- Participation des joueurs
- Permettre aux joueurs de modeler les scènes (et les décors).
- Contrôle du joueur sur certains PNJ
- Commencer tout ce qui précède le plus tôt possible
Je suis actuellement en train de jouer à un jeu de Poneys inconnus : L'échec est génial (a Mon Petit Poney : L'amitié est magique jeu dérivé de Armées inconnues ), et j'ai placé la campagne suffisamment loin dans le futur par rapport au canon de la série pour que tous les personnages ayant une durée de vie normale soient morts. (Ainsi, les quatre princesses et Spike demeurent, tout comme les phénix de compagnie de Celestia et de Spike). Cela a été explicitement conçu pour permettre à chacun de brandir ses puissants marteaux de Headcanon et ses fléaux de Fanon, ainsi que de générer son propre contenu.
Bien que j'aie établi une structure décente pour l'histoire et le cadre de la campagne, je n'ai pas tout créé - il est impossible que le joueur moyen lise tout ce qui est écrit sur le cadre si "tout" est trop détaillé. Chaque fois que l'un de mes joueurs me posait une question sur l'histoire, j'inventais quelque chose sur le champ qui s'inscrivait dans le canon de mon propre cadre, ou je répondais par quelque chose du genre : "Qu'est-ce que l'histoire de la campagne ? vous pense que la réponse devrait être ?" Dans ce dernier cas, j'incorporerais leur réponse dans le cadre du jeu.
Cela a donné à mes joueurs un grand pouvoir sur le décor dès le début, ce qui a augmenté leur participation. Le jeu proprement dit était similaire ; j'évitais de décrire une scène dans le cadre d'un jeu de rôle. trop beaucoup de détails jusqu'à ce qu'on leur demande. J'invente alors une réponse ou une description sur place, ou je laisse le joueur gérer la scène à sa guise. De temps en temps, un test de compétence était nécessaire (lancer Avis... bien sûr, certains de ces rochers sont faits de phosphore, pourquoi pas ?) mais souvent la scène était construite autant par mes joueurs que par moi.
Je pense que la clé finale de ce que j'ai réalisé dans ce jeu a été de donner à mes joueurs le contrôle des PNJ qui représentent leur famille proche. Non seulement cela me soulage d'une partie de la charge (et je n'ai pas l'impression d'être un fou qui parle à sa marionnette), non seulement cela permet aux joueurs de faire agir les membres de leur famille en accord avec le concept de leur personnage, mais cela multiplie les façons dont les joueurs peuvent présenter ces nouvelles intrigues.
Exemple n° 1
À la fin du premier arc narratif, les joueurs ont accidentellement fait exploser une montagne, créant un grand nombre de réfugiés. Au début de la session suivante, j'ai dit à mes joueurs qu'il y avait quelques semaines de temps mort, et je leur ai demandé ce que leurs personnages avaient fait pendant ce temps. L'un des joueurs a répondu qu'il avait aidé son père sur les docks à fournir les secours.
(Note : Les PCs sont tous des "flancs vierges" mineurs, pensez à l'équivalent humain de ~10 ans).
La nouvelle que le joueur travaillait sur les quais est alors parvenue au directeur de l'école, qui a fait appel aux services de protection des poulains, ce qui a déclenché un arc narratif centré sur la disculpation du père du joueur. Bien que le joueur n'ait peut-être pas voulu qu'une telle histoire se produise, elle s'est néanmoins produite entièrement grâce à l'action du joueur (décider qu'il travaillait sur les docks pour aider aux efforts de secours, et laisser ce fait échapper et atteindre les oreilles du principal).
Exemple n° 2
L'histoire actuelle concerne une mystérieuse météorite qui a atterri dans la ferme de la famille d'un des joueurs. Les joueurs ont demandé à la princesse Twilight de les aider à enquêter (grâce à la relation qu'ils ont nouée dans le premier arc narratif). Au cours de l'enquête, le père de l'un des joueurs a révélé à Twilight que sa femme et lui avaient découvert quatre des colliers qui contenaient autrefois les Éléments d'Harmonie - de puissants artefacts, en effet - et qu'ils les gardaient en sécurité dans leur sous-sol.
Je n'avais pas l'intention d'impliquer les Éléments dans cette campagne avant cette révélation, mais j'ai fait avec. Twilight a gardé le contrôle de son diadème qui abritait autrefois l'élément de magie, mais le père du joueur a révélé que deux des colliers qu'ils avaient trouvés se déplaçaient sous l'effet de leur propre pouvoir, d'une manière ou d'une autre. Avec l'aide de Twilight, une zone a été trouvée où le dernier collier manquant devrait se trouver, et le père du joueur a déclaré vouloir que les PCs partent à sa recherche.
Les PCs étant des enfants et ses amis, Twilight était contre l'idée de les laisser aller dans le désert, près de la frontière des Badlands ; une dispute s'engagea entre le père et la Princesse. Cependant, Twilight a fini par accepter l'aventure à condition que les parents soient chauffeurs et que Spike le dragon soit présent.