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Comment puis-je encourager mes joueurs à me donner des accroches pour l'intrigue ?

En rapport : Comment puis-je aider un joueur à élaborer une histoire qui me permette d'accrocher l'intrigue ?

Cette question porte sur la génération de nouvelles intrigues pendant le jeu, plutôt que sur la génération de personnages.


Je préfère que l'histoire d'une campagne évolue en fonction des actions des joueurs, plutôt que d'être figée. J'apprécie une histoire élaborée par toutes les personnes impliquées dans le jeu, et pas seulement par le MJ.

Dans cette optique, quelles techniques puis-je utiliser pour encourager les joueurs à générer des accroches, plutôt que de me contenter de créer les miennes et de m'adapter aux actions des joueurs, arc après arc ?

La même question s'applique en tant que joueur : faire en sorte que les autres joueurs génèrent une histoire (et faire en sorte que le MJ s'en serve !) mais je pense que c'est suffisamment distinct pour justifier une question à part. Ici, je veux me concentrer uniquement sur ce que le MJ peut faire pour que les joueurs aident à façonner le jeu de manière à ce qu'il puisse être apprécié par tous.

13voto

Kyle Hayes Points 845

Fictifier l'acte de génération de l'intrigue. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie qu'il faut créer une raison fictive pour que les joueurs vous donnent le type d'information que vous recherchez. Il est préférable d'en faire quelque chose de subjectif, de sorte que vous puissiez soit faire avec, soit changer, tout en ayant "raison". Voici quelques exemples :

"Abner, vous faites un rêve qui vous réveille au milieu de la nuit, tout tremblant et en sueur. Il s'agit de votre avenir, et vous vous réveillez en ressentant le besoin de faire vos preuves. De quoi parlait ce rêve ?"

"Babette, alors que tu regardes passer le défilé de la reine, tu te souviens d'une époque où tu étais jeune. Vous vous souvenez d'une promesse que vous vous étiez faite. Quelle était cette promesse ?"

" Caliban, l'une des personnes présentes à la table te rappelle une personne de ton passé qui t'a fait une grande impression. Elle vous a appris l'importance de suivre vos rêves. Qui était cette personne, et qu'a-t-elle dit que vous avez pris à cœur ?"

"Dagon, en réorganisant votre équipement cette nuit-là, vous trouvez une note au fond de votre sac. Vous n'êtes pas sûr de savoir depuis combien de temps elle est là. Il est simplement écrit "aidez-moi". Vous pensez reconnaître l'écriture. A qui est cette écriture ? Pourquoi auraient-ils besoin de votre aide ?"

"Elsie, alors que vous attendez que la nourriture arrive, vous remarquez une personne qui entre dans la pièce et regarde lentement autour d'elle, comme si elle cherchait quelqu'un. Vous ne l'avez pas vu depuis longtemps, mais vous reconnaissez son visage. Qui est-ce, et que pensez-vous qu'elle cherche ?"

"Falafel, la voyante lit votre paume et vous dit que vous risquez de dévier de votre véritable voie. Il y a quelque chose que vous avez oublié de faire, une responsabilité ou un détail du passé. Qu'est-ce que c'était ?"

Vous pouvez également lancer une question à l'ensemble du groupe pour un brainstorming. N'ayez pas peur de demander une scène à ce sujet. Disons que vous venez d'inventer une rencontre ou un événement aléatoire bizarre, et même vous ne savent pas ce que ça veut dire. Ce n'est pas grave, il suffit de faire asseoir les personnages et de les laisser avoir une conversation à ce sujet. "Ok les gars, donc cette nuit-là, alors que vous êtes assis autour du feu de camp, vous commencez tous à vous interroger sur (cette chose bizarre qui s'est produite plus tôt). Comme... Qu'est-ce que cela pourrait signifier ? Y a-t-il quelque chose que l'on devrait faire à ce sujet ? Je veux entendre cette conversation."

Les joueurs proposeront probablement plusieurs théories de leur côté, et vous pourrez choisir celle qui vous semble la meilleure. Peut-être qu'ils ont tout à fait raison. Ou peut-être qu'ils sont seulement moitié mais ça vous donnera quelque chose pour continuer.

4voto

Brian S Points 3299
  1. Participation des joueurs
  2. Permettre aux joueurs de modeler les scènes (et les décors).
  3. Contrôle du joueur sur certains PNJ
  4. Commencer tout ce qui précède le plus tôt possible

Je suis actuellement en train de jouer à un jeu de Poneys inconnus : L'échec est génial (a Mon Petit Poney : L'amitié est magique jeu dérivé de Armées inconnues ), et j'ai placé la campagne suffisamment loin dans le futur par rapport au canon de la série pour que tous les personnages ayant une durée de vie normale soient morts. (Ainsi, les quatre princesses et Spike demeurent, tout comme les phénix de compagnie de Celestia et de Spike). Cela a été explicitement conçu pour permettre à chacun de brandir ses puissants marteaux de Headcanon et ses fléaux de Fanon, ainsi que de générer son propre contenu.

