurs savoir comment tu vas gérer ça. Si vous décidez d'ajouter cette mécanique "assistance = avantage", mais que vous ne le dites pas aux joueurs, ils pourraient penser que vous travaillez contre eux.
Enfin, rouler moins. La majorité des conversations ne nécessitent aucun rouleau. Pour celles qui nécessitent un jet, un ou deux jets suffisent pour couvrir l'ensemble de la conversation, au moment où le PNJ prend une décision.
Sur la socialisation
Parlez-en aux joueurs. Dites-leur que vous aimeriez qu'ils participent aux scènes de jeu de rôle, et pourquoi, et comment vous allez gérer les mécanismes.
Travaillez avec chaque joueur pour vous assurer que leurs personnages sont étoffés, avec un passé et une personnalité. Veillez à ce que les joueurs et leurs personnages s'intéressent à vos intrigues.
Quand les joueurs commencent à jouer leur rôle, ne les punissez pas si ça se passe mal les premières fois. Ils apprendront simplement que le jeu de rôle est le travail du Visage et repartiront. En les punissant, je veux dire en les laissant réussir ce qu'ils essaient de faire - une interaction ratée peut ressembler à un "développement intéressant" pour vous en tant que MJ, mais pour eux, ce sera comme si tout avait mal tourné et qu'ils ne devraient pas réessayer.
Un charisme élevé ne signifie pas que tout le monde vous aime
C'est l'une des principales idées fausses que, pour être juste, les règles telles qu'elles sont écrites semblent exacerber. "J'ai un charisme élevé, donc tout le monde m'aime". Si c'est ainsi que fonctionne le monde du jeu, il est tout à fait logique que les PJ mettent leur personnage de Face en avant et le laissent parler - c'est stratégiquement judicieux.
Cependant, cela ne prend tout simplement pas en compte les variables de caractère, de personnalité et de circonstances qui rendent un jeu de rôle collaboratif papier-crayon si fascinant. Au lieu de cela, suivez la règle "Charisme élevé ne veut dire que tout le monde m'aime bien".
Mécaniquement, avantage/désavantage est parfait pour faciliter cette tâche. En fonction de la personnalité, de la nature ou de l'histoire préexistante d'un PNJ, accordez un avantage au PC qui lui conviendrait le mieux et un désavantage au PC que le PNJ méprise absolument.
Supposons que vos personnages tentent de négocier des shérif de la ville, dur à cuire et blasé.
Votre charisme élevé s'avance - un sorcier noble né, impeccablement propre et prétentieux. Le shérif shérif a les yeux sombres l'attitude pompeuse du sorcier. "Que voulez-vous, monsieur ? Ou devrais-je vous appeler vous appeler ' mon seigneur ' ?" Il ricane et crache. ( désavantage )
Ou alors, c'est le combattant meurtri par la guerre qui s'avance. "Je respecte un militaire - comment puis-je vous aider, sergent ?" ( avantage )
Ou la jeune femme Rogue. " portrait craché de ma fille perdue depuis longtemps." Il se met à pleurer. "Qu'est-ce que je peux faire pour vous, petite dame ?" ( un succès immédiat )
Ou l'elfe babarien. "Je ne veux rien avoir à faire avec votre gentiment, occupez-vous de vos affaires et partez". ( échec immédiat )
Avec un Charisme élevé et de bonnes compétences sociales, cette méthode permet au Visage de passer sans encombre les rencontres sociales avec un PNJ compatible (avantage), tout en lui permettant de gagner le charme/l'attention d'un PNJ hostile s'il est suffisamment habile (désavantage).
En même temps, les personnages ayant un faible Charisme peuvent être très utiles dans les situations où le groupe doit faire face à des PNJ particuliers qui peuvent simplement être plus chauds pour certains types de personnes/races/types de personnalités.
Pour vos joueurs, cela brisera l'aspect "socialisation par le calcul" du jeu : pour avoir une bonne stratégie, ils devront jouer un rôle pour connaître les préférences d'un PNJ avant de s'engager dans une stratégie unique.
(Ils ne sont pas tous des robots qui peuvent être reprogrammés par un personnage au charisme élevé en l'espace d'un seul jet de dé - ce sont des personnages à part entière avec des motivations et des préférences distinctes. Il y a des gens qu'ils tolèrent à contrecœur, d'autres avec lesquels ils sont heureux de s'engager, et d'autres encore qu'ils n'écouteront pas une seconde).