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Quel est l'avantage des campagnes aquatiques dans Pathfinder ?

Tout ce que j'ai trouvé sur les campagnes aquatiques suggère qu'elles sont intrinsèquement plus difficiles que les campagnes traditionnelles, tant pour le MJ que pour le joueur.

Les difficultés liées aux règles

D'abord, il y a plus de règles pour le jeu sous-marin. Cela signifie, bien sûr, qu'il faut tenir compte d'encore plus de choses que d'habitude. Ce sont les règles auxquelles je fais référence. La plupart d'entre eux ne servent qu'à limiter encore plus le jeu, sans vraiment apporter grand-chose. Par exemple, cela rend le combat à distance très difficile, voire impossible. En échange, les combattants à distance ne bénéficient d'aucun avantage, et aucun style de combat potentiel supplémentaire n'est ajouté pour compenser.

Cependant, même si elles limitent les options potentielles, les règles supplémentaires ne répondent toujours pas à toutes mes questions. Par exemple, la profondeur a-t-elle un effet ? Les eaux tropicales et les eaux arctiques ont-elles des règles différentes ? Sans parler du fait que Pathfinder, étant un jeu construit autour du concept de mouvement en 2D, n'étoffe pas vraiment les règles pour un environnement en 3D, ce qu'une campagne aquatique devrait être par nécessité.

Et, enfin, cela limite les options dont disposent les joueurs. De toute évidence, ils devront jouer une race aquatique. J'en connais trois, et à part le fait qu'elles soient amphibies, aucune d'entre elles n'est très intéressante. En outre, cela rend certaines classes plus difficiles à jouer - je pense en particulier aux lanceurs de sorts - et limite les compagnons animaux et autres aux seules choses qui peuvent survivre sous l'eau.

Quel est l'avantage ?

Tout cela étant dit ; Cela en vaut-il la peine ? Encore une fois, je n'ai jamais joué dans une campagne entièrement aquatique. L'avez-vous fait, et quel est le bénéfice qui fait que cela vaut les difficultés que je vois ? Est-ce un goût acquis, pour ainsi dire, ou est-ce l'une de ces choses que vous devriez faire une fois pour l'expérience, mais jamais plus ? Ou peut-être est-ce quelque chose qui ne vaut tout simplement pas la peine de se tracasser ? Je cherche des réponses par expérience s'il vous plaît et merci.

La raison pour laquelle je demande tout cela est double. D'une part, n'ayant jamais joué dans une telle campagne, je me demande s'il n'y a pas un aspect du type de jeu qui me manque et qui compense tous les problèmes que j'ai mentionnés. Deuxièmement, le groupe auquel je participe actuellement (dont aucun membre n'a joué à une telle campagne) envisage de jouer à un tel jeu, et contrairement à la plupart des autres situations, je (la voix traditionnelle de l'expérience dans le groupe) n'ai aucun conseil à leur donner à ce sujet.

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Matt Solnit Points 13528

J'aimerais avoir l'avis de quelqu'un qui a joué une campagne aquatique. Ce qui suit est simplement mes observations sur les avantages que les règles offrent :

Tactique 3D

  • Bien que cela ait été considéré comme un inconvénient en raison des tracas, c'est également un avantage car cela ouvre la voie à de nouvelles décisions tactiques. Une expérience de pensée rapide serait d'imaginer un jeu standard où tous les PC et la plupart des ennemis ont la capacité de voler.
  • Les structures peuvent prendre des mouvements en 3D, ce qui ouvre de nouvelles possibilités de conception, au détriment toutefois des pièges à fosse. Peut-être que le paradigme est intérieur/extérieur plutôt que haut/bas.
  • Les strates de profondeur peuvent fournir des moyens de repli. Diverses espèces devraient être capables d'aller à de grandes profondeurs sans subir de dommages dus à la pression ( 1d6 par minute pour chaque 100 pieds sous la surface. ).