Bien que j'aie établi une structure décente pour l'histoire et le cadre de la campagne, je n'ai pas tout créé - il est impossible que le joueur moyen lise tout ce qui est écrit sur le cadre si "tout" est trop détaillé. Chaque fois que l'un de mes joueurs me posait une question sur l'histoire, j'inventais quelque chose sur le champ qui s'inscrivait dans le canon de mon propre cadre, ou je répondais par quelque chose du genre : "Qu'est-ce que l'histoire de la campagne ? vous pense que la réponse devrait être ?" Dans ce dernier cas, j'incorporerais leur réponse dans le cadre du jeu.

Cela a donné à mes joueurs un grand pouvoir sur le décor dès le début, ce qui a augmenté leur participation. Le jeu proprement dit était similaire ; j'évitais de décrire une scène dans le cadre d'un jeu de rôle. trop beaucoup de détails jusqu'à ce qu'on leur demande. J'invente alors une réponse ou une description sur place, ou je laisse le joueur gérer la scène à sa guise. De temps en temps, un test de compétence était nécessaire (lancer Avis... bien sûr, certains de ces rochers sont faits de phosphore, pourquoi pas ?) mais souvent la scène était construite autant par mes joueurs que par moi.

Je pense que la clé finale de ce que j'ai réalisé dans ce jeu a été de donner à mes joueurs le contrôle des PNJ qui représentent leur famille proche. Non seulement cela me soulage d'une partie de la charge (et je n'ai pas l'impression d'être un fou qui parle à sa marionnette), non seulement cela permet aux joueurs de faire agir les membres de leur famille en accord avec le concept de leur personnage, mais cela multiplie les façons dont les joueurs peuvent présenter ces nouvelles intrigues.

Exemple n° 1

À la fin du premier arc narratif, les joueurs ont accidentellement fait exploser une montagne, créant un grand nombre de réfugiés. Au début de la session suivante, j'ai dit à mes joueurs qu'il y avait quelques semaines de temps mort, et je leur ai demandé ce que leurs personnages avaient fait pendant ce temps. L'un des joueurs a répondu qu'il avait aidé son père sur les docks à fournir les secours.

(Note : Les PCs sont tous des "flancs vierges" mineurs, pensez à l'équivalent humain de ~10 ans).

La nouvelle que le joueur travaillait sur les quais est alors parvenue au directeur de l'école, qui a fait appel aux services de protection des poulains, ce qui a déclenché un arc narratif centré sur la disculpation du père du joueur. Bien que le joueur n'ait peut-être pas voulu qu'une telle histoire se produise, elle s'est néanmoins produite entièrement grâce à l'action du joueur (décider qu'il travaillait sur les docks pour aider aux efforts de secours, et laisser ce fait échapper et atteindre les oreilles du principal).

Exemple n° 2

L'histoire actuelle concerne une mystérieuse météorite qui a atterri dans la ferme de la famille d'un des joueurs. Les joueurs ont demandé à la princesse Twilight de les aider à enquêter (grâce à la relation qu'ils ont nouée dans le premier arc narratif). Au cours de l'enquête, le père de l'un des joueurs a révélé à Twilight que sa femme et lui avaient découvert quatre des colliers qui contenaient autrefois les Éléments d'Harmonie - de puissants artefacts, en effet - et qu'ils les gardaient en sécurité dans leur sous-sol.

Je n'avais pas l'intention d'impliquer les Éléments dans cette campagne avant cette révélation, mais j'ai fait avec. Twilight a gardé le contrôle de son diadème qui abritait autrefois l'élément de magie, mais le père du joueur a révélé que deux des colliers qu'ils avaient trouvés se déplaçaient sous l'effet de leur propre pouvoir, d'une manière ou d'une autre. Avec l'aide de Twilight, une zone a été trouvée où le dernier collier manquant devrait se trouver, et le père du joueur a déclaré vouloir que les PCs partent à sa recherche.

Les PCs étant des enfants et ses amis, Twilight était contre l'idée de les laisser aller dans le désert, près de la frontière des Badlands ; une dispute s'engagea entre le père et la Princesse. Cependant, Twilight a fini par accepter l'aventure à condition que les parents soient chauffeurs et que Spike le dragon soit présent.

3voto

Yosi Points 4059

Vos suggestions ici sont excellentes, en fait, mais j'espère que j'ai encore quelque chose à vous proposer.

Questions

Les questions sont l'une des astuces les plus simples et les plus utiles pour générer des accroches. Posez à vos joueurs quelques questions sur ce qu'ils ressentent, comment ils se sont rencontrés, leur famille, etc. au début, et vous avez vos premières aventures. Mais cela ne s'arrête pas là, car vous pouvez pratiquement continuer à leur poser des questions sur leur passé tout au long de la campagne. Leurs objectifs, leurs rêves, et bien d'autres choses encore, et chacun d'entre eux peut mener à d'innombrables arcs narratifs.

