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Comment les joueurs sont-ils censés découvrir les objets spéciaux qu'ils trouvent dans les environnements post-apocalyptiques ?

Dans une campagne de fantasy (comme D&D), si les joueurs trouvent un objet magique, ils doivent généralement découvrir ce qu'il est, comment il fonctionne, s'il est maudit, etc.

Dans une campagne post-apocalyptique (dans mon cas, futuriste), comment les joueurs découvriraient-ils ce qu'est l'étrange pistolet qu'ils ont trouvé, par exemple ? Je ne veux pas dire simplement "Vous trouvez une arme qui vous donne +2 pour toucher", mais je ne suis pas sûr que d'autres méthodes que les joueurs peuvent utiliser seraient les meilleures.

Évidemment, ils pourraient aller voir un spécialiste de l'arme qu'ils ont trouvée, ou faire des expériences avec l'objet qu'ils ont trouvé, ou utiliser une forme d'analyse que je pourrais introduire (ordinateur spécial, utilisation d'une certaine compétence).

J'ai l'impression de passer à côté de quelque chose, mais c'est peut-être simplement parce que j'ai l'habitude que les joueurs trouvent des objets et utilisent "Legend Lore", "Identify", etc.

Qu'avez-vous utilisé dans le passé ? Et comment cela a-t-il fonctionné ? Ai-je manqué une solution vraiment évidente ?

P.S. Le système que j'examine en particulier est Stars Without Number, mais je pense que cette question est au moins partiellement génératrice de système.

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DuckTapeAl Points 46774

Une façon simple de le faire est d'informer les joueurs un peu automatiquement, un peu avec un test de compétence pertinent, et tout cela avec un peu d'expérimentation.

  1. Tout d'abord, dites automatiquement aux joueurs que cet objet est spécial. Quelque chose comme "Ce pistolet est étonnamment bien construit" ou "Cet ordinateur est très bien conservé et pourrait même fonctionner". Cela permet aux joueurs de savoir qu'ils devraient probablement le garder, au moins jusqu'à ce qu'ils comprennent exactement ce qu'il fait.

  2. Deuxièmement, permettez une certaine forme de vérification des compétences pour obtenir plus d'informations. Je ne connais pas les spécificités de Stars Without Number, mais dans une partie de d20 Modern, j'utiliserais généralement un jet de Connaissance approprié à l'objet en question. Par exemple, "Ce pistolet est un Colt Double Eagle personnalisé, avec un canon allongé et une poignée personnalisée. Il tire probablement mieux que les autres pistolets" ou "Cet ordinateur est un portable Alienware. Si vous le chargez, il sera assez puissant."

  3. Chaque fois que le joueur utilise l'objet, il ajoute secrètement son bonus au test. Pour l'arme +2 pour toucher, il suffit d'ajouter 2 à leurs jets d'attaque sans leur dire. Une fois qu'ils ont utilisé l'appareil pendant un certain temps, faites-leur savoir exactement ce qu'il fait. Par exemple, "Ce pistolet que tu utilises depuis un certain temps ? Il vous donne +2 pour toucher. Modifiez votre bonus d'attaque pour l'inclure" ou "L'ordinateur que vous avez récupéré il y a trois jours vous donne un +2 aux tests d'informatique".

Bien sûr, tout ceci suppose que vous ne voulez pas simplement dire à vos joueurs ce que fait l'objet. J'ai trouvé que pour les objets simples où la seule amélioration est un bonus à un test, il est plus simple de le dire aux joueurs lorsqu'ils l'obtiennent. Pour les objets plus complexes, vous pouvez être plus réticent, mais il est tout à fait valable de dire carrément à vos joueurs ce qu'ils ont trouvé.

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xkcd

Les connaissances scientifiques étaient potentiellement perdues dans tout contexte de post-apocalypse. Cela ne signifie pas que la méthode scientifique a été perdue. Bien que, il pourrait avoir comme dans Un cantique pour Leibowitz de Walter M. Miller qui, étrangement, se concentre entre autres sur la préservation des connaissances. Mais je m'égare.

La plupart du temps, vous voudrez que les joueurs fassent un peu de pratiques fondées sur des preuves et en utilisant une partie de leur logique durement trouvée pour trouver des idées sur la façon de déterminer le "bonus" exact de l'article. Dans le cas de l'arme +2 et en supposant une échelle de compétences de 0 à 9, elle serait 20% plus précise lors des essais par rapport à une arme standard.

Cela fonctionne pour certaines choses mais pas pour d'autres. Qu'en est-il de cette fiole de liquide vert brillant ? Danger biologique ou nanotechnologie médicale ? Comment le savoir ? En ayant un laboratoire et en faisant quelques ( prudent ? ) l'expérimentation. Cela pourrait mener à toute une aventure : trouver les objets, chercher un laboratoire et des scientifiques, les aider à résoudre un problème qu'ils ne peuvent pas résoudre mais que votre groupe peut résoudre (bandits ?), puis leur permettre d'accéder au laboratoire pour qu'ils puissent faire des expériences.

Ne considérez pas les articles spéciaux comme un +X. C'est fastidieux. Regardez comment ces objets spéciaux améliorent votre histoire. L'un des tropes de James Bond est qu'il va utiliser tous les gadgets que lui donne Q au cours du film. Ils sont là pour faciliter l'histoire, pas pour être des objets cool sur la feuille de personnage de Bond.

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GavinR Points 1708

Prenons un exemple concret : comment un soldat pourrait-il déterminer les propriétés d'une arme trouvée au hasard sur le sol ?

  1. S'il s'agit d'une construction inconnue (c'est-à-dire qu'ils sont incapables de la démonter, de la nettoyer et de la réassembler), ils ne sauront même pas s'il n'est pas complètement cassé avant de l'avoir testé, et encore moins s'il a d'autres propriétés.

  2. Il existe des méthodes standard pour mesurer la précision - l'écart entre les balles à une distance X ; ainsi, après avoir tiré une douzaine de balles à une distance contrôlée, ils seraient en mesure de remarquer que "cette arme est vraiment [in]précise, +/- X pour toucher". Notez que dans les contextes post-apoc, les munitions peuvent être rares et dépenser un chargeur uniquement pour cela peut s'avérer peu pratique.

  3. Les caractéristiques communes à ce modèle (contrairement à la précision qui peut varier entre différents éléments du même modèle) seraient découvertes par l'expérimentation ou par des informations extérieures (manuels, bases de données pré-apoc).

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jalcom Points 410

Gamma World 7ème édition vous donne des objets spéciaux en disant "Ceci est une pile de Tech, vous obtenez x tirages du deck Omega Tech". Toutes les informations sur ce qu'il fait sont sur la carte, donc vous pouvez l'utiliser immédiatement. Omega Tech est également fragile, c'est-à-dire que lorsque vous utilisez sa capacité, elle a une chance de se briser et de devenir inutile.

Une chose à noter est que dans tous les environnements auxquels je pense (Gamma World, Fallout, Apocalypse World), il y a très peu d'objets "magiques" qui donnent des bonus fixes aux actions. Cela permet de préserver l'idée que les objets sont généralement horribles et que les compétences l'emportent.

Les articles spéciaux doivent do (et pas seulement être) quelque chose de spécial et offrir à l'utilisateur une nouvelle option. Un scanner IR, qui permet de voir les signatures thermiques à travers les murs, par exemple. Pour ces objets, l'expérimentation et les contrôles d'intelligence/science/connaissance devraient aider les joueurs à déterminer leur(s) fonction(s).

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