Mêlée lourde

  • Comme les armes à distance sont limitées, les rapprochements au corps à corps seront probablement encore plus fréquents que dans un jeu standard. Comme la majorité des monstres statués sont les meilleurs au corps à corps, cela ajoute au défi, permettant aux monstres d'utiliser leurs puissantes capacités plus fréquemment.

  • Les armes jetées ou abandonnées ne resteront pas simplement au sol, attendant d'être ramassées à la fin du combat. À moins que vous ne combattiez à une profondeur où vos armes ont une flottabilité neutre, elles couleront hors de portée ou flotteront éventuellement vers la surface. Il en va de même pour les cadavres et le butin.

Le monde extraterrestre

  • Si le manque relatif de matériel source est un inconvénient, le monde est grand ouvert aux créatures maison, en particulier aux créatures incroyablement grandes et aux horreurs des profondeurs.
  • Même une race "standard" comme les merfolk sont des aliens. Est-ce qu'ils pondent des oeufs comme les poissons ? Probablement. De plus, ils mangent probablement leur poisson cru et ne s'embêtent pas à le cuisiner. L'élevage qu'ils pratiquent est probablement très différent, impliquant des enclos cubiques ou sphériques pour les poissons/crustacés comestibles/etc. Ils ont peut-être domestiqué leurs propres espèces végétales qu'ils cultivent près de la surface.
  • Comme les différences de pression peuvent être mortelles, les profondeurs auxquelles une espèce donnée est à l'aise peuvent être un facteur de différenciation important. Peut-être que les merfolk n'ont pas de capacité particulière à plonger profondément, et restent donc près de la surface. Si les Kuo-toa sont vraiment des êtres profonds, alors peut-être devraient-ils avoir la capacité spéciale d'être immunisés contre les dommages causés par la pression, ce qui change soudainement la dynamique entre les merkfolk et les Kuo-toa.
  • La plupart des races probablement jouables peuvent respirer l'air, mais il devrait y avoir des races entièrement aquatiques qui ne peuvent pas plus respirer l'air que les humains ne respirent l'eau. Les créatures et les races qui sont à l'aise dans les profondeurs devraient souffrir lorsqu'elles sont proches de la surface.
  • Vous pouvez prendre le grand trésor de statistiques des monstres, ajouter le sous-type aquatique et une vitesse de nage, puis les relooker pour qu'un vieux méchant se sente tout neuf.

7voto

Neil Slater Points 14496

D'après mon expérience, sous l'eau Les aventures aquatiques s'inscrivent dans le cadre de campagnes plus vastes, et ne constituent généralement pas le point central d'une campagne entière. Ou même sous l'eau rencontres font partie d'une plus grande aventure. Par exemple, si vous jouez une aventure maritime, le royaume sous-marin est susceptible d'apparaître de temps en temps, et il peut être nécessaire de s'y aventurer. Ou encore, une section du donjon peut être inondée, ce qui ajoute un peu de variété aux défis de cette section de l'aventure.

Le fait que cela soit prévu par les règles correspond à votre analyse. Les règles sous-marines de Pathfinder (ou d'une autre variante de D&D) sont essentiellement un ensemble de restrictions à appliquer aux aventuriers respirant de l'air et à leur équipement pour faire de la plongée sous l'eau. se sentir comme sous l'eau pour ce genre d'aventurier. En pratique, le typique (c'est-à-dire tel qu'envisagé par le système de règles), une équipe d'aventuriers qui se rend sous l'eau peut tout aussi bien voyager dans un autre plan - par exemple, ils utiliseraient une magie spécialisée pour survivre là-dessous, plusieurs sorts et effets d'objets magiques sont conçus pour contrer les pénalités subies par les personnes qui respirent de l'air ou les armes qui sont autrement pénalisées.

A ma connaissance, il n'existe pas de règles officielles de rééquilibrage qui compensent les restrictions appliquées à l'aventure sous-marine. Il existe une petite quantité d'équipement spécialisé qui ne souffre pas de pénalités (les fusils harpons par exemple, ou des règles spéciales pour les arbalètes dans certaines éditions, je ne suis pas sûr de la position des sources de Pathfinder à ce sujet). En gros, cela signifie que les choix d'équipement sous-marin seront sous-optimaux, il y a moins d'options, des arbres de prouesses moins intéressants, etc. Cette situation existe parce que les règles de base sont écrites d'une manière centrée sur l'humain, et il y a moins de matériel source de toutes sortes plus vous vous éloignez des races humanoïdes standard.