Donnez-leur une bombe et regardez

Il y a quelque temps, j'ai écrit dans une réponse à une autre question qu'on me donnait une fois un canon. Il s'est terminé par une campagne épique qui a donné naissance à un nouvel Alexandra le Grand. L'idée ici est assez simple, donnez à vos joueurs quelque chose avec lequel jouer (un canon, ou si je peux donner un exemple tiré de mes campagnes actuelles, ce doit être une fleur bleue souriante) et laissez-les jouer avec. Vous remarquerez assez rapidement que si vous avez su capter leur imagination et leur curiosité, vous n'aurez plus besoin de penser à des accroches. Ils les créeront pour vous. Il vous suffit de leur donner quelque chose à jouer et de les faire évoluer à partir de là.

Ne jamais dire non

C'est peut-être la chose la plus importante de toute cette liste (du moins pour moi). En disant non, non seulement vous détruisez le potentiel de nombreuses histoires intéressantes, mais vous découragez également les participants de proposer leurs propres idées. En général, lorsque nous disons non, c'est pour une idée proposée par l'un des joueurs. Cette idée peut devenir l'accroche de l'intrigue à laquelle vous aspirez, et en disant non, vous l'empêchez de voir le jour. De plus, en disant non, vous dites en quelque sorte que vous avez une meilleure idée de la suite de l'histoire, ce qui ne manquera pas de les décourager de proposer leurs propres idées (parce que vous êtes le meilleur). Essayez de dire oui à tout ce qu'ils disent qui n'est pas carrément scandaleux ou qui ne correspond pas à l'esprit du jeu. Si vous le pouvez, et cela le rendra bien meilleur, dites "oui" en ajoutant un petit détail de votre cru. Vous serez surpris de la profondeur des histoires que cela peut créer.

Donnez-leur des tâches d'écriture entre les sessions

L'écriture des caractéristiques des personnages ne s'arrête pas à la création des personnages, ou du moins, elle ne doit pas le faire. Demandez à vos joueurs de tenir le journal de leurs personnages préférés. Laissez-les écrire ces quelques paragraphes (ou plus, si vous êtes tous d'accord) et vous en retirerez deux choses. Premièrement, vous obtiendrez les réflexions des joueurs sur les événements de la session d'une des manières les plus subtiles que je connaisse. Deuxièmement, vous obtiendrez des indications sur ce qu'ils veulent, où ils veulent amener le jeu, ce qu'ils veulent voir en plus et en moins. Tout cela vous aidera sûrement à trouver, générer et gérer les accroches de l'intrigue.

Et une fin

J'espère que j'ai quand même pu vous aider un peu, même si vous avez trouvé une solution merveilleuse par vous-même.

2voto

Flamma Points 17033

Dites d'abord à vos joueurs ce que vous souhaitez. "J'aimerais que l'intrigue soit menée par vous, donc si vous avez des idées, dites-le moi".

Demandez souvent à vos joueurs ce qu'ils veulent faire entre les aventures ou les intrigues.

Donnez aux PC l'occasion de connaître des PNJ intéressants qui peuvent les aider à accomplir leurs objectifs.

Récompensez l'initiative des joueurs avec des intrigues sympas, une attention portée à leur personnage et des histoires qui les complètent. S'ils ont voulu lancer une route commerciale, permettez-leur de devenir riches et puissants. Si le personnage est amoureux d'une servante, permettez-lui de gagner son cœur, de l'épouser et d'avoir des enfants s'il le désire. Bien sûr, tout cela doit être joué et réalisé en jouant (c'est pour cela que vous le faites), et le succès n'est pas garanti, mais vous devriez leur offrir une bonne chance de réussite et récompenser leur initiative en développant leur caractère.

Une fois que vos joueurs verront que leur initiative leur est bénéfique, ils prendront l'habitude de chercher des accroches pour améliorer leurs personnages. Notez que certains joueurs trouvent cela plus difficile qu'un autre, et qu'ils suivront plus souvent l'initiative des autres joueurs.

En guise de dernier conseil, notez que certaines de ces accroches peuvent être des histoires personnelles. Essayez de faire en sorte qu'elles ne prennent pas trop de temps. Le jeu peut devenir fou si chaque joueur suit une histoire différente. Demandez à vos joueurs d'impliquer les autres dans leurs plans, et de coopérer.

1voto

Jack Marchetti Points 205

Vous pourriez offrir quelque chose en échange (en dehors de la vengeance classique ou de la recherche de la famille perdue) - un objet qui s'améliore avec le niveau du personnage ou des capacités/compétences uniques qui se développent avec l'histoire. Les joueurs seront très heureux de fournir des accroches intéressantes et élaborées pour obtenir leurs cadeaux.

On peut demander aux joueurs de :

  • concevoir une quête nécessaire pour améliorer leur objet/leur capacité,
  • d'inventer une arrière histoire pour chaque amélioration,
  • prévoir d'autres changements.

Si vous intégrez leurs capacités et leurs objets dans votre scénario, chaque joueur aura un rôle unique dans le jeu. Et d'après mon expérience, les joueurs qui se sentent spéciaux deviennent plus coopératifs.

En outre, il est toujours bon de poser des questions détaillées, comme dans la réponse citée en référence.

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