Quant à votre question mise en évidence : "Est-ce que ça en vaut la peine ?", je dirais : Oui, à condition que le SM soit satisfait de l'effort supplémentaire qu'implique le travail à la périphérie du système. Le DM doit probablement supporter le poids du manque de matériel source, et le mal de tête de traiter les environnements de combat en 3D, etc. Mais ce n'est pas insurmontable.

Pour développer cette dernière partie, certaines de mes parties les plus agréables ont commencé avec une restriction à moitié réfléchie de la part du DM. Dans mon cas, "Vous êtes tous des Ninjas, tout le monde doit avoir un bonus de furtivité de +5 au niveau 2", et "il n'y a pas de métal disponible pour les personnages de départ" dans D&D 3.5 (assez similaire à Pathfinder bien sûr). Dans les deux jeux, j'ai construit un combattant basé sur la mêlée, ce qui n'était pas optimal. Et dans les deux cas, j'ai apprécié le personnage et le jeu autant ou plus que d'habitude. Les parties étaient de bas niveau (niveau de départ 2), et je le conseillerais aussi pour votre campagne - cela permet d'explorer comment les restrictions fonctionnent en pratique, et il n'y a pas une énorme différence de niveau de puissance entre les constructions de personnages qui "collent" et celles qui ne collent pas.

4voto

agradine Points 2780

Le plus grand avantage d'une campagne aquatique ? C'est exotique. C'est complètement différent de tout ce que la plupart des joueurs ont connu. Vous pouvez l'utiliser pour explorer des idées qui ne sont pas possibles dans les campagnes terrestres. Une campagne aquatique qui est exactement la même qu'une campagne terrestre a tous les inconvénients et aucun des avantages.

Certains de ces avantages ont été couverts. Le combat en 3D peut être incroyablement excitant, surtout si vous trouvez une méthode solide pour le représenter.

Vous pouvez explorer des cultures et des civilisations auparavant inaccessibles. Qu'est-ce qui fait que les Merfolk sont plus que de simples humains de la mer ? Quelles autres races ou cultures existent ? Les sahuagins sont-ils jouables ? (Je ne suis pas très familier avec Pathfinder, je sors juste des noms de 3.5 d'un chapeau). Comment toutes ces cultures interagissent-elles ? Encore une fois, ces races ne devraient pas être de simples analogues des races terrestres. Il ne devrait pas y avoir que des gnomes des mers et des nains des mers.

Et à quoi ressemble un donjon sous-marin ? En quoi la citadelle d'un culte marin maléfique serait-elle différente d'un culte terrestre maléfique ? Sa structure ne serait-elle pas très différente ? Après tout, les couches les plus hautes sont les plus accessibles, mais alors, cada au-dessus du fond de la mer est facilement accessible. Quel impact cela a-t-il sur la structure ? S'agit-il d'une série d'anneaux, chaque anneau extérieur gardant l'entrée de l'anneau intérieur suivant ? S'agit-il d'une pyramide inversée, enfouie dans le fond de la mer ? Ou s'agit-il d'une tour massive, où les héros doivent courir jusqu'à leur destination avant que les masses grouillantes au fond ne les atteignent ?

Et quels pièges ou dangers naturels existent sous l'eau qui ne pourraient pas exister sur terre ? Considérez l'inverse de la pièce inondée : la pièce drainée. La secte maléfique a-t-elle mis en place un système de serrures pour drainer les pièces, piégeant les héros marins qui se noient dans l'air ? La lave et la vapeur deviennent des problèmes bien plus importants, qu'elles soient dirigées par des créatures intelligentes ou qu'elles soient des dangers naturels. Considérez la fréquence et l'ampleur de l'activité tectonique dans une zone sous-marine. Lorsque les plaques se déplacent, des grottes se forment et se referment sur elles-mêmes, et des cheminées de vapeur s'ouvrent. Dans une zone où l'activité tectonique est importante, cela pourrait créer un vaste système de cavernes en constante évolution. Les héros pourront-ils trouver le chemin de leur objectif ? Et pourront-ils trouver la sortie sans être écrasés ou grillés ?

L'inconvénient de ce manque de matériel est que vous devez tout inventer par vous-même. Le bon côté, c'est que vous avez beaucoup plus de liberté pour créer des rencontres et des aventures comme vos joueurs n'auraient jamais pu l'imaginer auparavant.

1voto

offby1 Points 1474

Tout d'abord, une remarque sur les restrictions en matière d'environnement aquatique : La plupart d'entre elles ne sont applicables qu'aux créatures terrestres. Si les PJ sont naturels au milieu aquatique, alors la plupart des pénalités pour celui-ci ne devraient pas être appliquées à eux. étaient sont nés sous l'eau, nager est aussi naturel et sans effort pour eux que marcher l'est pour nous, les courants forts sont comme des échelles abruptes, et ils devraient être assez bien adaptés aux mauvaises conditions d'illumination sous l'eau. Vous devriez ignorer ces pénalités, ou ne les appliquer que lorsque vos PJ sortent de l'eau.

D'un autre côté, les campagnes aquatiques vous permettent de contourner certaines règles et conventions et de forcer les joueurs à créer des personnages hors de leur champ d'action habituel. Il existe quelques idées pour rendre les campagnes aquatiques différentes :

  • Le métal et le bois sont pour le moins rares. Il est difficile de faire fonctionner une forge sous l'eau, et l'eau salée est mauvaise pour le bois et le métal ordinaires. Les objets fabriqués à partir de ces matériaux devront subir des traitements spéciaux pour ne pas être endommagés. pour éviter les dommages, ce qui les rend rares, chers et convoités. Alternativement, ils peuvent utiliser des matériaux comme le corail et l'os pour créer leurs vêtements, créant ainsi des armes et des armures qui ont un effet sur l'environnement. des armes et des armures efficaces mais fragiles. Cela peut amener les PCs à prendre les compétences d'artisanat appropriées pour s'équiper, ou maintenir leur équipement en forme.

  • Pour les créatures terrestres, l'eau est synonyme de mouvements lents et fatigants. Les créatures adaptées aux environnements aquatiques, d'un autre côté, bénéficient de de conditions moins contraignantes. La flottabilité permet aux créatures marines d'atteindre des tailles plus élevées que les créatures terrestres, tout en conservant une vitesse plus que respectable. Les mastodontes aquatiques peuvent être étonnamment rapidement, et les PC devront peut-être agir en conséquence. Au fait, porter une armure dans un environnement aquatique, à moins qu'elle ne soit vraiment légère, c'est comme avoir une un grand panneau sur vous disant " Je suis lent et paresseux, mangez-moi s'il vous plaît. ".

  • Le "hack and slash" est bon sur terre, mais dans l'eau, les armes lourdes sont souvent lentes et inefficaces. souvent lentes et inefficaces. Les PCs peuvent trouver que les armes standards standard sont sous-optimaux dans cet environnement, et devront apprendre à se battre avec (et contre) des armes ou des tactiques plus légères ou inhabituelles. apprendre à se battre avec (et contre) des armes ou des tactiques plus légères ou inhabituelles. Pensez à à des choses comme les filets de pêche et le poison (arme de choix pour une large de créatures aquatiques).

  • La magie dans l'eau peut devenir imprévisible. Utiliser la magie du feu peut être risquée, la magie du feu échoue, la magie du froid peut remplir le champ de bataille de blocs de glace, les sorts de brouillard peuvent réagir bizarrement aux courants, les les sorts soniques peuvent être renforcés, etc.

Il ne s'agit que d'une liste rapide et partielle de choses qui pourraient être différentes dans une campagne aquatique, et il devrait être facile de l'étendre ou de la remplacer entièrement par une meilleure liste, avec un peu de travail.

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